Joc psihologic insulă pustie pentru școlari primari. Scenariul marelui joc psihologic „Călătorie pe o insulă pustie”

Acest joc este recomandat copiilor de mijloc și mai mari. Într-un cadru de tabără, un astfel de joc va fi cel mai eficient în perioada organizatorică. Urmărește dezvoltarea abilităților de comunicare eficiente și a capacității de a acționa împreună. Prin îmbunătățirea elementului de dramatizare, acest joc poate fi transformat într-un mijloc eficient pentru ca participanții să își înțeleagă obiectivele și valorile și să identifice relațiile dintre participanții la joc. Jocul se poate juca și în altă perioadă a sezonului, dar trebuie avut în vedere că rezultatul obținut va fi diferit.
Conducere. Imaginează-ți că întregul nostru grup s-a trezit pe o navă oceanică mare făcând o călătorie peste Atlantic. Călătoria a fost plăcută și interesantă. Cu toate acestea, la latitudini tropicale, nava a fost prinsă într-o furtună de o forță terifiantă. Situația noastră a fost agravată de faptul că în cală a izbucnit un incendiu, care s-a extins instantaneu în toată nava. Din fericire, nu au fost probleme cu bărcile de pe navă, dar după cum a vrut soarta, jumătate dintre membrii grupului nostru au ajuns într-o barcă, iar jumătate în alta.
În acest joc, pare necesar să se împartă în două grupuri din multe motive, în special, pentru a spori entuziasmul și competiția. Puteți împărți un grup în diferite moduri. De exemplu, astfel: liderul poruncește rapid: „Ridicați-vă, cei care vor începe imediat munca de salvare!” Primii doi care au sărit de pe scaune sunt anunțați ca lideri ai eforturilor de salvare. Fiecare dintre ei este invitat să aleagă un participant pe care îl va duce în barca sa. Apoi participanții selectați își aleg pe rând pe următorii și așa mai departe până când grupul este împărțit în două părți. Dacă există un număr impar de participanți, atunci va apărea o situație când unul dintre ei rămâne nerevendicat. Un participant „nerevendicat” se poate simți foarte inconfortabil. Prin urmare, facilitatorul ar trebui să facă această situație pozitivă, de exemplu invitând liderii celor două grupuri să discute despre dreptul acestui ultim participant. Lăsați liderul să dea un scurt monolog și să demonstreze că, datorită unora și atare merite, este nevoie de această persoană în barca lui. După aceasta, participantul își alege o echipă. Membrii ambelor echipe formează două cercuri separate.
Conducere. Valurile de furtună au împrăștiat bărcile și le-au purtat în direcții diferite de la locul naufragiului. Uraganul a continuat încă o zi, iar când în cele din urmă s-a potolit, oamenii epuizați de pe ambele bărci au văzut pământ la orizont. Încântați, s-au repezit la țărm, neștiind două lucruri: în primul rând, că în fața lor nu era un continent, ci insule și, în al doilea rând, despre recife ascunse sub apă. Ambele bărci au fost zdrobite în bucăți lovind recifele de stâncă, dar era deja posibil să înoate până la țărm. După ceva timp, ambele echipe au pus piciorul pe terenul solid al insulelor nelocuite. Vai, altfel! S-a întâmplat că te-ai găsit într-un loc necunoscut pentru tine, ți-ai pierdut echipamentul de înot și nu ai nimic în afară de ceea ce ai acest moment este în buzunarele tale. Aveți la dispoziție cincisprezece minute pentru a decide ce să faceți într-o astfel de situație și cum vă veți petrece următoarele 24 de ore pe aceste insule. Dimensiunea insulei, peisaj, climă, vegetație și lumea animalăși alte circumstanțe pe care le poți stabili singur.
În fiecare etapă, sunt alocate până la cincisprezece minute pentru discuție. Dacă grupurile vin cu soluția lor mai repede, raportează acest lucru facilitatorului. Participanții discută situația. Facilitatorul ar trebui să acorde atenție modului în care este organizată discuția, cine o conduce și dacă oamenii se ascultă unii pe alții. După cincisprezece minute, reprezentanții fiecărei echipe raportează rezultatele discuției. În această etapă, de regulă, mesajele nu sunt foarte diverse: insulele sunt acoperite cu păduri tropicale, clima este blândă, nu există prădători periculoși, dar există capre, există apă și multe fructe. Robinsonii își explorează activ insulele și trimit cu sârguință semnale salvatorilor.
Conducere. Ei bine, insulele tale s-au dovedit a fi foarte confortabile. Totuși, zi după zi trece și nici o singură navă nu este vizibilă la orizontul mării și nici un avion, nici un elicopter nu apare pe cer. Și începeți să ghiciți că insulele s-au dovedit a fi îndepărtate de rutele maritime și aeriene aglomerate și, poate, salvatorii au încetat deja să caute pasagerii navei, considerându-i morți. A trecut o lună. Se pare că șederea dvs. pe insulă s-ar putea prelungi și se va dovedi a fi mult mai lungă decât v-ați așteptat. Trebuie să ne aranjam cumva. Deci ce faci?
În această etapă de lucru, are loc o imersiune mai profundă în realitatea jocului. Sunt conturate priorități pentru scopurile și sensurile vieții de pe insulă, sunt propuse diverse modalități de obținere a hranei și de organizare a timpului liber (unii „coloniști” creează grupuri de artă de amatori, unii creează prelegeri în toate domeniile de cunoaștere, pentru a nu se pierde cultural. bagaje etc.). După ce fiecare grup raportează despre viața sa pe insulă, liderul poate pune următoarele întrebări:
Cum construiți relații unul cu celălalt?
Ai un lider, un lider? Cine este el?
Cum rezolvi cele mai dificile probleme din viața ta?
Cum are loc împărțirea muncii și a responsabilităților? Cine este responsabil pentru ce?
De fapt, membrii grupului încep să proiecteze o nouă structură pentru lume, creând-o conform legilor pe care le consideră corecte și necesare.
Conducere. Deci, v-ați stabilit complet pe insulă și v-ați stabilit viața. Între timp, au trecut doi ani... Și într-o zi valurile surfului au spălat scheletul unui mic iaht la mal. Probabil că a fost avariat în timpul unei furtuni pentru că a fost atât de deteriorat încât nu a putut fi restaurat. Totuși, a păstrat în mod miraculos un compartiment în care zăceau unelte de tâmplărie - topoare, ferăstrău, cuie etc., și în plus, ai găsit o sticlă goală pe iaht. Cea mai recentă descoperire, desigur, ți-a dat ideea să trimiți o scrisoare, încredințând-o valurilor, și să informezi oamenii că ești în viață și sănătos. Vă rugăm să scrieți o scrisoare pe care ați pus-o în această sticlă. Permiteți-mi să vă reamintesc, pentru orice eventualitate, că nu cunoașteți coordonatele insulei dumneavoastră.
Participanții scriu scrisori împreună, arătând adesea modalități inventive de a descrie locația insulei lor și spunând povești pline de umor despre viața lor. Scrisorile se citesc cu voce tare.
Conducere. Scrisoarea a fost trimisă. Dar acum ai unelte de tâmplărie. Ce vei face cu ei? Vei profita de acest dar al destinului?
După consultare, echipele decid de obicei să construiască o plută pentru a încerca să ajungă pe continent pe ea. Din acest moment, scenariile evenimentelor de pe cele două insule pot diferi semnificativ. Apar mai multe linii de dezvoltare, iar prezentatorul trebuie să fie pregătit pentru întorsături și improvizații neașteptate. Faptul este că, de exemplu, o parte a unei echipe va dori să plece într-o călătorie riscantă pe o plută, iar o parte se poate opune acestei idei. Prezentatorul invită participanții să rezolve cumva această problemă. Dacă „marinarii” încă insistă și sunt gata să „se desprindă” de masa principală, liderul le cere să se așeze de partea cercului („ești pe drum”). Într-o altă echipă, poate, o astfel de scindare nu are loc și sunt uniți în decizia lor - să înoate sau să nu înoate. Dacă cineva rămâne pe insule, prezentatorul face o nouă introducere.
Conducere. După ceva timp, foarte departe la orizont ai văzut o siluetă nava mare. Dar a trecut pe acolo, iar cei de la el nu au observat semnalele disperate pe care le dai. O zi mai târziu, o barcă mică cu un singur loc a ajuns la țărm. Era nou-nouță, cu rezervorul plin de benzină. Aparent, a fost aruncat accidental de pe marginea unei nave care trecea mai devreme, sau poate a fost spălat de un val. Într-un fel sau altul, mai ai o șansă. Îl vei folosi și cum?
Acesta este unul dintre cele mai interesante momente din joc. Participanții ajung rapid la concluzia că a merge în căutarea pământului pe o barcă mică de o persoană este un efort foarte riscant. La urma urmei, dacă benzina se termină înainte de a ajunge la pământ, singuraticul curajos va fi forțat să traverseze oceanul nesfârșit până când va muri de foame și sete. Cine va decide să facă asta? Alegere dramatică. Există aproape întotdeauna oameni care sunt gata să se sacrifice. (Unii oferă o opțiune de compromis: căutați pământul până când rezervorul este pe jumătate gol, apoi întoarceți-vă - totuși, riscul rămâne în continuare.) Din acest moment, este aproape întotdeauna nevoie de instrucțiuni diferite pentru locuitorii fiecărei insule. . Un prezentator experimentat poate veni cu propriile sale mișcări. Iată mai multe opțiuni (cu oricare dintre ele, participanții trebuie să ia o decizie specifică).
Prima opțiune (cineva a plutit pe o plută)
Conducere. Nu ai avut timp să te îndepărtezi prea mult de insulă când ai văzut o navă îndreptându-se direct spre tine. Țipetele tale s-au auzit și în câteva minute ai fost deja ridicat la bord. Bucuria te-a copleșit, i-ai povestit încântat căpitanului despre anii petrecuți pe insulă, cerându-i să schimbe traseul pentru a-ți lua tovarășii de pe insulă. Căpitanul a fost de acord. Cu toate acestea, bucuria ta s-a dovedit a fi, vai, prematură: era nava comercianților moderni de sclavi pirați. Arătând naiv drumul către insulă, ți-ai transformat prietenii în prizonieri. Între timp, așa cum este tipic pentru oamenii cruzi, căpitanul pirat a arătat brusc sentimental. Ținând cont de necazurile pe care le-ați trăit, a decis să facă un gest nobil și să vă lase pe insulă, dar nu pe toți: va lua cu el două la alegere pentru a le vinde traficanților de droguri pentru a lucra la plantațiile de mac. Ți-a dat până dimineața, iar dimineața acești doi trebuie să vină la nava lui. Decideți ce să faceți într-o astfel de situație!
A doua opțiune (toată lumea a rămas pe insulă)
Conducere. Într-o dimineață ai văzut o navă intrând în golful insulei. Nu-ți venea să-ți crezi ochilor: visul tău de a întâlni oameni s-a împlinit în sfârșit. Te-ai repezit la mal spre barca care plecase de pe navă. De îndată ce barca a acostat, te-ai repezit la marinari și ai început să vorbești entuziasmat despre soarta ta...
Alte evenimente sunt similare cu cele descrise în prima opțiune. Încă o dată apare o situație de alegere dramatică. Uneori apar voluntari care sunt gata să se sacrifice pentru a-i salva pe alții - adesea acest lucru se datorează încrederii lor că vor putea scăpa din captivitate. Se întâmplă ca participanții să decidă să se predea împreună piraților. De asemenea, este posibil ca participanții să vină cu ideea de a intra în luptă cu pirații. Prezentatorul, desigur, nu se amestecă și nu comentează cu privire la ceea ce se întâmplă, dar va trebui să vină cu alte mișcări ale intrigii în logica dată.
A treia opțiune (toți membrii grupului devin prizonieri ai piraților)
Conducere. Căpitanul te-a închis în cală, iar nava a pornit pe mare. Trecuseră mai puțin de două zile când ți-ai dat seama din forfotă și țipete de la etaj că s-a întâmplat ceva. Au răsunat focuri. Nava piraților a fost prinsă de bărcile poliției. Neștiind că pirații au prizonieri, poliția a deschis focul cu tunuri și mitraliere. Un incendiu a izbucnit în cală, dar, din fericire pentru tine, o lovitura de obuz a provocat o gaură în tavan. Printr-o gaură îngustă poți urca pe punte unul câte unul. Dar focul încă arde. Este imposibil de spus dacă toată lumea va avea timp să iasă din camera de ardere. Cel mai probabil cel care este primul va fi salvat și, cu cât ești mai departe de începutul liniei, cu atât este mai puțin probabil să fii salvat. Decide cum vei ieși, în ce ordine?
A patra opțiune (există două care sunt date piraților sau participanții decid să se angajeze într-o luptă cu pirații)
Conducere. Te-ai ascuns de dușmani într-o peșteră. Dar iată ghinionul: în acel moment s-a trezit brusc vulcanul de mult adormit. Erupția care a început a fost însoțită de puternice cutremurări subterane, din care bolțile peșterii au început să se prăbușească. Intrarea era aproape blocată cu pietre - a rămas doar o gaură foarte mică, în care abia se putea strânge. În orice moment, tavanul peșterii se va prăbuși și ați putea muri cu toții. Cel mai probabil cel care este primul va fi salvat și, cu cât ești mai departe de începutul liniei, cu atât este mai puțin probabil să fii salvat. Decide cum vei ieși, în ce ordine?
Modul în care se comportă membrii grupului va reflecta în mare măsură sistemul de relații care au apărut între ei și va evidenția în mod clar multe dintre valorile și orientările de viață ale copiilor. Această procedură este destul de grea, dar în grupuri de elevi de liceu vă puteți asuma riscuri. Desigur, la sfârșitul jocului, ar trebui să discutați în detaliu sentimentele și gândurile copiilor chiar în acel moment, toate propunerile făcute și criteriile pe care s-au bazat atunci când au ales o linie de comportament. Această situație este punctul culminant. După aceasta, trebuie să treceți la ultima etapă a jocului. Jocul trebuie finalizat într-o dispoziție pozitivă.
Conducere. Ați reușit cu toții să ieșiți pe punte (din peșteră). Și ai văzut imediat oameni înarmați apropiindu-se de tine. Dar nu trebuie să vă fie teamă: ei sunt polițiști de la departamentul special pentru combaterea traficului de droguri și marinari ruși. Un elicopter și-a urla motoarele deasupra capului tău. Nu întâmplător au apărut acești oameni: în larg s-au întâlnit cu pluta pe care navigau prietenii tăi (o ambarcațiune cu un singur loc pe care N a plecat după ajutor) și au aflat despre nenorocirile care ți s-au întâmplat. Câteva zile mai târziu erai deja acasă.
Este important ca prezentatorul să nu uite toate personajele și să le „întoarcă” acasă într-un fel sau altul. După felicitări pentru sfârșitul aventurii, ar trebui să trecem la discutarea jocului.
Probleme de discutat
Ești mulțumit de aventurile pe care le-ai trăit?
Care episoade ale jocului au fost cele mai interesante pentru tine?
În ce situații ți-a fost deosebit de dificil să iei o decizie?
Ați fost mulțumit de soluțiile la care a ajuns grupul?
De ce te-ai hotărât (sau nu) să mergi să navighezi pe o plută (pe o ambarcațiune cu un singur loc)?
De ce a riscat N să facă asta?
Cum te-ai simțit când te-ai trezit în situația de a alege pe cine să sacrifici piraților?
Ați acceptat cu ușurință locul care vi s-a atribuit în coada de salvare în timpul unui incendiu (cutremur)?
Ai fost tu însuți activ în timpul vieții pe insulă și în alte evenimente sau ai preferat să-i urmezi pe lideri?
Cine era liderul? De ce? I s-a dat acest drept de către grup sau a luat inițiativa în propriile mâini?
Jocul poate dura mai mult de două ore. Cu toate acestea, timpul nu trebuie zgârcit în discuții. Trebuie să fie detaliat și cu mai multe fațete - abia atunci participanții la antrenament vor vedea semnificația psihologică profundă din spatele intrigii fascinante a jocului.

