Przejście piasku inkwizycji epoki smoka i ruin. Rejs statkiem na wyspę Gramvousa (Kreta, Grecja)

W siódmym zadaniu drugiego aktu będziemy musieli znaleźć krew Zoltuna Kulla, ponieważ jedna głowa to zdecydowanie za mało, aby ożywić Horadrimów.

Tym razem zadanie otrzymujemy od samego Zoltuna Kulla, czarodziej ten może teraz całkiem skutecznie komunikować się z nami w formie ducha, gdyż w zadaniu zdrajcy Horadrima znaleźliśmy jego głowę w bezkresnych piaskach Kaldeum. Ale Horadrimów nie tylko trudno zabić, ale także bardzo problematycznie przywrócić do życia, dlatego ruszamy na kampanię o jego krew.

W tej lokacji musimy znaleźć wejście do starożytnego kanału ściekowego, jest to stara część kanalizacji miejskiej.







Tak naprawdę będziemy eksplorować oazę, opierając się na własnym szczęściu i znajomości cech gry Diablo 3, gdzie często niezbędne lokacje questowe znajdują się w jakiś sposób po drugiej stronie przesmyku. Tak czy inaczej, ale zbliżamy się do wielkiej bramy, która skrywa starożytny kanał. Sam Zoltun Kull pomoże otworzyć ten zamek.

Trzeba powiedzieć trochę więcej o obecnym systemie kanalizacyjnym, chociaż nic nie jest skomplikowane i tym razem przejście tej gry komputerowej nie oferuje. Potrzebne nam przejście jest zalane, więc aby kontynuować ścieżkę, konieczne będzie wyeliminowanie przyczyny zalania. W tym celu konieczne będzie zamknięcie zaworów w zachodnim i wschodnim skrzydle systemu.

Po drodze spotkamy na miejscu projekcję naszego ukochanego Imperatora Hakkana II, który ponownie wspomoże dobrą radą i opowie kilka legend o Belialu. Podobno chłopcu udało się dotrzeć do sedna przebrania, pod którym teraz ukrywa się władca kłamstw. Choć nie ma to nic wspólnego z bieżącym zadaniem, drugi akt Diablo 3 nie zakończy się na tym spotkaniu.

Zaczynamy od zachodniego kanału, choć oczywiście różnicy nie ma. Diablo 3 możesz przejść tutaj w dowolnej kolejności, możesz zacząć od wschodniego kanału, nie będzie różnicy, ponieważ odgałęzienia kanałów są symetryczne w swoich funkcjach.

Po małym oczyszczeniu serwisu przechodzimy odpowiednio do zachodniego regulatora przepływu.

Pociągamy za dźwignię, w pobliżu punktu zadania pojawia się krzyż, a część wodospadu jest zablokowana, chociaż nadal nie można przejść przez zalane przejście w centrum, nadal trzeba uporać się ze wschodnim strumieniem.



Spływ powtarzamy tym razem kanałem wschodnim, uważnie i uważnie wypatrując wschodniego regulatora przepływu.



I oto jest, również aktywuj dźwignię ..

Wracamy do starożytnego odpływu.

Pomimo tego, że już chcesz wyruszyć w drogę, musisz wysłuchać pożegnalnych słów Zoltuna Kulla. Swoją drogą postać ta jest niezłym rozmówcą, szkoda, że ​​bohater w Diablo III nie ma nawet cienia wolności wyboru, inaczej ciekawie byłoby stanąć po szarej stronie Nefalemów.

Schodzimy do zalanego przejścia.

I niemal natychmiast natrafiamy na beczkę, która potrafi mówić. Naturalnie, potwory w grze są typowym środowiskiem, więc nie będę rozwodził się szczegółowo nad ich zniszczeniem. Ale w beczce siedzi nasz przyszły jubiler i zabawny staruszek w jednym.

Poznajemy Shena Skąpca, który wkrótce dołączy do naszej karawany, choć w tym celu będziemy musieli wykonać jedno z jego zadań.





Musimy znaleźć tygiel, którego szuka Shen Skąpiec. Oczywiście po drodze będzie wielu wrogów, a na końcu ścieżki czeka na nas złodziej Gavin, który ukradł to narzędzie jubilerskie. Ale tygiel nie był prosty, ale przeklęty, więc niefortunny złodziej zmienił się w ghula i musiał zostać zniszczony. Dostajemy nie tylko tygiel, ale i jubilera w zespole. Shen będzie mógł dla nas ulepszać kamienie, wydobywać je z przedmiotów, ogólnie bardzo przyda się w drużynie.

