Chiave d'argento di Ice Breath Caverns. Fable III - Posizione di tutti i libri

1. CAMPEGGIO GRATUITO

(reperti di valore: 1 chiave d'argento, 1 forziere d'argento, 1 libro, 1 nano)

Un piccolo villaggio tra le montagne innevate è la prima tappa sulla via di un'ambiziosa principessa. desiderando raccogliere alleati e reclamare il trono di Albion. La posizione non è di dimensioni impressionanti, ci sono poche attrazioni e quelle che lo sono non sono immediatamente disponibili.

Gli abitanti di questi luoghi vivono in furgoni, dove al posto delle fondamenta ci sono ruote di legno. Questo è l'immobile più economico del gioco, ma non ci libereremo nemmeno per l'affitto. Nei negozi mobili potremo acquistare vestiti gratuiti e, poco dopo, un set completo di tatuaggi locali.

A sud-est, vicino alla casa "Vecchia e affidabile", su una collina innevata c'è una cassa d'argento (5 chiavi; ricompensa - un elisir di salute). Se cammini lungo un sentiero di montagna che conduce a un laghetto, incontrerai lungo la strada un nano incolto, condannato a essere fucilato. Vicino al lago, in un solitario carro Wimp Slurp, su uno sgabello c'è il libro Famous Kings of Antiquity: King Cedric.

QUESTO È IMPORTANTE: gli gnomi non sono disponibili all'inizio. Affinché i piccoli burloni si stabiliscano sulla mappa, completa la missione "Lunga vita agli gnomi" (Yasno-dol. C'è una valle con statue di rane giganti vicino all'accademia) e inizia il compito "Dannazione nani! ". Dopodiché, puoi prendere una pistola e organizzare in sicurezza uno "gnomicidio".

C'è solo una chiave d'argento nel campo, ma possiamo raccoglierla quando completiamo le missioni della storia di Sabin e otteniamo il suo supporto: una piccola cosa vicino al trono del leader, e all'inizio quest'area non è disponibile per camminare liberamente.

2. VALLE DI KHMARSKY

Località adiacenti: The Hole, Icebreath Caverns, Hunting Lodge

(6 chiavi d'argento, 1 chiave d'oro, 2 forzieri d'argento, 2 libri, 7 gnomi)

A nord, serpentine innevate con ponti di legno. a sud, un lago tranquillo e prati verdi estivi - un tale "yin-yang" all'interno di un luogo, separato da una piccola foresta.

Per non perdersi in uno dei luoghi più grandi, analizziamo cosa c'è qui e dove: l'angolo nord-est è il passaggio per il campo dei Freemen; a ovest, dove la neve incontra l'erba verde. - la strada per Yasnodol: a sud-ovest - una stazione della monorotaia con accesso al "Hole"; nel sud-est - il campo dei mercenari. Nelle montagne ci sono tre passaggi per le Ice Breath Caverns, e ai piedi delle montagne c'è un demone guardiano.

Dopo aver lasciato l'accampamento dei Liberi, al primo bivio svoltare a destra e salire le scale; davanti al ponte sospeso vedrai una cassa grigia con cinque buchi della serratura (ricompensa: elisir di evocazione creature). La seconda cassa nelle caverne: proveniente da Brightwall. Sali sul pendio della foresta di montagna, attaccandoti al bordo destro. Trova un passaggio e vai alla fine della caverna senza girare da nessuna parte: se hai raccolto quindici chiavi, riceverai 75.000 monete d'oro.

Gli appassionati di lettura dovrebbero guardare l'edificio all'ingresso del Buco: c'è un libro raro vicino al registratore di cassa. Un altro è nella Icebreath Cave (dove si trova la cassa d'argento): gira a destra sul sentiero ghiacciato, alla fine c'è una semplice cassa, un sacco a pelo e questo libro. Se attraversi questa grotta fino alla fine, riceverai una chiave d'oro all'uscita.