Acest joc a fost dezvoltat pentru un grup de adolescenți cu vârste cuprinse între 12-15 ani cu comportament deviant, care urmau un curs de adaptare socială la centrul „Suflet” pentru protecția drepturilor minorilor. La ea au participat profesori care lucrează direct cu adolescenții. La începutul jocului, participanții se cunoșteau de aproximativ o lună.

Jocul se bazează pe elementele și principiile folosite în antrenamentul „Rope Course”. Caracteristicile acestui antrenament sunt utilizarea abilităților fizice ale unei persoane pentru a dezvolta anumite calități psihologice, includerea obstacolelor turistice, accentul se pune pe munca întregii echipe și se acordă o atenție deosebită respectării normelor de siguranță. Fiecare sarcină are propria sa legendă, care este spusă de prezentator înainte de a o finaliza. După finalizarea fiecărei sarcini, există o discuție despre aceasta.

În literatura de specialitate, unele dintre aceste exerciții de antrenament au fost descrise pentru prima dată de A. Lutoshkin; în străinătate, programe similare se bazează pe „Outdoor Ropes Course” - un curs extrem al psihologului american Carl Ronke. Exercițiile pe care le-am folosit în joc s-au bazat pe materialele prezentate în bibliografie.

Scopul jocului: de a uni grupul, de a preda munca în echipă și capacitatea de a-și asuma responsabilitatea.

  1. Pregătirea site-ului pentru joc (împreună cu adolescenții).
  2. Prezentarea participanților la regulile jocului.
  3. Realizarea etapelor jocului pentru a uni participanții.
  4. Discuție a fiecărei etape cu participanții.

Grup țintă: adolescenți și adulți, număr de participanți – 12 persoane.

Durata: 1-1,5 ore

Materiale folosite: frânghii, carabiniere si ham (folosit in turism), cort, saltele de drumetie, mingi de tenis, scara de frânghie, baloane, ciocolata, bețe de schi, eșarfă sau șal, trei scânduri 30x30cm.

Planul jocului

Discuție despre regulile jocului

1.Pre-etapă
1.1 Cuib cu ouă „de aur”.
1.2 Călătorie cu vaporul

2. Partea principală a jocului
2.1 Legendă – „Glade of Conversations”
2.2 „Labirint”
2.3 „Refugiu”
2.4 „Pânză de păianjen”
2.5 „Semnal de salvare”
2.6 „Mlaștină”

3. Completați lecția

Pregătirea înainte de joc:

Înainte de joc, profesorii împreună cu adolescenții de pe teritoriul instituției s-au pregătit zonă special echipată(o zonă limitată care poate fi marcată cu markere luminoase), inclusiv :

  • un loc de discuție „Luncă de conversații” - trei bănci bătute împreună, așezate în semicerc;
  • o scară de frânghie atașată la o bară orizontală și întinsă la un unghi de 45 de grade față de sol;
  • loc de trecere - o frânghie întinsă între un copac (la o înălțime de 5-6 metri) și un stâlp condus (2 m);
  • loc pentru jocul „pânză de păianjen” - o pânză verticală de frânghii, cu minim 12 celule, este întinsă între doi stâlpi în care un participant se poate târă (dimensiune aproximativă 0,8 x 0,2 m, mai subțire în funcție de dimensiunea participanților). ). Coarda de jos a pânzei este întinsă la o înălțime de 1 m deasupra solului.
  • un „labirint” marcat cu frânghii strălucitoare;
  • platformă de lemn zdrobită de 1,5 m x 1,5 m

Progresul jocului

Participanții se aliniază. Prezentatorii anunță participanții scopul jocului care se joacă cu ei și regulile pe care trebuie să le respecte.