Teraz w trzewiach akweduktów musimy znaleźć starożytny sposób, ta lokalizacja będzie przypominać nieco oazę Dalgur. Następnie musisz dotrzeć do bezkresnych piasków i znaleźć tam dwa artefakty.

Musimy znaleźć nie tylko krew Zoltuna Kulla, ale całe dwie fiolki tego płynu. Przedmioty te są oczywiście ukryte w różnych katakumbach: jaskini zdrajcy i grobowcu najemnika. Nawiasem mówiąc, w ten sam sposób otworzyliśmy drogę do zatopionej świątyni Nefalemów w pierwszym akcie, który już pomyślnie ukończyliśmy. Spacerujemy więc po niekończących się nocnych piaskach i próbujemy znaleźć odpowiednie wejścia. Tymczasem zadanie blood in the sands zaczyna być już nudne.

Grobowiec najemnika spotkałem wcześniej, nie zastanawiając się dwa razy wchodzimy do jaskini, a raczej do grobowca.





Czekamy na prawie całkowite oczyszczenie tej niewielkiej lokacji, za co zostaniemy nagrodzeni fiolką czerwonego płynu, jakim jest krew zdrajcy Horadrimów. Podczas przechodzenia diablo 3 nie ma żadnych specjalnych trudności, chociaż śmiertelni bohaterowie muszą unikać błędów i nieuwagi.

I znowu na pustyni, i znowu na drodze. Kontynuujemy eksplorację żółtej przestrzeni w półmroku, który nigdy się nie skończy. Być może to jest prawdziwa noc. Pamiętajcie, w Diablo 2 ukradli też słońce w drugim akcie, jak we wszystkich znanych dziecięcych dziełach.

Jaskinia zdrajcy została odnaleziona, ale podpis „poziom 1” nie napawa optymizmem. Przecież to jednoznacznie wskazuje, że poziomów będzie kilka, a nasz cel będzie na samym dole piramidy. Ale wciąż nie ma nic do roboty, więc z zaciśniętymi sercami schodzimy do jaskini zdrajcy.



Czyścimy pierwszy poziom, naszym lokalnym celem jest jak najszybsze znalezienie wyjścia na drugi poziom. Jeśli jesteś już zmęczony przechodzeniem przez to zadanie, a siła postaci na to pozwala, nie możesz zniszczyć wszystkich wrogów, ale zebrać ich w grupy. Najważniejsze, aby nie przesadzić i nie dostać się do środowiska ze smutnym wynikiem.



Właściwie wszystko powtarzamy na drugim poziomie jaskiń zdrajcy, tylko teraz szukamy własnej krwi Kulla, a nie wyjścia na trzeci poziom.

Upragniona fiolka z mętnym płynem jest w naszych rękach, co oznacza, że ​​zadanie „krew i piasek” zostało wykonane. Od razu otrzymamy nowe zadanie dotyczące czarnego kamienia duszy, jego fragment jest również dostępny na stronie www.. Ta sama historia kończy się radosnym śmiechem Zoltuna Kulla.

Sam pomysł zbierania Horadrimów w częściach nie jest nowy, ale sam Zoltun Kull urozmaica nieco rozgrywkę, przede wszystkim oryginalnym i prawdziwym spojrzeniem na życie. W końcu anioły są niewiele lepsze od demonów dla mieszkańców Sanktuarium, więc stanowisko Culla jest jasne. Ale faktem jest, że nasz nefalem nie ma prawa głosu, możemy jedynie podążać za intencjami twórców.

Opis lokalizacji, a także mapy okolicy z astrariami, okularami, fragmentami mozaik i wieloma innymi elementami można obejrzeć na odpowiedniej stronie:

Możesz dostać się do lokacji po wykonaniu zadania "Suppress Venatori activity in the west" w kwaterze głównej za 20 punktów wpływu.

Grobowiec Fairela

Musimy więc zebrać pięć części klucza. Skupiamy się na jaskiniach, które na powyższej mapie zostały pomalowane na niebiesko.

W pobliżu obozu „Cztery filary”. Konieczne jest zaświecenie na kolumnach z fragmentami tekstu czterech lamp ogniem kurtynowym w określonej kolejności. Stojąc twarzą do wejścia do grobowca - skrajnie w lewo, blisko w prawo, blisko w lewo, skrajnie w prawo. Wewnątrz znajdujemy fragment mozaiki, w skrzyniowej części klucza.