I cacciatori di nani dovrebbero andare dalla stazione della monorotaia a sinistra su per il pendio: c'è il primo nano. Cerca il secondo vicino al demone guardiano: si è nascosto sotto una scala di legno a cerniera. Un'altra figurina sta rimproverando sugli altopiani, vicino alle antiche rovine, nel sito di alcuni scavi. Per sparare al quarto gnomo, trova la seconda grotta, l'ingresso su un paesaggio verde. sopra e ad est del cancello demoniaco, il nostro cliente è proprio all'inizio. Quinto bruto in una grotta con una cassa d'argento: scendi nel lago ghiacciato e trovalo in cima a una stalagmite. Gli ultimi due si sono nascosti nel Buco - uno è appeso a una lanterna vicino al vagone della monorotaia caduto, l'altro - in cima all'arena, dove si è svolta la battaglia con lo stregone Hobbs.

Nello stesso punto in cui hai sparato al primo gnomo, c'è una chiave d'argento. Un altro vicino all'avamposto dei mercenari: un po 'più in alto nella foresta ci sono mucchi di tronchi, l'oggetto che stai cercando è dietro di loro. La terza chiave nelle grotte di Ice Breath, cerca il labirinto dove sei andato per il quarto nano (c'è un terzo ingresso alla seconda grotta, in montagna, sul paesaggio "invernale", ma è inutile sporgere la testa lì dentro - la chiave è su una collina e puoi ritirarla solo se usi l'ingresso n. 2).

Cerca le chiavi rimanenti nel Buco. Dopo la battaglia nell'arena, gira a sinistra, prendi la chiave dalla cassa e torna all'inizio del luogo. Apri la porta della sezione tecnica e corri attraverso il lungo labirinto: la chiave è alla fine. Un'altra chiave non è lontana dalla porta chiusa, dietro gli scaffali con i barili.

QUESTO È IMPORTANTE: l'ultima Chiave d'Argento della Valle di Chmar si trova... sul Campo del Mulino. Ha la sua stazione della monorotaia, cerca un oggetto tremolante sulla piattaforma.

Successivamente, viene aperto l'accesso a un altro luogo adiacente: qualcuno Lionhead Studios ci dà il diritto di possedere un capanno da caccia. Sul posto, puoi scavare un paio di tesori e ottenere i costumi di Auroran. Ingresso al luogo a nord, non lontano dal primo forziere d'argento.

3. Jasnodol

Luoghi adiacenti: Yasno-Dolskaya Academy, Vault

(5 chiavi d'argento, 2 forzieri d'argento, 1 porta d'oro, 5 libri, 5 gnomi)

Forte circondato da mura di pietra Grande città sul sentiero della nostra eroina. Qui i residenti vivono in case decenti, non vivono in povertà e non mendicano, ma i prezzi degli immobili sono più alti. A Yasnodol, la principessa può prendersi cura di se stessa vestiti decenti, mobili per la casa, un libro sull'addestramento dei cani o vendere spazzatura inutile a un acquirente.

Iniziamo la ricerca delle chiavi fuori città. Uscendo dalla Khmar Valley, corri dritto senza svoltare, alla fine di una casa solitaria. e sotto il ponte c'è la chiave. Sulla strada per l'Accademia Yasnodolskaya, gira a sinistra, trova uno stretto passaggio tra massi verdi, la seconda chiave è vicino al muro di pietra. Un altro trofeo d'argento si troverà vicino all'allevamento di polli, dietro l'Egg House, vicino alle scatole.

Per il resto delle chiavi, entra nel Vault: uno dietro la porta chiusa (uno scheletro con una nota accanto) - accendi tutte le torce con un incantesimo e la porta si aprirà. E prima di prendere un'arma da fuoco, gira sul sentiero e segui la posizione. dove ci tuffavamo e saltavamo su lastre squadrate. Alla fine della leva e della battaglia con gli scheletri. Corri attraverso le lastre fino ai gradini appena creati, la chiave è nella stanza con la tomba.

Diluiremo la raccolta delle chiavi aprendo le casse. Un contenitore d'argento vicino alla fontana all'ingresso dell'Accademia Yasnodolsk. - inseriamo una dozzina di chiavi e il denaro (50.000) è nostro. Nella volta, nella prima stanza con i libri, gira a sinistra: la seconda cassa è sui gradini rotondi. Ha un buco della serratura e una ricompensa corrispondente: un libro sull'addestramento del cane.