Discuție despre regulile jocului:

  1. Nu există limită de timp pentru pregătirea sarcinii; aveți voie să vorbiți în această perioadă.
  2. Sarcina începe după ce întregul grup spune: „Suntem pregătiți”.
  3. Sarcina este considerată finalizată dacă toată lumea finalizează sarcina fără eroare. Dacă cel puțin un participant face o greșeală, grupul revine la poziția de pornire.
  4. În timpul sarcinii în sine, toți participanții trebuie să rămână tăcuți; dacă cineva începe să vorbească, grupul revine la poziția inițială.
  5. În cazul în care unul dintre participanți nu poate finaliza sarcina, echipa îl poate răscumpăra folosind bonusurile primite în pre-etapa.
  6. Dacă echipa nu reușește să finalizeze sarcina după mai multe încercări, participanții pot refuza să o completeze numai dacă întregul grup spune: „Renunțăm”.

1. Etapa preliminară:

1.1. „Cuib cu ouă de aur”

Legendă: Sunteți o echipă de călători care au pornit într-o călătorie lungă. Dar înainte de a pleca la drum, trebuie să vă aprovizionați cu aur; pentru aceasta, toată echipa trebuie să obțină „ouă de aur” (bonusuri care vă vor fi utile în viitor pentru valorificarea articolelor sau a participanților).

Sarcină: Fiecare participant trebuie să urce pe o scară de frânghie la un cuib cu „aur

ouă” (coșuri cu mingi de tenis suspendate de bara orizontală). Fiecare participant poate lua doar un „ou”. Cei care cad nu mai duc la bun sfârșit sarcina. Echipa poate ajuta participantul ținând scara de frânghie din diferite părți.

1.2. „Excursie cu vaporul”

Legendă: Așadar, ți-ai câștigat comoara, iar acum pleci într-o călătorie lungă către țări necunoscute.

Sarcina: Participanții, ca o echipă întreagă, trebuie să se încadreze în două cercuri conectate între ele într-un singur loc - aceasta este o navă condiționată și pornesc pe drum - încep să se deplaseze în cercuri într-un anumit loc desemnat.

Mai aproape de granița desemnată, se dau participanții în plus față de legendă:„Echipa a naufragiat în timpul călătoriei și a ajuns pe o insulă pustie.” Participanții își părăsesc „nava” (cercuri) și sunt duși de prezentatori în „Glade of Conversations” (un loc pentru discuții) pe teritoriul „insulei” (teritoriu desemnat).

2. Partea principală a jocului:

2.1. „Glade of Conversations”(alte discuții vor avea loc în acest loc)

Legendă: Te afli pe o insulă pustie. Nava pe care călătoriți s-a prăbușit pe stânci, dar „ouăle de aur” obținute înainte de călătorie s-au păstrat. Sarcina ta este să supraviețuiești: treci testele și scapi. S-ar putea să fie oameni pe insulă - aborigeni, de la care s-ar putea să trebuiască să cumpărați sau să schimbați ceva. Există situații în fața ta în care trebuie să-ți arăți capacitatea de a lucra în grup și de a te ajuta reciproc.

2.2. "Labirint"

Legendă: Unul dintre membrii grupului, când fugea dintr-o navă care se scufunda, a coborât la țărm într-o mare viteză loc periculos, s-a încurcat în viță de vie otrăvitoare (labirint) și de la otrava acestora și-a pierdut temporar vederea (participantul este legat la ochi). Ai aflat despre asta când ai început să te întâlnești, acum vrei să-l salvezi.

Sarcină: Echipa trebuie să scoată participantul din labirint, astfel încât acesta să nu atingă vițele (frânghii) sau să fie rănit. Dacă atinge restricțiile, se întoarce la punctul de origine al mișcării. Membrii echipei se aliniază în jurul perimetrului labirintului. Ei trebuie să-și conducă participantul din labirint folosind cuvinte, iar un participant spune un singur cuvânt, i se interzice să repete același cuvânt de 2 ori la rând. Când un participant vorbește, ceilalți tac, inclusiv participantul legat la ochi. Dacă regula este încălcată, sarcina se repetă. Membrii echipei pot interacționa folosind mijloace de comunicare non-verbale (participanților li se oferă timp să-și dea seama singuri).

2.3. "Refugiu"

Legendă: Se lasă noaptea pe insulă, devine întuneric și frig. Echipa trebuie să-și construiască un adăpost, dar nu mai aveți nimic după naufragiu. În timp ce discutai ce să faci, aborigenii au apărut de nicăieri. Sunt gata să schimbe lucruri utile pentru tine (pe care le-au luat și după naufragiul tău) cu „ouăle de aur”.

Sarcină: Echipa trebuie să decidă cu ce anume își va schimba bonusurile (la alegere: covoare - 1 ou, copertina - 4, cort - 9, bețe de schi - 1 ou/buc). După ce a finalizat construcția unui adăpost pe o podea de lemn, echipa trebuie să se încadreze complet în el și să stea acolo timp de 3 minute, astfel încât să nu se prăbușească.

După finalizarea sarcinii, echipa revine la „curățarea conversațiilor”, există o discuție asupra sarcinii pe următoarele aspecte:

  1. Sunt participanții mulțumiți de modul în care au îndeplinit sarcina? A fost ușor să luați decizia?
  2. Ce te-a ajutat să finalizezi sarcina?
  3. Ce ți-a stat în cale când ai finalizat sarcina?
  4. Ce trebuie să iei în considerare înainte de a trece la următoarea situație?

2.4. "Pânză de păianjen"

Legendă: A venit ziua pe insulă, acum participanții trebuie să obțină mâncare pentru întreaga echipă. Mâncarea se află într-un anumit loc, a cărui intrare este blocată de un păianjen cu o pânză otrăvitoare.

Sarcină: trebuie să obțineți mâncare mutând întreaga echipă pe cealaltă parte a rețelei. Există celule în rețea prin care puteți trece, dar aceste celule nu pot fi reutilizate, adică fiecare participant trebuie să se târască prin propria celulă. Pânza (frânghiile) nu trebuie atinsă. Dacă vreunul dintre participanți face o greșeală, întreaga echipă începe etapa din nou. Unul dintre participanți poate fi cumpărat pentru 2 ouă de aur dacă nu poate face față. Participantul cumpărat îi poate ajuta pe ceilalți. După ce a trecut de scenă, echipa primește mâncare (2 bomboane de ciocolată).

După finalizarea sarcinii, echipa revine la „curățarea conversațiilor”, există o discuție asupra sarcinii pe următoarele aspecte:

  1. Sunt participanții mulțumiți de modul în care au îndeplinit sarcina?
  2. Ce te-a ajutat să finalizezi sarcina?
  3. Ce ți-a stat în cale când ai finalizat sarcina?
  4. Ce trebuie să iei în considerare înainte de a trece la următoarea situație?

2.5. „Semnalul mântuirii”

Legendă: În depărtarea oceanului, ceva asemănător cu o navă apare brusc, trebuie să dai un semnal că te afli pe această insulă. Era o pungă de semnalizare pe nava ta, poate că a fost spălată pe mal după prăbușire. Întreaga echipă pleacă în căutarea acestei pungi și o găsește pe un copac înalt. Acum sarcina echipei este să semnaleze salvarea.

Sarcina: De la chiar copac inalt o viță de vie (frânghie) este întinsă până la buștean. De-a lungul acestei vițe (frânghie), unul dintre participanți (ales de echipă) trebuie să se târască până la o pungă suspendată pe un copac și să o ia. Participantul, cu ajutorul prezentatorilor, își îmbracă un sistem de siguranță, mănuși pe mâini, este fixat de frânghie cu ajutorul unei carabiniere și, ajutându-se cu mâinile și picioarele, se târăște până la sacul de semnalizare. O altă frânghie este atașată la sistemul de siguranță, capătul căruia este ținut de ceilalți participanți. După ce geanta este preluată, echipa îl ajută pe participantul să se întoarcă folosind o a doua frânghie liberă. Geanta contine baloane semnalizatoare, pe care intreaga echipa le umfla in 2 minute. Apoi trebuie să atașați bilele de semnalizare în partea de sus a jurnalului.

Participanții pot vorbi în timpul acestui exercițiu.

După finalizarea sarcinii, echipa revine la „curățarea conversațiilor”, există o discuție asupra sarcinii pe următoarele aspecte:

  1. Sunt participanții mulțumiți de modul în care au îndeplinit sarcina?
  2. Ce te-a ajutat să finalizezi sarcina?
  3. Ce ți-a stat în cale când ai finalizat sarcina?
  4. Ce te-a ghidat atunci când ai ales persoana care va îndeplini sarcina?

2.6. "Mlaştină"

Legendă: Semnalul a fost dat, oamenii de pe navă l-au văzut și s-au apropiat de insulă, acum se văd clar. Dar pe drumul de la insulă la navă există un obstacol - o mlaștină, prin care nava nu poate trece și, de asemenea, este imposibil să înoți peste ea.

Sarcină: Sarcina echipei este să depășească mlaștina folosind trei cocoașe. Condiții: nu poți păși în mlaștină, este interzis să lași hummockul gol - altfel se va îneca, toată echipa trebuie să treacă. Sarcina este finalizată în tăcere. De îndată ce toți participanții depășesc mlaștina, echipa este salvată.