Grób w kanionie z kupcem. Zapalamy lampy w kolejności, która odpowiada znaczeniu historii wyrytej na kolumnach (napisanej: blisko lewej, blisko prawej, skrajnej prawej, skrajnej lewej). Bierzemy część klucza ze skrzyni.

Na Cmentarzu zapalamy lampki według tej samej zasady, stojąc twarzą do grobu, w lewo, potem trochę do tyłu, potem w prawo, a potem bliżej grobu. Wewnątrz znajdujemy fragment mozaiki, w skrzyniowej części klucza.

Przy Gnieździe Słońca główne wejście jest zaśmiecone, idziemy w górę drogą na lewo od wejścia. Będzie zjazd. W środku znajduje się część pamiętnika gnoma. Przed zejściem niżej na ścianie rysujemy runę. Dalej w dół. Nie przegap fragmentu mozaiki w pomieszczeniu z elfim artefaktem (wzmacniającym zasłonę). Idziemy do grobowca (z prawej, z lewej, z prawej, z lewej). Wewnątrz znajdujemy fragment mozaiki, w skrzyniowej części klucza.

Piąty grobowiec przy orlezjańskim kolosie w pobliżu górnego obozu. Zapalamy lampy: daleko w lewo, blisko w prawo, daleko w prawo, blisko w lewo. Wewnątrz znajdujemy fragment mozaiki, w skrzyniowej części klucza.

Sam grobowiec Fairela znajduje się we wschodniej części mapy. Jest też legowisko smoka, kiedy śpi, można je obejść. Podnieś rysunek runy, a misja dobiegnie końca.

Piasek i ruiny

Przeszukujemy wskazane przez znaczniki obozy Venatori. Skupiamy się na zielonych kropkach na powyższej mapie. Po oczyszczeniu obozu z przywódcą zabieramy ze stołu list do mistrzów, w którym rozmawiają o rysunkach krasnoludów, których szukają w grobowcu krasnoludów (zadanie Fairel's Tomb).


PUSTYNNE RUINY to nowa lokacja walki, którą twórcy wprowadzili w marcu 2018 roku. Ta lokalizacja jest bardzo użyteczna dla każdego poziomu graczy, dzięki nagrodom, które pozwalają szybciej pompować umiejętności bohaterów. Oczywiście same nagrody i ich wielkość zależą od głębokości przejścia pustynnych ruin, a także od siły twojego konta. Właśnie o tym porozmawiamy w dzisiejszym artykule.

Pustynne ruiny znajdują się w zakładce Bitwa:


Po kliknięciu ikony otworzy się interfejs Desert Ruins


Przyjrzyjmy się bliżej temu interfejsowi:
  1. Lokalizacja Pomoc Pustynne Ruiny
  2. Nagrody za pustynne ruiny
  3. Przeprawa przez pustynne ruiny z pomocą drużyny przyjaciół lub członków gildii oraz losowej drużyny
  4. Przycisk tworzenia zespołu

1. Pomoc w lokacji Desert Ruins

Kiedy naciśniesz „?” pojawi się następująca pomoc:


ZASADY
1. Wybierz 10 różnych Bohaterów i 1 zaklęcie. Podbij Pustynne Ruiny ze swoimi towarzyszami.
2. Każda runda ma 5 poziomów. Każdy poziom ma ustaloną liczbę wrogów i budynków w 3 losowych lokalizacjach. Zaplanuj atak ze swoimi kolegami z drużyny, aby zniszczyć wrogów i budynki, zanim skończy się czas.
3. Pustynne ruiny są dostępne przez cały dzień bez żadnych ograniczeń.

NAGRODY
1. Po każdej rundzie otrzymasz skrzynie: elitarną (do 5 razy dziennie) lub zwykłą. Jeśli dzienny limit elitarnych skrzyń zostanie osiągnięty, otrzymasz tylko zwykłe skrzynie. Ukończ więcej poziomów w każdej rundzie, aby uzyskać lepsze nagrody.
2. Elitarne skrzynie zawierają 6 kart. Odwróć karty, aby mieć szansę na wygranie Odłamków Bohatera i Kamieni Przeznaczenia. Limit otrzymywania elitarnych skrzyń jest resetowany codziennie o godzinie 00:00 czasu serwera.
3. Normalne skrzynie zawierają tomy różnych poziomów. Nie ma dziennego limitu dla zwykłych skrzyń. 4. Nagrody w postaci przedmiotów trafiają do skrzynki pocztowej gry. Inne nagrody są natychmiast dopisywane do konta.