IN cittadina tranquilla Gli gnomi "rumorosi" non sono difficili da trovare: il primo in casa di Brian, che è vicino alle statue con le rane; il secondo nei pressi dell'edificio residenziale "La maleducazione dei calabroni"; il terzo pende a sinistra sull'edificio "House of plop". Altri due nel caveau: attraversa la stanza con i piatti mobili e gira a destra, in un vicolo cieco: lo gnomo è lì; vedrai il secondo sulla strada per la stanza chiusa con una chiave d'argento.

Molti libri rari sono stati trovati a Yasnodol. Prima di raggiungere l'Accademia Yasnodolsk, gira a sinistra, vedrai l'edificio residenziale Dva Tuka. Sali le scale fino al secondo piano, prendi il libro dalla ringhiera. Un altro volume si trova vicino al negozio di mobili: aggiralo a sinistra e guarda il davanzale della finestra. Il terzo libro è nella taverna, al secondo piano. - esamina il tavolo nella stanza a destra. Quindi scendi al Vault e gira subito a destra: un altro libro su un piedistallo vicino agli scaffali.

NOTA: ci sono un totale di trenta libri rari nel gioco. Puoi portarli alla Brightwall Academy dopo aver completato la ricerca "Cosa è scritto con una penna ... *. Venticinque libri dovrebbero essere trovati da soli, pettinando le posizioni del gioco, per altri cinque ci verranno dati suggerimenti dopo aver raccolto ogni quinto libro.

Ottenere l'ultimo libro non funzionerà subito. Per prima cosa, completa la catena di missioni Lost Child, Special Cargo e Ancient Key, quindi vai alla biblioteca dove hai accompagnato Saul. Prenota su un piedistallo. Nella stessa stanza, spara ai bersagli magici: si aprirà un nuovo percorso. Durante i combattimenti con gli hollow e camminando sui blocchi di sollevamento, ti condurrà alla porta d'oro.

4. CAMPO DEI MERCENARI

(1 chiave d'argento, 1 nano)

Una piccola località a est della valle di Khmar. Siamo stati inviati qui secondo il complotto per occuparci dei mercenari che stanno molestando Sabin e il popolo Volny.

Ci sono diversi edifici residenziali nel campo, possono essere acquistati e affittati dopo aver calmato Saker, il capo della banda.

Non ci sono negozi, libri rari e casse rifinite d'argento. L'unica chiave d'argento è vicino all'arena dove hai combattuto il capo dei mercenari, sotto la torre di osservazione. Lo gnomo si trova "un piano sotto", in cima alla torre dell'acqua.

5. BRUCIARE

Luoghi adiacenti: Santuario dell'Oscurità, Cripta

(4 chiavi d'argento, 1 forziere d'argento, 1 porta d'oro, 2 libri, 3 gnomi)

Dopo essersi fatta strada attraverso i sotterranei con una monorotaia attraverso canali tecnici, la principessa si è ritrovata nella foresta in fiamme. Questo è il luogo più allegro e favorevole alla vita di Albion: tutt'intorno ci sono tombe e tombe, cripte e un cimitero, e persino un santuario abbandonato dell'Oscurità si fa strada.

Tuttavia, è stato trovato un posto per i vivi: nel nord vecchia fortezza le guardie sorvegliano (dopo aver completato la ricerca della storia se ne andranno), a sud-ovest c'è un villaggio di "verdi", eremiti locali che vivono in alte capanne. Quando i militari se ne andranno, potremo comprare una fortezza e sparare ai morti con un mortaio per un po'.

Il luogo è ricco di reperti utili: dopo essere uscito dal Buco, vai avanti finché non vedi una collina collinare - alla fine della collina verde troverai una cassa d'argento e usa dieci chiavi per estrarre l'arma leggendaria da lì. Dopo essere entrato nella cripta, sali le scale a sinistra: vedrai una porta d'oro. Se completi la catena di missioni del cultista di Leslie, otterrai l'accesso al Santuario dell'Oscurità.