3. Finalizarea lecției:

Legendă: Echipa a făcut față testelor, toți au ajuns la marginea navei și au fost salvați.

După finalizarea tuturor sarcinilor, echipa se adună din nou la „Lunca Conversațiilor” pentru a rezuma rezultatele.

Exemple de întrebări ale facilitatorului: „Ce ai învățat despre tine în timpul acestui joc?”, „Ce ai înțeles despre acțiunile tale ca grup?”, „Cum se leagă ceea ce ai învățat aici de modul în care te-ai comportat în alte domenii ale vieții tale? ” viața - acasă, la școală, la serviciu?

Literatură:

  1. Burmako E.P., Uymanova E.A. „Teren de frânghie” (dezvoltat de compania americană Barron Adventures), Vladivostok.
  2. Klimenko N.G. Culegere de materiale didactice pentru a ajuta organizatorii cursului de inițiativă „ORLENOK” - 1999.
  3. Lutoshkin A.N. Cum să conduci. Moscova. Iluminismul, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Parcurs de frânghie: de la simplu la dificil. Instrumente eficiente pentru lucrul cu personalul 2008
  5. exerciții VK. Curs Extreme Team Building. 2008 –

Scenariul unui mare joc psihologic„Călătorie pe o insulă pustie”.

Inventat profesor-psiholog MBOU „Școala Gimnazială Nr.2 numită după. D. Kh. Scriabin" GO "Zhatai"

Uvarovskaia Elena Alexandrovna.

Notă explicativă (relevanță):

Probleme serioase apar pentru o persoană care nu știe să comunice într-un grup, să coopereze, să stabilească și să mențină relații și să-și coreleze activitățile cu activitățile altor persoane.

Comunicarea și interacțiunea cu alte persoane este o artă. Abilitatea de a construi relații, de a găsi o abordare față de oameni și de a-i câștiga servește drept bază pentru viața și succesul profesional. Se știe că eficacitatea comunicării depinde în mare măsură de modul în care o persoană ține cont de interesele, sentimentele și experiențele oamenilor din jurul său, de modul în care este capabilă să stabilească și să mențină contactele necesare cu ceilalți.

Formarea și dezvoltarea calităților comunicative ale unei persoane are loc în primul rând în anii școlari. Fiecare școlar are nevoie de pregătire socială și psihologică. Sunt necesare cunoștințe și abilități dezvoltate, iar pentru aceasta, elevii au nevoie de ajutor.

În propus activitate extracuriculara Este rezumată experiența de lucru la dezvoltarea abilităților de comunicare. Jocul viu poate fi de interes atât pentru psihologii educaționali, cât și pentru profesorii de clasă.

    Nume:jocul viu „Călătorie pe o insulă pustie”.

    Scopurile si obiectivele jocului:

crearea condițiilor pentru:

Dezvoltarea dorinței de a coopera, a capacității de a se alătura unui grup, de a stabili și de a menține relații;

Dezvoltarea abilităților de comunicare, extinderea ideilor despre metode de comportament constructiv;

Extinderea sferei experiențelor emoționale, dezvoltarea capacității de a face față emoțiilor cuiva;

Construirea activităților cuiva în contextul situației și al relațiilor interpersonale, dezvoltarea capacității de a lega activitățile cuiva cu activitățile altor persoane.

    Descrierea problemelor și sarcinilor de dezvoltare pe care acest joc vizează să le rezolve:

Jocul are ca scop diagnosticarea și rezolvarea problemelor de comunicare și este recomandat pentru utilizare într-un grup în care sunt copii care:

    au dificultăți în a face cunoștințe, le este frică să ia contact;

    pierde interesul pentru prietenii într-un timp scurt;

    nu știu să interacționeze constructiv și să-și gestioneze emoțiile;

    le este frică să construiască relații din cauza experiențelor proaste din trecut.

    Rezultatul psihologic așteptat:

Dezvoltarea abilităților de comunicare non-verbală și verbală,

Experimentarea diferitelor stări emoționale,

Dezvoltarea capacității de a fi conștient de sentimentele tale,

Faceți față emoțiilor dvs

Extinderea ideilor despre noi moduri de comportament constructiv,

Dobândirea de experiență în rezolvarea situațiilor problematice.

    Descrierea conturului intrigii, rezultatul jocului, tipul intrigii:

Tipul de complot este aproape de real.

Într-un balon cu aer cald, membrii grupului sunt invitați să meargă pe o insulă nelocuită, care se află în ocean, și să locuiască acolo de ceva timp, să organizeze activități comune (căutarea hranei, apă, aprinderea unui foc, construirea unei case etc. .).

Este o insulă verde frumoasă, cu aer curat și multe lacuri mici și albastre. Pe insulă sunt mulți pomi fructiferi necunoscuți de noi, iar în desișuri sunt animale și păsări ciudate. Această insulă a rămas atât de frumoasă până în ziua de azi, deoarece totul pe ea este în deplină armonie. Dar de îndată ce agresiunea, egoismul, lenea, resentimentele, frica, iritabilitatea se instalează pe insulă, insula va începe imediat să se prăbușească. Și, invers, dacă călătorii aduc emoții pozitive cu ei pe insulă, insula va deveni și mai frumoasă.

Membrii grupului ajung pe insulă într-un balon cu aer cald. Toată lumea poate lua cu ei într-o călătorie un lucru care le este drag sau este de cea mai mare valoare pentru ei și îi va ajuta în călătoria lor (lucru poate fi fie real, fie simbolic).

Pe parcursul jocului, inițiativa și activitatea sunt lăsate în seama grupului însuși. Membrii grupului înșiși atribuie roluri, modelează dificultățile și găsesc o cale de ieșire din situația actuală. Prezentatorul doar „generează” posibile dificultăți.

Acțiunile participanților sunt indicate simbolic, prin stipularea lor și denotarea lor cu gesturi. Pentru a ajuta participanții, au fost oferite foi de hârtie Whatman, hârtie colorată, pixuri, foarfece și lipici.

La sfârșitul jocului (viața pe insulă este stabilită), participanții se întorc din călătorie și se efectuează reflecția.

    Timp de joacă și discuții: de la 1 oră 15 minute.

    Participanti:

    vârsta participanților 11 – 12 ani.

    mărimea benzii 12 – 14 persoane.

    Câți adulți ar trebui să participe ca prezentatori:

Un adult, un psiholog, participă ca lider al jocului. Prezentatorul acționează ca un lider-observator și un „generator de posibile dificultăți”.

    Echipamente si materiale:

scaune după numărul de jucători, frânghie, magnetofon, foi de hârtie Whatman, hârtie colorată, foarfece, lipici, pixuri.

    Oportunitatea de a continua jocul în activitățile psihologului și profesorilor (profesor de clasă):

În activitățile unui psiholog, este posibilă continuarea jocului sub formă de formare a abilităților de comunicare care vizează rezolvarea problemelor identificate în timpul jocului.

În activitățile profesorului de clasă, este posibilă desfășurarea activităților la nivel de grup care vizează dezvoltarea coeziunii grupului și rezolvarea problemelor de comunicare identificate în timpul jocului.

    Script detaliat al jocului care indică sarcinile fiecărei etape:

etapă

Timp

efectuarea

Sarcini rezolvate la fiecare etapă

Materiale necesare pentru fiecare etapă

Împachet pentru o călătorie.

Prezentatorul se oferă să plece într-o excursie pe o insulă pustie și se oferă să ia cu el un lucru (simbolic) de valoare pentru participant.

Abilitatea de a se alătura unui grup și de a stabili relații.

"coş balon cu aer cald» - scaune după numărul de jucători, o frânghie legată în jurul scaunelor.

Zborul cu balonul.

Prezentatorul invită participanții să ia locuri într-un balon cu aer cald și să simuleze o plimbare.

Dezvoltarea pregătirii de a coopera.

Aterizare pe insulă, repartizarea rolurilor.

Prezentatorul se oferă să aterizeze pe insulă și să contureze un plan actiunile urmatoareși decide cine va face ce.

Construirea activităților dumneavoastră în contextul situației și al relațiilor interpersonale.

Stabilirea vieții pe insulă.

(căutarea hranei, aprinderea unui incendiu, construirea unei case etc.)

Membrii grupului realizează planul de acțiune planificat (liderul observă).

Extinderea sferei experiențelor emoționale, dezvoltarea abilităților de a face față emoțiilor cuiva, extinderea ideilor despre metodele de comportament constructiv și capacitatea de a lega activitățile cuiva cu activitățile celorlalți participanți.

Hârtie Whatman, hârtie colorată, foarfece, lipici, markere.

Viața pe insulă.

Participanții imită viața pe o insulă, se relaxează și se vizitează unul pe altul. Prezentatorul se uită.

Dezvoltarea abilităților de comunicare, extinderea ideilor despre metode de comportament constructiv.

Întoarcerea de pe insulă, încheierea jocului.

Gazda se oferă să-și ia locurile în balon și să se întoarcă înapoi. Prezentatorul mulțumește pentru joc și invită participanții să-și mulțumească reciproc.

Dezvoltarea capacității de a menține relațiile stabilite.

„coș cu balon”, magnetofon (sunete de muzică melodică blândă)

Discuție despre joc.

(reflecție de grup)

Participanții stau în cerc și discută despre joc cu gazda.

Rezumat, identificarea dificultăților, identificarea schimbărilor pozitive.

Scaune in functie de numarul de jucatori, dispuse in cerc.

    Formulare pentru discutarea jocului.

Reflecție de grup - discuția despre joc are loc sub forma unui schimb de impresii:

Ce a fost greu, ce a fost ușor?

Ce este cel mai important?

Ce a ajutat? Cine a ajutat?