2. Nagrody w pustynnych ruinach

NAGRODY WELITARNE SKRZYNIE LOKALIZACJE PUSTYNNE RUINY

NAGRODY W REGULARNE SKRZYNIE LOKALIZACJE PUSTYNNE RUINY

NAGRODY I ICH ILOŚĆ W LOKALIZACJI PUSTYNNYCH RUIN

(W ZALEŻNOŚCI OD SIŁY I POZIOMU ​​LOCHÓW PUSTYNNYCH RUIN)







3. Przyciski do przejścia przez Pustynne Ruiny z pomocą drużyny przyjaciół lub członków gildii oraz z losową drużyną

Jeśli chcesz przejść przez Pustynne Ruiny ze znajomymi lub członkami gildii, wybierz odpowiednią ikonę


i wejdź do następnego menu


Gdzie po utworzeniu drużyny, wybraniu konkretnego przyjaciela lub członka gildii (przycisk „Zaproś”), wysyłasz zaproszenie, a gdy tylko przyjaciel lub członek gildii je zaakceptuje, naciskasz przycisk „start” (zostanie aktywny).

Jeśli nie masz przyjaciół, gildii lub z innego powodu, możesz ukończyć Desert Ruins losową drużyną. Wystarczy kliknąć odpowiednią ikonę, a odpowiednie polecenie zostanie automatycznie wybrane.



Jeśli nie podoba Ci się wybrana drużyna, zawsze możesz nacisnąć przycisk Wstecz

4. Przycisk tworzenia zespołu

Przed rozpoczęciem bitwy w Pustynnych Ruinach musisz stworzyć drużynę, w tym celu naciskamy przycisk „Utwórz drużynę”

Następnie przejdziesz do interfejsu tworzenia zespołu

Nie zapomnij też wybrać zaklęcia dla pustynnych ruin, od którego zależy wynik bitwy (domyślnie zawsze będziesz mieć magię "Odnów")


ZAKLĘCIA DLA PUSTYNNYCH RUIN

1. Aktualizacja

2. Przebudzenie


Gra komputerowa z gatunku RPG, trzecia część serii Era Smoka, został opracowany przez kanadyjską firmę BioWare. Wydawcą jest Electronic Arts, premiera odbyła się 18 listopada 2014 roku na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Po wydarzeniach pierwszej części świata Thedas pogrąża się w otchłani wewnętrznych wojen i politycznych intryg. Ponadto w różnych częściach świata otwierają się niezwykłe szczeliny, pozwalające demonom przedostać się do Thedas. Bohater otrzymuje znak i po zamknięciu kilku błędów w Świątynia Świętych Prochów otrzymuje przywództwo Inkwizycji, aby wykorzenić powstały chaos.

Gwiżdżące pustkowia

W tym miejscu Inkwizytor musi znaleźć powód przebywania na pustyniach Venatori (Zadanie Piasek i Ruiny), a następnie odnaleźć i zbadać opuszczone grobowce oraz sam grobowiec.

Przerwy w pobliżu zatoki

Zwiadowcy Inkwizycji zauważyli aktywną lukę na terenie obozu w zatoce, którą Herold musi zlikwidować.


Piasek i ruiny

Venatori odkryto na Gwiżdżących Pustkowiach. Inkwizytor musi przeszukać dwa wrogie obozy (w pobliżu kanionu i na północ od zatoki), aby dowiedzieć się, dlaczego Venatori przebywa w okolicy. Konieczne jest zwrócenie uwagi dokumentacja, które będą znajdować się w wrogich obozach (karty są potrzebne do ukończenia zadania Grobowiec Fairela).


Po otrzymaniu informacji protagonista musi udać się na północ od Pustkowi w celu zbadania miejsca, które nazywają Venatori wieża strażnicza. Wspinaczka pasmo górskie i zdobywamy kolejny obóz, również główny bohater otrzymuje informacje o grobowcu w pobliżu posągu i obozie Venatori na wschodzie w górach.


Podczas badania ostatniego obozu Inkwizytor odkrywa list dla mistrzów Venatori (po oczyszczeniu terenu i przeczytaniu listu zadanie zostanie zaliczone).


Przerwy: kaniony

Po założeniu obozu w kanionie główny bohater będzie musiał zamknąć aktywne luki w Zasłonie.