NOTA: per sbloccare la cripta, completa le missioni secondarie Noia mortale e Nessuno è dimenticato. Puoi raccogliere tutti i trofei anche durante la seconda missione.

Guarda intorno alle trincee dove hai sparato a Hollows con un mortaio. - sotto un baldacchino di legno la prima chiave d'argento. Cerca il secondo all'ingresso dell'insediamento "verde". tra le rovine. Il resto è nella cripta: all'ingresso, guarda a destra per vedere una serie di alte tombe, in una di esse c'è una chiave; per trovare l'ultimo, sali la prima scala e vai a sinistra fino alla fine, quindi salta giù: la chiave è lì. vicino alla grande colonna.

Gli gnomi non hanno paura dei morti, hanno insediato questa zona. Il primo pende e impreca nel cimitero, dall'interno su un arco fatiscente, vicino alla strada. Ne troverai un altro vicino al passaggio per le fogne (vicino al villaggio). Quest'ultimo si nascose nella cripta: vai a sinistra fino alla fine del luogo, ai grandi alberi, e gira a destra, alle quattro alte tombe. - un nano nel mezzo, tra di loro.

C'erano anche amanti della letteratura a Gorelesye. Qualcuno ha lasciato un libro raro vicino all'Organic Ink Tattoo Shop, sul lato destro del cassetto. Un altro ritrovamento per la biblioteca attende il suo cercatore nella cripta, vicino alla porta d'oro, sul davanzale.

CASA DEL SOLE TRAMONTO

(2 chiavi d'argento, 1 porta d'oro, 1 libro, 1 nano)

Le vicissitudini della trama non ci getteranno in questo piccolo luogo, che si distingue per le rovine di una casa in una tenuta pittoresca. Se vieni qui di notte, ci sarà qualcosa di diverso sul sito delle rovine, ma questa è una storia completamente diversa.

Gli hobby vivono nelle vicinanze della villa bruciata. c'è anche un demone guardiano che custodisce segreti per il sovrano di Albion. Se attraversi i cancelli della tenuta e giri a destra in una piccola foresta, troverai una porta d'oro (dietro c'è un'arma leggendaria) e un punto di rigenerazione cavo un po 'a nord.

I cacciatori d'argento non perderanno tempo. esaminando questa zona. All'ingresso del luogo, gira a sinistra: tra i ciottoli verdi, non lontano dalle porte demoniache, la prima chiave è nascosta per te. Il secondo ritrovamento è vicino alla porta d'oro, vaga un po 'tra gli alberi e le pietre verdi.

Se entri nel giardino con un altare e statue, troverai il libro "L'incredibile omuncolo del barone von Orfen" sulla panchina. Sul lato destro delle rovine della casa, proprio in corrispondenza del bacino idrico, c'è l'unico gnomo maleducato del luogo.

6. PINO D'ARGENTO

Località adiacenti: miniera Silverpine

Un'altra area in cui non c'è posto per cospirazioni e intrighi reali. in giro alberi alti, di tanto in tanto ci si imbatte in antichi ruderi, e al centro un piccolo borgo. dove le persone sono impegnate nella preparazione della legna da ardere e lavorano nella miniera. Non senza un cimitero con i suoi segreti.

Il collezionista di tesori ha un posto dove girarsi: poco prima dell'ingresso in città, a sinistra c'è un sentiero che porta a una collina, alla fine c'è la prima chiave d'argento. Una scoperta simile ci aspetta alla miniera di Silver Pines: la chiave è difficile da perdere lì.

Sebbene questo luogo sia lontano dalla civiltà, dai muri di pietra della città e dall'aristocrazia, qui ci sono amanti della lettura. Nel villaggio c'è la fattoria di Finkel alla sua destra sulla scatola c'è un libro raro.

La tranquillità della foresta e il cinguettio degli uccelli sono rovinati da un paio di gnomi: il nostro dovere è distruggerli. Non lontano dal cimitero, segui il sentiero nel bosco fino a una struttura metallica con una ruota in cima - uno gnomo sopra di essa. Il secondo nano si trova in una zona residenziale, all'ingresso della miniera.