Ce te-a oprit?

Ce sentimente au apărut în diferite etape ale jocului?

Ce sentimente experimentează acum participanții la joc?

Ce ți-a plăcut și ce ai atins cel mai mult?

    Auto-raportul prezentatorului.

După joc, facilitatorul efectuează o reflecție de lucru - o analiză a problemelor personale, o prognoză a conflictelor, necesitatea și formele de corecție ulterioară.

Performanţă:

Ca rezultat al jocului, problemele de comunicare sunt diagnosticate și rezolvate, sunt dezvoltate abilitățile de comunicare non-verbală și verbală, capacitatea de a-și recunoaște sentimentele și de a face față emoțiilor. Participanții la joc își extind înțelegerea noilor moduri de comportament constructiv și câștigă experiență în rezolvarea situațiilor problematice.

Obiective:
- apariția interesului pentru lumea interioară și lumea interioară a celorlalți;
- formarea de idei despre capacitățile și abilitățile cuiva;
- formarea unui comportament constructiv in diverse situatii;
- dezvoltarea abilităților de comunicare;
- cresterea coeziunii de grup.
Materiale: clopoțel, cartonașe numerotate cu numele păsărilor, animalelor, insectelor (după numărul de participanți), hartă, bandă la ochi, cartonașe pentru exercițiul „Eu sunt opusul”, hârtie, creioane.

PARTEA I. PLEMBARE PE LÂNĂ MARE

Conducere. Astăzi vă invit la o plimbare pe malul mării. O plimbare neobișnuită de-a lungul Mării Magice a Țării Basmelor. Ne așteaptă o frumoasă corabie cu pânze, legănându-se pe valurile moi. Urcăm scara, îndemnați de strigătele pescărușilor și de briza blândă.

Exercițiu de relaxare
„Un loc liniștit pentru reflecție”

Conducere. Marea magică a Țării Basmelor este o mare extraordinară. Are darul previziunii. Acum vreau să te gândești puțin și să vii cu o întrebare la care vrei cu adevărat să știi răspunsul.
Toată lumea are aceste întrebări? Cine a venit deja cu această întrebare, ridică mâna. Vreau să-ți arăt cum tu însuți, cu ajutorul Mării Magice, poți răspunde, în totalitate sau în parte, la întrebarea ta.
Stai confortabil și închide ochii... Respiră adânc de trei ori și expiră și găsește în tine un punct de pace interioară - un loc în suflet unde este liniște și calm.
Dacă asculți cu atenție, poți auzi valurile rostogolindu-se ușor pe țărm. Poate că la început zgomotul mării se aude undeva departe, dar treptat foșnetul unui val care se rostogolește pe țărm devine din ce în ce mai puternic. Apoi valul se rostogolește înapoi... Apoi se repezi pe țărm din nou și se retrage din nou...
Ritmul surfului sună lin și liniștitor. Lasă valurile să se spele și să-ți ia grijile. Și așa cum valurile netezesc nisipul de pe țărm, ele vă pot face mintea calmă și limpede.
Soarele apune și colorează cerul în nuanțe de aur, roșu, roz și liliac. Simți căldura soarelui de seară cu toată pielea și, aruncând o privire spre apă, vezi reflexiile care se joacă pe valuri.
Respirați adânc și simțiți mirosul sărat al mării. Aerul de mare proaspăt și puțin umed. Auzi pescărușii țipând în timp ce se lasă duși sus în cer de vânt. Uneori plutesc aproape nemișcați, înghețând în fluxul de aer care se apropie. Acum te simți complet calm și senin.
Să profităm de calmul și liniștea mării pentru a ne pune o întrebare importantă. Găsiți cuvinte simple și clare pentru întrebarea dvs. Și în timp ce îți spui în liniște întrebarea, privește în depărtarea mării și fii pregătit pentru ca marea să dea un răspuns.
Poate că veți auzi acest răspuns prin sunetul fluviului... Poate că marea va arăta o imagine, o imagine... Poate că fiecare dintre voi va simți în voi un sentiment care vă va ajuta să găsiți răspunsul potrivit... Poate De asemenea, se poate ca marea să sugereze pur și simplu cuvinte noi, astfel încât să vă puteți formula întrebarea clar și clar (pauză de 30 de secunde).
În orice caz, acum ești familiarizat cu această liniște și loc linistitîn adâncul sufletului. Și te poți întoarce aici oricând vrei să te gândești la ceva important.
Acum trebuie să ne luăm rămas bun de la acest loc și să ne întoarcem încet aici, în această cameră. Întindeți-vă, îndreptați-vă, deschideți ochii și fiți din nou aici, proaspăt și revigorat.
Acum puneți pe toți să ia o bucată de hârtie și să deseneze o imagine. Puteți desena locul de lângă mare în care vă aflați acum, sau sentimentul pe care l-ați experimentat, sau întrebarea dvs. sau răspunsul pe care l-ați primit. Desenează ce vrei(se acordă 10 minute pentru desen).

Analiza exercițiului

- Ai primit vreun răspuns la întrebarea ta?
- S-a schimbat întrebarea ta?
- Cum te simți acum?

Exercițiul „Puterea de sunet”

Conducere. Între timp, vremea la mare s-a schimbat. Cerul era înnorat de nori cenușii de plumb și un vânt rece și ascuțit se ridica. Scălări de fulgere au luminat cerul, bubuituri de tunet ne-au zguduit barca mică. Întuneric de nepătruns coborî.
Ridică-te de pe scaun pentru un minut și transformă-te în acest vânt puternic și viguros care poartă barca noastră cu pânze. Respiră foarte adânc. Apoi, ia un plin de aer și expiră din nou. De data aceasta, expirați cu sunetul „Oooh”. Acum, încercați să pronunți acest sunet astfel încât să semene cu un vânt puternic: mai întâi ridicați și apoi coborând vocea. Și după un timp vei observa că ți-ai păstrat astfel puterea... (pauză 30 de secunde). Aşezaţi-vă.
Ascunzându-ne de furtuna, am coborât în ​​cabană. Dar nici aici nu există mântuire. Cea mai puternică mișcare nu ne permite să găsim pacea.

Exercițiul „împingătoare”

Conducere. Împărțiți-vă în perechi. Stați la distanță de braț unul de celălalt. Ridicați brațele la înălțimea umerilor și sprijiniți-vă palmele pe palmele partenerului. La semnalul meu, începe să-ți împingi partenerul cu palmele, încercând să-l muți de la locul lui. Dacă partenerul tău te mută înapoi, încearcă să te întorci la locul tău. Punerea unui picior pe spate vă va oferi un sprijin excelent.
Fii atent, nimeni nu ar trebui să rănească pe nimeni. Nu-ți împinge partenerul de perete sau de orice mobilier. Dacă te plictisești sau obosești, strigă „Stop!” Când „Stop!” strig, toată lumea trebuie să se oprească.
Ei bine, ești gata? Atenţie! Pregateste-te! Să începem!
Lăsați copiii să exerseze mai întâi de câteva ori. Odată ce se simt puțin mai confortabil cu jocul și există o atmosferă mai deschisă în grup, puteți cere copiilor să aleagă un partener pe care au fost vreodată supărați.

Conducere. Toată noaptea am fost purtați de-a lungul mării furioase. Abia spre zori valurile au încetinit. Dar noaptea furtunoasă nu a trecut fără urmă. Nava noastră a căzut în complet paragină. Este un miracol că încă plutește pe apă. Pânze rupte, catarge sparte, cale pline cu apă...
Spre norocul nostru, pământul a apărut la orizont. Vânt favorabil ne duce direct la el. Aici a apărut în fața noastră minunata insula. Ajunși pe mal, ne-am aruncat pe nisipul fierbinte, bucuroși că găsisem în sfârșit pământ sub picioare.
Cu toate acestea, fericirea nu a durat mult, pentru că ne-am dat seama că ne aflăm pe... o insulă pustie.

(Va urma)


BIBLIOTECA DE JOC

Insulă pustie

PARTEA II. PE INSULĂ

Exercițiul „Shake Off”

Conducere. Vreau să-ți arăt cum poți ușor și simplu să te pui în ordine și să scapi de sentimentele neplăcute.
Cu siguranță fiecare dintre voi a văzut cum se scutură un câine umed. Ea scutură spatele și capul atât de tare încât toată apa stropește în lateral. Poți face cam la fel.
Stai astfel încât să existe suficient spațiu în jurul tău. Și începeți să vă scuturați palmele, coatele și umerii. În același timp, imaginează-ți cum totul neplăcut - sentimente rele, griji grele și gânduri rele despre tine - zboară de pe tine ca apa de la un câine. Apoi curățați-vă picioarele de la degete până la coapse. Și apoi scutură din cap. Va fi și mai util dacă scoți niște sunete în timp ce faci asta...
Imaginează-ți că toată povara neplăcută cade de pe tine și devii mai vesel și mai vesel, de parcă ai fi născut din nou(30-60 de secunde).

Noua cunostinta

Conducere. După ce ne-am venit în fire și ne-am înveselit puțin, noi, destul de foame, am mers în interiorul insulei în căutarea a ceva comestibil.
Nemersind nici măcar o sută de metri, am văzut o imagine uimitoare. Nu departe, pe un deal, creșteau copaci minunați: de unul atârnau sticle de limonada, de altul prăjituri delicioase, sandvișuri cu brânză și cârnați de la al treilea. Orbiti de noroc, ne-am repezit înainte, dar când eram deja la doi pași de scopul propus, totul în jur a dispărut. Dezamăgiți, am rămas nedumeriți.
Deodată se auzi o voce subțire: „Ei bine, ne facem cunoștință? Sunt Limonadicus vulgaris. Și tot ceea ce tocmai ai văzut nu este nicidecum o iluzie sau un miraj. Chiar existam. La urma urmei, sper că nu ai uitat că ești în Țara basmelor? Și, desigur, vă veți putea bucura de fructele noastre, doar rezolvați problema mai întâi.”