Przerwy: Piaskowe Klify

Po założeniu obozu w Sand Cliffs (Quest Piasek i ruiny, podczas przeszukiwania bazy Venatori na wschodzie odkryte zostanie obozowisko), Herold będzie musiał wypełnić luki w okolicy.


pola kości

W Obozie Venatori na zachodzie Gwiżdżących Pustkowi możesz znaleźć list zawierający informacje o zaginionym patrolu na Polach Kości. Na wyznaczonym terenie znajdujemy porzucony wagon, sprzątamy teren i wykonujemy zadanie.


Przerwy: Gniazdo Słońca

Po założeniu obozu na Gnieździe Góry Słońca Inkwizytor musi zamknąć aktywne szczeliny w Zasłonie.


Grobowiec Fairela

Główni bohaterowie będą musieli odnaleźć porzuconego grobowce, które pozwolą znaleźć mapy z obozów Czerwonych Templariuszy (grobów jest tylko 5). Aby uzyskać dostęp do grobowca, Inkwizytor musi się aktywować koksowniki z ogniem kurtynowym, w przypadku wybrania niewłaściwej kolejności główni bohaterowie zostają zaatakowani przez demony (poniżej podano cytaty z tablic w wymaganej kolejności).


W grobie obok obozu na Piaskowych Klifach (przy 4 stokach) kolejność aktywacji ognia kurtynowego jest następująca: 1 - „To jest historia Fairela…”, 2 - „co jest sprzeczne z z woli ojca…”, 3 – „Albowiem hale budowano z dumą…”, 4 – „A z żalem budowano hale…”. Ponadto Herold wchodzi do grobowca i otrzymuje część klucza do Grobowca Fairela.


Kolejność aktywacji ognia kurtynowego w grobowiec na cmentarzu(grób znajduje się w południowo-zachodniej części Gwiżdżących Pustkowi): 1 - „Synowie Fairela wznieśli pomnik…”, 2 - „i pracowali ramię w ramię…”, 3 - „ale każdy rządził w po swojemu...", 4 - "A gdzie jeden brat upadł...". Ponownie otrzymujemy informacje o grobowcu Fairela i elemencie klucza.


Grób w kanionie (wejście do kanionu znajduje się w odpowiednim obozie): 1 - „Po wielu latach, Fairel…”, 2 - „A brzemię było ciężkie…”, 3 - „Zmuszony obojga synowie ...”, 4 - „a bracia przysięgali…”.


Przejście do grobu w górskiej twierdzy(w Gnieździe Słońca) będzie zaśmiecony, ale istnieje obejście (musisz wspiąć się na górę i udać się nieco na południe do obozu Venatori). Kolejność jest następująca: 1 - "Słońce spaliło piaszczysty ocean...", 2 - "Ale w piasku był kamień...", 3 - "Fairel zabrał kamień...", 4 - „Jego teig rósł i prosperował…”.


Grobowiec w pobliżu posągu (znajduje się na północy Pustkowi, pod dużym posągiem Kolosa): 1 - "Fairel, doskonały...", 2 - "wrogość, która zniszczyła teigi...", 3 - "Jego własny klan…”, 4 - „górny świat…”.


Po otrzymaniu elementów klucza udajemy się na wschód od Gwiżdżących Pustkowi, obok wejścia do grobowca znajduje się legowisko smok(można to jednak ominąć, ponieważ przeciwnik śpi). Piaskowy padlinożerca jest wrażliwy na zimno, jest chroniony przed magią ognia (poza tym taktyka smoka nie różni się od innych). Otrzymujemy szkic runy przeciwko demonom i wykonujemy zadanie.


Ten artykuł jest częścią serii poradników Dragon Age: Inkwizycja.

Słowa kluczowe: Era Smoka inkwizycja, inkwizycja, herold, znak, szczeliny, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, gwiżdżące pustkowia, szczeliny w pobliżu zatoki, piasek i ruiny, szczeliny: kaniony, szczeliny: piaskowe klify, kościane pola, szczeliny: słoneczne gniazdo, grobowiec firela

O zbiegu trzech mórz na Krecie i wyspie Gramvousu słyszałem od wielu turystów, którzy tu byli. I tak, będąc na wakacjach na Krecie, pierwszą rzeczą, którą kupiłam, była wycieczka na wyspę Gramvousu, zwaną też zbiegiem trzech mórz. Wyspa Gramvousa to prawdziwy raj. Tutaj odkryjesz lazurowe morze, różowy piasek i wiele legend.

Jeśli jesteś na wakacjach na Krecie, koniecznie kup wycieczkę na wyspę Gramvousa. Dlaczego warto zobaczyć wyspę Gramvousa? Więcej na ten temat dowiecie się z mojego wpisu. Rejs na wyspę Gramvousa.