7. CAMPO DEL MULINO

Luoghi adiacenti: Pepper Cave. Buco, Grotta Fredda, Villa del Trickster

(7 chiavi d'argento, 1 forziere d'argento, 3 libri, 5 gnomi)

Se New Bowerstone è il ritrovo dei lavoratori, allora il Millfield vive senza preoccuparsi di saperlo. Ci sono solo tre case in vendita qui, costano più di tutte le baracche delle prime tre località messe insieme, ma anche gli inquilini pagheranno molto per l'affitto.

Consiglio di iniziare con ottimismo la ricerca delle chiavi d'argento - dal cimitero! Il primo è su una collina, a sinistra della strada per le sepolture. Da lì dirigetevi verso la stazione della monorotaia: saltate la staccionata a destra e correte lungo la strada che conduce a un edificio industriale abbandonato: la chiave è nell'ascensore. Vicino all'ingresso della Grotta Fredda c'è un laghetto: la terza chiave sulla riva, vicino all'acqua, vicino al punto di rigenerazione dei mostri.

Dopo la missione della storia "Masquerade" avremo accesso alla villa del Trickster. Trova una stanza spaziosa nell'ala destra dell'edificio, apri la porta segreta nella libreria e scendi le scale: la chiave è dietro il letto, nella stanza delle torture. Il quinto oggetto di questa categoria lo troveremo alla fine della Pepper Cave.

Le restanti due chiavi si trovano nella Chilly Cave, ma possiamo ottenerle solo dopo il finale della trama del gioco e la missione secondaria "L'amicizia con Hobbs". Il primo è sulla riva di un lago sotterraneo, il secondo è in cima a una scogliera, si può vedere all'ingresso della grotta.

L'unica cassa d'argento (10 chiavi) si trova non lontano dal demone guardiano, vicino alla villa di Cliksby-Stanners. sulla collina. - Armi leggendarie all'interno.

Inizia la tua ricerca di libri... sì, sì, dal cimitero! Il primo volume giace a terra, nella cripta. Il secondo nella villa del Trickster: all'ingresso, gira a sinistra nella stanza che stai cercando sul tavolo. L'ultimo è nella Chilly Cave e puoi ottenerlo (così come le chiavi) già in modalità Freeplay dopo l'attività di cui sopra. Scesi in acqua, nuota a sinistra, vicino alla cascata c'è una grotta, il libro è lì, sul tavolo.

Per sparare a tutti gli gnomi, non è necessario completare il gioco. Vai alla stazione della monorotaia dal lato dei Silver Pines, sentirai lo gnomo imprecare vicino agli alberi, lui stesso è seduto su una pietra. Non lontano dal ponte che porta in mezzo al lago all'altare, c'è un arco in rovina, sopra c'è il secondo nano. Il terzo è vicino alla villa del Trickster. sul recinto sul lato sinistro. Gli ultimi due sono nella sfortunata Damp Cave, ma li otterremo senza missioni: per prima cosa, corri lungo lo stretto sentiero in avanti: vedrai uno gnomo sulle rocce a sinistra e troverai il secondo in un'area con un grande stalagnato nel mezzo - giura in un vicolo cieco.

8. ISOLA DEI LEGATORI

(2 chiavi d'argento, 1 chiave d'oro, 1 libro, 2 gnomi)

La posizione diventerà disponibile quando completeremo la missione secondaria Restauro nel Millfield. Dietro il ponte di legno ci sono i "verdi", eremiti scacciati da Trickster. - il loro campo si trova sulla riva, ma le persone sono chiaramente insoddisfatte del loro schieramento.

Per raccogliere tutti i doni della zona, la principessa (o già la regina) dovrebbe nuotare un po'. Il primo gnomo si è nascosto non lontano da noi: gira a sinistra dall'insediamento "verde", verso la foresta, - un moccioso vicino a un piccolo furgone. Ma la caccia al secondo senza procedure idriche non lo farà - lo sporco trucco si trova proprio sulla barriera corallina piccola isola nel nord-est.

Avendo nutrito rancore nei confronti di Trickster, il popolo orgoglioso ha deciso di diventare più istruito, lo dice un libro raro che giace all'interno della miniera, su una scatola.