Sarcini analitice

1. Bufnița, Măgarul și Winnie the Pooh au primit trei balon- verde mare, albastru mare și verde mic. Cum vor împărți aceste bile între ei dacă Bufniței și Măgarului le plac bilele mari, iar Măgarului și Winnie the Pooh le plac bilele verzi?
2. Trei fete - Anya, Katya și Marina - sunt angajate în trei cluburi diferite: broderie, dans și cânt coral. Katya nu cunoaște o fată care dansează. Anya merge adesea să viziteze o fată care face broderie. Prietena Katyei, Marina, vrea să adauge cântatul la hobby-urile ei anul viitor. Ce fete fac ce?
Copiilor mai mici li se poate cere să rezolve ghicitori.

Conducere. Bine făcut! Ai făcut o treabă grozavă și meriți un răsfăț. Ce copac este pe gustul tău?
După ce ne-am împrospătat complet și am câștigat forță proaspătă, am decis să explorăm insula. Și aici părerile noastre erau împărțite: unii sugerau să mergem adânc în insulă, în timp ce alții sugerau să mergem de-a lungul coastei. A început o ceartă.

Exercițiul „Da și Nu”

Conducere. Gândiți-vă o clipă la cum sună de obicei vocea dvs. Mai degrabă liniștit, destul de tare, mai degrabă mediu?
Acum va trebui să folosiți toată puterea vocii. Împărțiți-vă în perechi și stați unul în fața celuilalt. Acum vei duce o luptă imaginară cu cuvintele.
Decideți care dintre voi va spune cuvântul „da” și care va spune cuvântul „nu”. Întregul tău argument va consta doar din aceste două cuvinte. Atunci le vei schimba.
Puteți începe foarte liniștit și puteți crește treptat volumul până când unul dintre voi decide că nu poate deveni mai tare.
Vă rog să ascultați clopoțelul pe care l-am adus cu mine. Când auziți sunetul, opriți-vă și respirați adânc de câteva ori. Fii atent la cât de plăcut este să stai în tăcere după un asemenea zgomot și zgomot.

Când începeți acest joc, rețineți că sala de clasă va fi foarte zgomotoasă pentru o perioadă.

Conducere. După ce ne-am hotărât direcția, am pornit la drum. Toată ziua a fost petrecută în drumeție. Iar când soarele apunea, ne-am hotărât să găsim un loc unde să stăm peste noapte. În cele din urmă am dat de o peșteră confortabilă unde ne-am oprit.

PARTEA III.
CAPTURAT DE VRAȚITORUL RĂU

Conducere. Dimineața ne-a trezit un zgomot de neînțeles. Deschizând ochii, am descoperit că eram înconjurați de bărbați înarmați, îmbrăcați în haine ciudate și vorbind o limbă necunoscută. Prin semne ne-au ordonat să-i urmăm de-a lungul coridoarelor întortocheate ale peșterii.
Și curând o priveliște extraordinară a apărut în fața noastră. A fost real oraș subteran. Am mers pe străzi sumbre și murdare până am dat de uși uriașe de piatră, care s-au deschis abia după ce gărzile noastre au făcut o vrajă.
„Bine ați venit în regatul nostru subteran al întunericului”, a spus o voce metalică, făcându-ne să tremurăm.
Proprietarul acestei voci stătea pe un tron ​​înalt, învelit într-o mantie neagră.
- Nu am mai avut musafiri de mult. Ei bine, fă-te cât mai confortabil posibil. Până la urmă, conform legilor țării mele, o persoană care a ajuns odată aici nu mai are dreptul să se întoarcă înapoi în lumea lui. Arătați oaspeții în camerele lor.

În acest moment, opriți basmul. Oferă-le copiilor posibilitatea de a continua, de a ghici cum se va încheia această aventură. Fără comentarii sau evaluări. Și după ce elevii își exprimă opiniile, continuă povestea.

Conducere. Ne-a cuprins disperarea. Ne-am așezat, incapabili să scoatem un cuvânt, în camera luminată doar de o lumânare slabă, unde ne conduceau paznicii. Deodată, în fața ochilor noștri a apărut un nor roz, din care a ieșit o făptură frumoasă.
- Shh, nu te speria. Am venit să te ajut să scapi. Eu sunt zâna Rada din Țara basmelor. Din păcate, nu pot sta aici mult timp, lângă Vrăjitorul Rău. Dar mai am timp să fac ceva. Acum te voi transforma în insecte, păsări și animale. În această formă, îți va fi mai ușor să scapi. Restul depinde de tine. Sunteţi gata?! Ding-dili-ding! - Vocea Radei s-a topit cu sunetul unui clopoțel.
Și noi, simțindu-ne neobișnuiți într-o formă diferită, ne-am grăbit să căutăm o ieșire.
Câteva ore mai târziu, noi, obosiți de alergarea pe coridoarele întortocheate, dar bucuroși că am reușit noi înșine o aventură atât de periculoasă, acoperiți de razele soarelui de după-amiază.
Un singur lucru ne-a deprimat - nu ne-am putut întoarce la înfățișarea noastră reală. Am încercat toate vrăjile posibile, dar nu am avut niciun rezultat. Și, când situația deja părea fără speranță, inspirația a coborât asupra noastră. Ne-am dat seama cum să rezolvăm problema.

Exercițiul „Pantomime”

Conducere. CU Acum vei primi cărți cu numele creaturii în care te-a transformat zâna Rada. Uită-te la ce este scris pe ele, dar nu le arăta nimănui. Pentru a te transforma în tine, va trebui să arăți fără cuvinte ce este scris pe cardul tău, adică în ce te-ai transformat. Jocul începe cu numărul de participant „1”.

Codificare

Conducere. Imediat ce ne-am găsit trupurile adevărate, s-a decis să evadăm de pe această insulă cât mai curând posibil. Dar când am ajuns la locul în care lăsasem barca, am descoperit că nu a mai rămas nici urmă din ea.
Singurul lucru pe care l-am găsit pe mal a fost o sticlă cu plută, cu conținut necunoscut. Deschizând-o, am găsit un mesaj:

5 7 5 2 9 6 3 1 2.
8 9 4

Cheie:
1 - o 2 - t 3 - l 4 - i 5 - și 6 - p 7 - sch 8 - f 9 - e

Labirint

Conducere. A fost inclusă și o hartă(Vezi poza).
Pluta era foarte aproape de mal. L-am lansat cu ușurință în apă și ne-am întors. Părea că aventura noastră ajunsese la sfârșit, dar totul tocmai începea, așa cum am aflat mai târziu.


BIBLIOTECA DE JOC

Insulă pustie

Joc psihologic pentru școlari mai mici

PARTEA IV. URMARIRE

Conducere. În timp ce lansam pluta, Vrăjitorul Evil a aflat despre evadarea noastră și a decis să ne oprească cu orice preț.

Jocul „Raft Among the Rocks”

Conducere. Vă rugăm să stați, formând un cerc mare. Toți cei care formează un cerc vor fi țărm. Trebuie să se ia de mână unul pe altul.
În mijlocul cercului se află marea. Dar este o mare foarte periculoasă deoarece are mai multe stânci stâncoase. Vom face aceste „stânci” puțin mai târziu din scaune. Unul dintre voi va fi pluta, iar altcineva va fi cârmaciul.
Vom lega la ochi „pluta”, iar cârmaciul o va controla folosind doar cuvinte. În același timp, va trebui să controleze pluta în așa fel încât să nu se lovească de vreo stâncă.
Oricare dintre voi poate spune acum: „Vreau să fiu o plută” - și să stea în orice loc din interiorul cercului, care devine un port. În acest moment începe călătoria. Cel care a devenit pluta trebuie să-i ceară unuia dintre voi să devină cârmaciul care va conduce pluta în drumul ei peste mare între stânci. După aceasta, vom lega ochii „plutei”.
Încă trebuie să ne dăm seama în ce port va merge pluta în călătoria sa. Oricare dintre tipii care formează malul poate spune acum: „Lasă pluta să plutească spre mine”.
Acum știm aproape tot ce avem nevoie pentru a începe jocul. Singurul lucru care ne lipsește sunt pietrele. Acum încă patru dintre voi puteți spune: „Vrem să fim pietre”. Acești tipi ies în cerc cu scaunele lor și aranjează pietre de-a lungul traseului prevăzut al plutei, ceea ce va îngreuna pluta să ajungă la port.

Puteți, desigur, să ajustați numărul de „stânci” în funcție de nivelul de dezvoltare și de vârsta copiilor.

„Piecile” rămân așezate pe scaunele lor în interiorul cercului și apoi ne vor spune dacă „pluta” le-a lovit. Timonierul trebuie să ghideze pluta cu mare atenție, spunându-i unde să navigheze. El poate da, de exemplu, următoarele comenzi: „Fă doi pași mici înainte”, „Oprire”, „Întoarce la dreapta... Încă puțin”, etc.
Când „pluta” se apropie de punctul final al traseului său, „portul” trebuie să-i spună „plutei”: „Ți-ai atins scopul” - și îmbrățișează cu bucurie „pluta”.

Vrăjitorul rău nu a reușit să scufunde pluta noastră și a decis să ia o altă rută. A decis să se mute într-unul dintre noi și astfel să se ocupe de noi.

Jocul „Break into the Circle”

Conducere. Stați într-un cerc mare și strângeți-vă mâinile strâns. Ar trebui să rămână în spatele cercului și să încerce să pătrundă în cerc. Odată ce reușește, următorul trebuie să iasă din cerc și să încerce să pătrundă în el. Vă rugăm să aveți grijă să nu răniți pe nimeni.