O wyspie Gramvousa

Co to jest Gramvusa? Gramvousa to wyspa na północno-zachodnim krańcu Krety, gdzie spotykają się trzy morza: Jońskie, Kreteńskie i Śródziemnomorskie.

Wyspa Gramvousa jest legendarne miejsce. Na przykład akcja poematu Homera „Odyseja” rozgrywa się na wyspie.

Dawno temu wyspa Gramvousa i Zatoka Balos były rajem dla piratów, weneckich żeglarzy i bojowników o niepodległość Krety. Wyspa Gramvousa słynie również z weneckiej fortecy i ruin budynków zbudowanych przez piratów i kreteńskich rebeliantów. W zatoce Balos, która obmywa brzegi wyspy Gramvousa, na początku lat 80. XX wieku zakotwiczył jacht Britannia, na którym spędzili Miesiąc miodowy Książę Karol i Księżna Diana.

Ogólnie rzecz biorąc, wyspę Gramvousu i zatokę Balos warto zobaczyć przynajmniej raz w życiu!

Początek wycieczki na wyspę Gramvusu

Moja podróż na wyspę Gramvousu rozpoczęła się w moim hotelu LefkonikoBeach w Rethymnonie. Dobrym klimatyzowanym autobusem minęliśmy słynny miejsca uzdrowiskowe Kreta: Rethymnon, Plaka, Chania, Platanias i wiele innych. W końcu nasz autobus dotarł do portu w Kissamos, skąd nasz statek miał odpłynąć na wyspę Gramvousa.

Port Kissamos - bardzo miłe miejsce. Szczególnie urokliwy jest kościół, który stoi tuż przy molo. Na postoju czekał już na nas ogromny prom morski Gramvousa. Prom jest dość wygodny. Są toalety i bary. Nawiasem mówiąc, koszt wycieczki na wyspę Gramvousa, który wynosi 71 euro, obejmuje lunch, który jest podawany na promie morskim Gramvousa.

Czas podróży z portu Kissamos na wyspę Gramvousa to około 45-50 minut. W tym czasie będziesz się dobrze bawić piękne widoki północno-zachodni kraniec Krety.

Ruiny weneckiej fortecy na wyspie Gramvousa

Twój pierwszy przystanek na wycieczce na wyspę Gramvousa będzie u podnóża góry, gdzie zachowały się ruiny weneckiej fortecy. Zaznaczam, że dotarcie do twierdzy nie jest łatwe. Musisz wspiąć się na zbocze góry, które składa się z piasku i kamieni. Dlatego wybierając się na wycieczkę na wyspę Gramvousa koniecznie zabierz ze sobą wygodne buty sportowe. Wspinaczka jest oczywiście trudna, zwłaszcza gdy słońce świeci z góry. Ale po dotarciu do twierdzy zapomnisz o swojej udręce na wzroście.

Istnieje legenda, że ​​słynny pirat Barbarossa odwiedził tę fortecę. W twierdzy jest wiele ciekawych rzeczy: są to prawdziwe mury twierdzy, kościół zbudowany przez Rosjan i wspaniały widok na zbieg trzech mórz! Oczywiście nie zobaczysz, gdzie jest u zbiegu trzech mórz na Krecie. Na całym horyzoncie zobaczysz najpiękniejsze morze.

Z twierdzy zobaczysz także prom morski Gramvousa, który szybuje po lazurowym morzu. Dodatkowo wewnątrz twierdzy zrobisz świetne zdjęcia. Jeśli wspinaczka pod górę sprawia ci trudność, możesz zostać na dole i zrelaksować się na plaży.

Potem nasza podróż była kontynuowana. Prom morski Gramvousa dął w rogi przez bardzo długi czas, niestety turyści ze wszystkich krajów i narodów nie są punktualni. Po 10-15 minutach rejsu łodzią wylądowaliśmy w zatoce Balos ze słynnym różowym piaskiem.

Zatoka Balos

W zatoce Balos znajduje się 2-godzinny postój na pływanie. Tutaj można nawet wypożyczyć parasole i leżaki. Od siebie zaznaczam, że tak, na plaży w Zatoce Balos jest bardzo pięknie. Ogromne wrażenie robi różowy piasek, który uzyskuje się dzięki temu, że morze wyostrza otaczające czerwonawe skały. W zatoce Balos znajduje się również biała piaszczysta plaża naturalny basen z temperaturą wody dochodzącą czasem do 30-32 stopni.