NOTA: potremo ritirare il libro dopo aver completato le missioni "Pest Control" e "Forest for the Island of Rafters", e per arrivare alla chiave d'oro, oltre a queste due, devi completare l'attività "Fuga sull'isola": il luogo diventerà completamente abitato. e avremo accesso a un teletrasporto che porta a una collina dove si nasconde la chiave gialla.

Cerca i grimaldelli della categoria argento su due grandi isole: queste chiavi possono essere trovate senza missioni. Solo in una grotta isola orientale e per trovarne un altro, sali in cima isola occidentale, quindi salta giù per la collina lungo la chiave lì vicino alla costa.

9. Nuova città di Bowerville

Luoghi adiacenti: scarichi, fogne

(4 chiavi d'argento, 2 forzieri d'argento, 2 libri, 5 gnomi)

Quando conosci per la prima volta il quartiere lavorativo della città, non dovresti contare su una bracciata di tesori: la maggior parte delle porte e dei portelli sono sbarrati, possiamo solo camminare lungo l'argine e guardare in un paio di negozi aperti. Inizia a cercare oggetti di valore dopo l'incoronazione: in questa fase del gioco, non ci sfuggirà una sola cosa interessante.

Il modo più veloce per trovare forzieri d'argento. Nel Trickster Concern, nella sala di produzione, sali le scale, la cassa (5 chiavi) proprio in fondo - all'interno ci sono cinque elisir di dilatazione del tempo. Non lontano dalla roccaforte locale della resistenza c'è un ponte levatoio - accanto ad esso, girando in un vicolo, c'è una seconda cassa (10 chiavi) con molti soldi (50.000 monete d'oro).

Cerca le chiavi d'argento nei negozi di produzione e nelle fogne. Sali le scale fino al secondo livello di uno degli edifici della fabbrica: ci sono diverse leve. Girali in modo che il vapore non blocchi il tuo percorso verso la chiave. Dopo l'incoronazione, torna all'officina dove ti sei fatto strada prima di partire per Aurora - un'altra chiave al secondo piano, nella cabina dell'ascensore.

Trova l'ingresso di Stokie vicino alla fabbrica di Trickster. Nelle fogne, vai fino in fondo: la terza chiave è vicino alla grata. Per trovare l'ultima chiave, acquista la Wooble-Fuddlebuck-Glimborg Mansion e fatti strada attraverso il portello nel Underbelly. Verso la fine dei tunnel troverai uno scompartimento pieno di assi. - l'articolo che stai cercando è lì.

Dopo aver appeso un buon fucile sulla schiena, la regina va a cacciare gli gnomi: vicino al passaggio al mercato di New Bowerville, vai al molo - lo gnomo è appeso vicino al ponte; dalla bancarella "Calda, gustosa e rotonda" vai a destra, nel vicolo, il secondo gnomo sull'edificio; un altro nano barbuto nella fabbrica di torte, in gabbia al piano di sotto.

NOTA: l'accesso alla fabbrica di torte si ottiene durante la missione secondaria “Libertà per gli animali! ".

Gli ultimi gnomi si nascosero nei canali sotterranei, sotto la città. Un nano è sospeso a un tombino, nella stessa zona di Stok, dove stavamo cercando una chiave d'argento (arriviamo anche qui durante la ricerca "Cerca l'anello"). L'altro è nell'Underflow: a uno dei bivi, gira a destra in un vicolo cieco - il nano è in cima vicino alla grata della fogna.

Le persone qui sono lavoratori, ignoranti. ma sono stati trovati un paio di libri rari. Il primo giace su un tavolo vicino al pianoforte, nell'osteria "rivettatrice", per il secondo, scendi alla Cloaca - un libro sul tavolo accanto a grandi botti subito dopo essere entrato.

10 Nuovo mercato di Bowerville

(3 chiavi d'argento, 1 forziere d'argento, 2 libri, 3 gnomi)

Se vuoi comprare o vendere qualcosa che non ti serve, dai un'occhiata al quartiere dello shopping! Qui puoi ottenere qualsiasi cosa, dalle torte alle armi leggendarie. E se vuoi trovare qualcosa di più interessante, guarda nei vicoli e nei cortili degli edifici residenziali.