Oferă cât mai multor copii posibilitatea de a intra în cerc pe cont propriu. Cel care nu reușește să facă acest lucru este întruchiparea Vrăjitorului Rău.
Dacă toți copiii au reușit să intre în cerc, atunci următoarea tehnică este posibilă.

Da, Vrăjitorul Rău este foarte viclean. El nu este atât de ușor de expus. Dar mai avem o oportunitate de a-l priva de puterea lui.

Jocul „Sunt opusul”

Participanților li se dau cartonașe. Unul dintre ele are inscripția „Inițiat”, iar celălalt - „Vrăjitor rău”, restul sunt goale. Cel care primește primul card devine șofer. Sarcina lui este să-l găsească pe Vrăjitorul Rău.
Inițiatul adresează copiilor întrebări despre caracteristicile lor externe și interne, familie, hobby-uri și altele asemenea. Participanții răspund adevărului, iar doar Vrăjitorul Rău răspunde invers. Pe baza răspunsurilor, Inițiatul trage concluzii și îl dezvăluie pe Vrăjitorul Rău.

PARTEA A V-A. RETURNAREA

Conducere. Deci, Vrăjitorul Evil este învins și ne putem încheia călătoria cu calm. Aventura ne-a adus foarte aproape, am învățat multe unul despre celălalt. Și ce anume, ne vei spune acum.

Exercițiul „Rețeta prietenului”

Conducere. Împărțiți-vă în perechi. Mai întâi, gândește-te și amintește-ți tot ce știi despre vecinul tău: despre aspectul lui, despre familie, ce îi place să mănânce, cu cine preferă să se joace, ce haine îi place să poarte, ce jocuri îi plac, unde se plimbă de obicei. Apoi, vă rog, luați o foaie de hârtie și scrieți o rețetă cu tot ce aveți nevoie pentru a „găti” un astfel de prieten.
De exemplu:
Reteta pentru prepararea Dima
Compus:
- par scurt deschis,
- doi ochi căprui,
- pistrui,
- o gură mare, mereu zâmbitoare,
- 28 de dinți strălucitori,
- un corp zvelt puternic.
Metoda de gatire:
Se amestecă toate. Adaugă un râs vesel și o voce răsunătoare. Da, mai mult, altfel nu vei primi adevăratul Dima. Fața trebuie întoarsă spre soare, astfel încât ochii să strălucească mai strălucitor.
În plus, nu uitați de minge de fotbal și adidași.

Acordați atenție faptului că trebuie menționate numai calitățile pozitive. La sfârșitul procedurii, colectați rețetele și citiți-le (omițând numele), iar copiii vor trebui să ghicească despre cine vorbesc. După aceasta, fiecare elev dă rețeta partenerului său.

Conducere. Drumul de întoarcere a fost distractiv și vesel. Ne-am simțit fericiți pentru că am reușit să eliberăm Țara Basmelor de vraja Vrăjitorului Rău. Și știam că am reușit doar pentru că eram împreună, toți ca una.

Exercițiul „Îmi place de tine”

Conducere. Vă rugăm să stați într-un cerc comun. Cu toții împreună vom alcătui o rețea mare colorată care ne conectează unul cu celălalt. În plus, fiecare dintre noi își poate exprima gândurile și sentimentele amabile pe care le avem față de colegii noștri de clasă. Acum vă voi arăta cum să o faceți.

Înfășurați de câteva ori capătul liber al firului de lână în jurul palmei și rotiți mingea spre unul dintre copii. Încercați să nu alegeți cel mai popular elev din clasă.

Vezi ce tocmai am făcut. Am ales un student care ar trebui să fie următorul pe „web”. După ce am dat mingea cuiva, îi spunem acestui elev o frază care începe cu aceleași cuvinte: „Kolya (Masha, Petya)! Îmi place de tine pentru că...” De exemplu, spun: „Kolya! Îmi place de tine pentru că mi-ai deschis politicos ușa clasei înainte de a începe școala astăzi.”
După ce a ascultat cuvintele adresate lui, Kolya își înfășoară firul în jurul palmei, astfel încât „pânza” să fie mai mult sau mai puțin întinsă. După aceasta, Kolya trebuie să se gândească și să decidă cui îi va trece mingea.
Când următorul elev are mingea, Kolya i se adresează cu o frază care începe cu aceleași cuvinte ca ale mele. De exemplu: „Yana, îmi place de tine pentru că ieri m-ai ajutat să rezolv o problemă dificilă de matematică.” În același timp, poți vorbi despre ce te-a făcut fericit la această persoană, ce îți place la el, pentru ce ai vrea să-i mulțumești. Și astfel jocul nostru continuă din ce în ce mai departe...
Încearcă să-ți amintești bine ce îți vor spune când vor preda mingea.

Asigurați-vă că toți copiii primesc o minge în timpul jocului. Explicați-vă că fiecare are ceva în ei care este demn de respect și iubire. Dacă unii copii întâmpină dificultăți în a rosti fraza inițială „Te plac pentru că...”, permite-le să o înlocuiască cu „Mi-a plăcut felul în care tu...”
Copilul care a primit mingea ultimul începe să o înfășoare direcție inversă. În același timp, fiecare copil își înfășoară partea sa de fir pe minge și pronunță cuvintele rostite lui și numele vorbitorului, dându-i mingea înapoi.

Conducere. Sosirea noastră a fost așteptată de toți locuitorii Țării Basmelor, care se adunaseră pe mal să ne întâmpine.

Exercițiul „Aplauze în cerc”

Conducere. Avem foarte Clasa bună, și fiecare dintre voi a meritat aplauze. Vreau să vă ofer un joc în care aplauzele sună liniştite la început, apoi devin din ce în ce mai puternice.
Jocul decurge după cum urmează: stai într-un cerc comun. Unul dintre voi începe. Se apropie de unul dintre elevi, îl privește în ochi și îi aplaudă, bătând din palme din toată puterea.
Apoi amândoi aleg următorul student, care primește și partea lui de aplauze: amândoi se ridică la el, stau în fața lui și îl aplaudă. Apoi întregul trio îl alege pe următorul. De fiecare dată, cel care a fost aplaudat are dreptul să aleagă altul. Deci jocul continuă, iar aplauzele devin din ce în ce mai puternice.

JOC DEZASTRĂ „INSULA PĂRTITĂ”

Psiholog educațional

Sedanova Valentina Anatolevna

PLANUL JOCULUI

O parte a jocului

Scurta descriere

Recuzită

Organizarea timpului

Verificarea dacă toți participanții s-au adunat, explicând ce vom face

Partea 1 Încălzire

Energizer „Frână”, „Aligatori”

Fâșii de hârtie, astfel încât un grup de copii să poată sta pe unul.

Partea 2 „Dezastru cu balonul cu aer cald”

Jocul are ca scop construirea coeziunii de grup, identificarea leadershipului și dezvoltarea abilităților de comunicare.

În primul rând, prezentatorul oferă o instrucțiune introductivă pentru joc. (legenda jocului) Și apoi le înmânează jucătorilor o listă cu lucrurile care se află în coș. Ei vor trebui să clasifice această listă, adică. selectați din listă lucruri din ce în ce mai puțin semnificative: care dintre ele ar trebui aruncate imediat peste bord pentru a salva expediția și care ar trebui păstrate și aruncate doar ca ultimă soluție.

În primul rând, fiecare lucrează cu cardul individual, apoi în perechi, apoi în patru și așa mai departe, încercând să ajungă la un acord și să ia o decizie comună. După aceasta, are loc o discuție de grup.

Prezentare cu numele primului joc, ilustrații, muzică și zgomot pentru a crea atmosfera jocului.

Fiecare participant primește materiale de scris și un formular cu o listă de lucruri. Tableta de carton.

Partea 3. Jocul „Insula pustie”

Sarcina expediției supraviețuitoare este de a organiza viața unei colonii pe o insulă pustie, pentru care participanții sunt împărțiți în grupuri și își dezvoltă propriile proiecte.

Hârtie Whatman, pixuri, hârtie de scris, ustensile de scris.

Partea 4. Reflecție, rezumat.

PARTEA 1. ÎNCĂLZIRE

Energizer "Frână"

Participanții stau într-un cerc.

Acordați ce sunet veți folosi pentru a indica sunetul cu care pornește mașina (de exemplu: „tr-tr”) și sunetul cu care frânează (de exemplu, „stop”).

Explicați că, dacă spuneți „tr-tr”, persoana din dreapta trebuie să spună același lucru etc. Dacă cineva spune „stop”, mișcarea va începe în direcția opusă.

Întreabă întrebări :

Ce calități antrenează exercițiul participanților?

Care este semnificația lui psihologică?

Energizer "Alegatori"

Grupul primește o fâșie de hârtie.

Condiție . Grupul ar trebui să-și imagineze că dungile sunt bărci și alegatorii înoată. Dacă cineva părăsește banda, acuzatorii îl vor mânca.

Sarcină. Aliniați-vă după înălțime

Întreabă întrebări:

Ți-a fost ușor să duci la bun sfârșit sarcina?

Ce a împiedicat îndeplinirea sarcinii?