Dopo aver raccolto in precedenza 15 chiavi, vai dietro il negozio Wilderness Fabric: nel vicolo c'è una cassa d'argento con due dozzine di sigilli all'interno. Dopo aver raccolto ricchezza materiale, puoi iniziare a moltiplicare i valori spirituali: vicino al passaggio al Mill Field, cerca "Doll's House" - il primo libro al secondo piano, su un lettino. Un altro ritrovamento per la biblioteca nella taverna "Gallo nella corona": sali al secondo piano - un libro su un tavolo vicino alla finestra.

Dopo aver affrontato i libri, non affrettarti a lasciare la taverna: c'è una casa alla sua sinistra. Attraversalo fino al cortile sul retro e guarda il primo gnomo appeso all'edificio. Cerca il secondo vicino al negozio Flower Boudoir, vicino alle scale che portano al muro. L'ultimo nano siede sulle mura della città, in una torretta, non lontano dal secondo.

Non è facile trovare tutte le chiavi d'argento e non funzionerà subito. Venendo da New Bowerville Castle, gira a destra e vai nel cortile attraverso la casa di Hauteville Heights: la prima chiave è lì. Cerca il prossimo sul molo, dal lato di Bowerstone City, vicino al ponte.

NOTA: l'ultima chiave è nella tana della donnola (ingresso sotto il ponte), ma avremo accesso a questo posto solo dopo aver visto i titoli di coda finali, durante una delle missioni secondarie.

11. Nuovo centro storico di Bowerville

(2 chiavi d'argento, 1 libro, 2 gnomi)

È attraverso quest'area che la nostra eroina dovrà aprire la strada al trono di Albion con fuoco, spada e magia. Non ci sono così tanti trofei qui e potremo ritirarli indipendentemente dal fatto che l'area sia ripristinata o meno.

Per trovare la prima chiave d'argento, esci dalle mura della città e gira a destra, è in un vicolo cieco, su un prato verde. Il secondo in città: vicino alla piazza al centro della location c'è la House of Evening Shadows - la chiave è al secondo piano.

Vai dal lato del New Bowerville Market alla statua del maiale e gira a sinistra per vedere lo gnomo su uno degli edifici. Un'altra statuina sporca sul lato sinistro della casa degli Utkins. Infine, guarda al centro, alla zona verde recintata. - il libro "The World of Dangers: Machine Tools" giace su un piedistallo, vicino alla statua.

12. NUOVO CASTELLO DI WIELDWILLS

Luoghi adiacenti: Catacombe (2 chiavi d'argento, 1 forziere d'argento, 1 porta d'oro, 1 libro, 3 gnomi)

Quest'area è disponibile all'inizio del gioco, ma puoi fare una passeggiata qui solo dopo l'incoronazione - prima di allora, contempliamo solo le porte d'ingresso del castello. La vita cambierà. quando scoppia la rivoluzione e il vecchio re lascia prematuramente il trono, non ci sono immobili da acquistare nelle vicinanze, ma senza chiavi, casse e, ovviamente. non c'erano gnomi malvagi.

QUESTO È INTERESSANTE: nel prologo della storia è disponibile l'intero cortile del castello, ma non troverai oggetti di valore. Di tutto l'intrattenimento iniziale, puoi solo tenere per mano i cortigiani o salutare le guardie.

Una cosa può ancora essere trascinata via nel prologo della storia. Quando scappi dal castello, apri un passaggio segreto con un incantesimo e gira a sinistra dopo il tunnel: vedrai una chiave d'argento vicino all'altare distrutto. Dopo essere salito al trono nel cortile del castello, cerca un'ala nel giardino. dove si trovano le statue dei re - la seconda chiave è dietro una di esse.

Nell'ala opposta del giardino, vicino alla fontana, c'è una cassa d'argento, ma per aprirla bisogna raccogliere cinquanta chiavi. Ricompensa reale: leggendaria e due milioni d'oro.