PARTEA 2. „DEZASTRUL DE BALON”

Discurs introductiv al prezentatorului (instrucțiuni pentru joc):

Așa că, după zborul cu balonul, ați scăpat cu toții: cineva a căzut direct pe pământ, cineva a căzut în apă și a ajuns acolo înotând. Sunteți cu toții în viață, răniții au primit toată asistența posibilă, dar nu există oameni grav bolnavi. Adevărat, acest pământ, prin voința sorții, s-a dovedit a fi o insulă nelocuită. Presupuneți că această insulă este departe de liniile de trafic nave maritimeși va trebui să-ți aranjezi viața aici pentru câțiva ani. Există un animal bogat aici și lumea vegetală, dar există pericole: plante otrăvitoare, ierni reci, vizite de la canibali (canibali) sunt posibile cu insulele învecinate. Este posibil să reziste într-un grup strâns, dar singur este aproape imposibil. Sarcina ta este să-ți creezi condițiile în care să poți supraviețui. Înțelegeți gravitatea și dramatismul a ceea ce s-a întâmplat, mai ales că într-o astfel de perioadă oamenii sunt uneori năuciți, iritabilitatea este urmată de furie și lupte până la moarte. Nu există loc pentru frivolitate - trebuie să mănânci ceva și trebuie să supraviețuiești. Pregătește-te în consecință, urmărește-te: cum te vei manifesta în această viață.

De unde începi? Imediat îi vin în minte Robinson Crusoe și primii săi pași: explorarea insulei, căutarea apei și a hranei, colectarea de obiecte și lucruri care „ar putea fi utile”. Dar Robinson era singur și erați un întreg grup de voi, fiecare cu caracterul său!

După ce primele nevoi materiale au fost satisfăcute și au fost luate măsuri de siguranță, nu credeți că ar trebui să efectuați un sfat grozav să decizi cum să organizezi viața pe insulă?

Trebuie să rezolvați următoarele probleme:

    1. Organizarea vieții, supraviețuirea. Ce măsuri trebuie luate pentru a oferi coloniei dumneavoastră hrană, îmbrăcăminte și adăpost? Cum să distribuiți responsabilitățile: trebuie luate în considerare capacitățile individuale sau toată lumea ar trebui să aibă o ținută care este strict necesară? Cum să asigurăm dreptul la viață pentru toată lumea? Sau nu vei avea un asemenea drept? Cum vei determina perspectivele vieții pe insula ta? Care va fi scopul principal al vieții coloniei tale?

      Putere: cum va fi? După ce principiu va fi organizată viața în colonia ta? Din istorie cunoașteți diferitele tipuri de organizare a comunităților umane: tribală, monarhică, democratică. Ce vei lua ca bază? Cine va proteja interesele membrilor coloniei tale: adunarea generală - vechea, liderul, un grup de bătrâni sau un grup al celor mai puternici? Cum va fi monitorizată implementarea? Ce măsuri vor fi luate împotriva celor care nu respectă deciziile sau responsabilitățile lor?

Ce măsuri vor fi folosite pentru a menține puterea și ordinea? Cine va lua decizia finală: toți locuitorii coloniei prin vot sau cu majoritate simplă? Sau un grup din cei mai puternici, autoritari sau mai utili oameni? Sau poate liderul va face asta singur? Și cum va fi monitorizată implementarea deciziilor? Ce se întâmplă dacă o comandă sau o instrucțiune nu este îndeplinită?

    1. Cine va îndeplini ce funcții pentru a duce la îndeplinire viața coloniei? Identificați funcțiile de bază ale rezidenților necesare nu numai pentru supraviețuire și protecție, ci și pentru dezvoltarea întregii comunități și a membrilor ei individuali. Ce trebuie să stăpânească cineva, ce ar trebui să învețe? Din cauza situației, sunteți cu toții un grup de cercetători, așa că majoritatea dintre voi nu sunteți familiarizați cu munca fizică. (Amintiți-vă de jocul de televiziune „Ultimul erou”, în care actori celebri, politicieni și prezentatori TV au trebuit să învețe să supraviețuiască pe insulă, îndeplinind în același timp diverse sarcini). Veți ține cont de cunoștințele și abilitățile fiecăruia atunci când atribuiți responsabilități și cum veți transfera aceste cunoștințe altora? Cum vor fi dobândite noile cunoștințe și abilități?

      Care va fi codul (regulile, normele) relațiilor dintre locuitorii coloniei? Dezvoltați-vă propriul set de reguli care ar ajuta la rezolvarea unor probleme specifice, să coopereze eficient, să mențină ordinea și relațiile bune. Cum să asigurăm participarea activă a tuturor în societate? Ce norme de relații vei stabili în colonia ta? Opinia unei minorități sau chiar a unei persoane va fi luată în considerare la luarea deciziilor? Va avea dreptul să locuiască în colonia ta o persoană care nu ascultă de nimeni și se supune pe nimeni? Dacă acest stil de viață îl face o povară pentru ceilalți? Care sunt limitele puterii coloniei tale? Va interfera cu intimitatea? Ar trebui să existe sancțiuni pentru încălcarea regulilor? Vei avea sărbători comune? Ce tradiții și ritualuri vei introduce? Vei avea propria ta stemă, steag, imn?

În timp ce te gândești la aceste întrebări, încearcă să-ți elaborezi propriul set de legi - constituția insulei tale.

Grupurilor li se acordă nu mai mult de 20 de minute pentru a lucra, apoi fiecare grup prezintă la rândul său celorlalți versiunea sa de organizare a vieții coloniei. Dacă propunerile coincid, atunci nu trebuie să le repetați complet, ci să spuneți cu care dintre cele spuse de grupurile precedente sunteți complet de acord și cu ce doriți să adăugați. Când toate grupurile au luat cuvântul, începe o discuție colectivă a propunerilor. Pentru a le face vizibile pentru toată lumea, este indicat ca propozițiile să fie scrise pe coli mari de hârtie.

Copiii ar trebui să fie foarte bine pregătiți pentru situația de pe insulă: să răspundă la întrebările care îi interesează, să-i conducă la problemele care pot apărea în organizarea vieții, în protecție și în relațiile oamenilor, dar în același timp nu sugerează soluții la probleme. În timpul discuției, poți folosi tehnici verbale de „amplificare”: „Te-am înțeles bine...”, „Ce se va întâmpla dacă...”. Atentie speciala Ar trebui să se acorde atenție modului în care legile vieții coloniei vor fi create, discutate și aprobate.

Lucrarea poate fi structurată după următoarea schemă:

      1. Formarea grupurilor de lucru.

        Lucru de grup. Discutarea și elaborarea legilor pe cele 4 poziții sus-menționate. Al cincilea grup dezvoltă schițe ale stemei și drapelului, selectează textul și muzica pentru imn.

        Apărare: câte un vorbitor din fiecare grupă prezintă și comentează legile inventate de copii. Grupurile rămase au dreptul de a pune o întrebare pentru clarificare. Comentariile critice nu sunt permise. Atât vorbitorul însuși, cât și orice membru al grupului său pot răspunde întrebărilor din grupuri. Timpul pentru vorbitor este de 3 minute. Întrebări și răspunsuri - 2 minute.

        După ce toți vorbitorii au luat cuvântul, întregul grup votează pentru adoptarea legilor; în caz de dezacord se ridică obiecții și se fac ajustări.

        Compararea legilor elaborate cu Declarația Universală a Drepturilor Omului. Care sunt asemănările lor și care sunt diferențele lor? Comentariu al prezentatorului asupra istoriei creării declarației, asupra punerii în aplicare a legilor acesteia în lume. (dacă jocul continuă, acest element poate fi exclus)

PARTEA 4. REFLEXIA. REZUMAT.

Rezumând jocul : „Tu și cu mine ne-am încercat ca legiuitori. Creând o nouă societate pe o insulă pustie, ne-am bazat pe valorile umane universale: bunătate, adevăr, frumusețe. Am încercat să înțelegem concepte precum libertate, alegere, responsabilitate. Acest lucru poate fi realizat dacă înțelegerea reciprocă și respectul între oameni sunt pe primul loc. Pe aceste poziții cheie sunt construite legile de bază ale locuitorilor planetei noastre Pământ.

Din păcate, acestea sunt declarate, dar nu peste tot și nu întotdeauna implementate.

Probleme de discutat :

    1. Ți-a plăcut jocul?

      Crezi că clasa ta este o echipă strânsă? De ce?

      Care a fost cel mai greu lucru pentru tine? Ce a fost ușor?

      Ideile tale despre ce drepturi sunt cele mai importante s-au schimbat pe parcursul jocului?

      Există și alte drepturi pe care ați dori să le adăugați la Codul de legi?

      De ce ți-a fost util să lucrezi la Codul de legi?

      Care dintre legile inventate pentru insulă pot fi folosite în orice comunitate umană și care au fost create în funcție de circumstanțe?

      Pe care dintre legile inventate le-ați păstra pentru toată viața clasei dvs.?

Referinte:

    Materiale

Anexa 1

Lista lucrurilor din coșul cu balon

p/p

Numele lucrurilor

Greutate

Soluții

unu

grup

Ustensile (oale, boluri, linguri, căni)

12 kg

Pistol cu ​​rachete de rachetă

b kg

Trusa de prim ajutor cu medicamente

7 kg

Topoare, lopată, rangă

12 kg

Conserve de carne

20 kg

Pușcă cu muniție suplimentară

25 kg

Cort mare (10 locuri)

10 kg

Canistra cu apă potabilă

20 l

Ciocolata si bomboane

15 kg

10.

Butelii de oxigen

50 kg

11.

Echipament de pescuit

1 kg

12.

Radio cu tranzistori

2,5 kg

13.

Barcă gonflabilă din cauciuc

20 kg

14.

Camere foto și film

25 kg

15.

Sextant (dispozitiv pentru determinarea locației după stele)

5 kg

16.

Haine calduroase si paturi

50 kg

17.

Animal unic pentru grădina zoologică

25 kg

18.

A stabilit harti geografice

2 kg

19.

Materiale ale cercetării dumneavoastră științifice (8 dosare)

6 kg

20.

Sare, zahar

5 kg