NOTA: C'è una porta d'oro nelle Catacombe

(probabilmente l'hai trovato mentre fuggivi dal castello): se lo apri, diventerà disponibile una piccola area con un punto di respawn dei mostri, e ci sono due dozzine di sigilli nella cassa, lontano dall'ingresso delle Catacombe. Gli altri si sono nascosti nelle segrete: all'inizio delle Catacombe, attraversa uno stretto tunnel e gira a destra: il bersaglio è dietro la colonna.

Il re viene sconfitto e reclutato dalla regina, carovane con milioni di monete d'oro, per grazia di sua maestà, vanno al tesoro reale, ma agli occhi del popolo. esenti dal giogo delle tasse. c'era fiducia in un futuro più luminoso. Bene, noi. seduti su un comodo trono, possiamo riposare e ammirare il presente. Ma non per molto. Un continente lontano fa cenno di tesori, segreti e un male oscuro senza volto, e la tribù locale spera nella protezione promessa.

Il re viene sconfitto e reclutato dalla regina, carovane con milioni di monete d'oro, per grazia di sua maestà, vanno al tesoro reale, ma agli occhi del popolo. esenti dal giogo delle tasse. c'era fiducia in un futuro più luminoso. Bene, noi. seduti su un comodo trono, possiamo riposare e ammirare il presente. Ma non per molto. Un continente lontano fa cenno di tesori, segreti e un male oscuro senza volto, e la tribù locale spera nella protezione promessa.

Vita da castello

Scegli un eroe, un principe o una principessa. La scelta del genere non influisce sul gameplay, solo sull'atteggiamento dei sessi opposti nei tuoi confronti. Dopo esserti alzato dal letto,

scegli un abito di tuo gradimento. Devi trovare il tuo amico. Il castello è grande, ma fortunatamente il tuo percorso sarà evidenziato. Durante il gioco, queste linee lo faranno

evidenziare il percorso più breve verso l'obiettivo.

Scendi le scale fino al cortile. Nell'angolo incontrerai il tuo amico. Premi A o X per interagire con lui. Premi il grilletto destro per dare un'occhiata

città quando richiesto.

Premi il grilletto sinistro per afferrare la mano di un amico. Segui il sentiero dorato su per le scale e all'interno del castello. Appena fuori dalla porta puoi premere il grilletto destro e

ascolta, o vai dentro ed entra nel cerchio d'oro. Ti verrà data la prima scelta morale: mantenere i subordinati nella paura o simpatizzare

loro. Tali scelte influenzeranno non solo il tuo aspetto. Il manuale è scritto in modo relativamente gentile, ma nulla ti impedisce di diventare malvagio

usurpatore. Per fare una scelta, tieni premuto A o X.

Dopo il tuo discorso, segui Walter al piano di sotto per incontrare suo fratello. Quando raggiungi la folla, potrai scegliere se firmare la petizione o strapparla.

Nella prossima stanza contro il muro, tieni premuto A per afferrare la spada dalla rastrelliera. Ora avvicinati a Walter e attaccalo. Segui le istruzioni per imparare a combattere.

Dopo l'allenamento, segui le stanze del tuo malvagio fratello. Ora puoi correre tenendo premuto il pulsante A. Dopo aver parlato con tuo fratello, c'è molto da fare.

Scelta difficile. Secondo il principio del bene, si dovrebbero sacrificare gli interessi di pochi a favore degli interessi di molti. Pertanto, il tuo amico dovrebbe essere giustiziato.

Dopo questa scena, segui di nuovo Walter. Scendi nelle catacombe.

Lasciando il castello

Nel tempio, dopo un breve filmato, riceverai il Sigillo. Tieni premuto A per toccarlo. Sulla Strada dei Regnanti incontrerai Teresa, una veggente. Lei spenderà

attraverso il primo cancello. Man mano che avanzi nel gioco, sarai in grado di svolgere il resto, completando compiti e guadagnando follower. Dietro ogni cancello ti aspetta

una cassa che può migliorare le tue armi, dare nuove abilità e molto altro. Tieni premuto A per aprire il forziere e prendere l'incantesimo del fuoco.

palla, in comune bolide. Migliorare questo incantesimo ti permetterà di aumentare l'area d'effetto e ridurre il tempo di carica dell'incantesimo. È potente e utile

un incantesimo che ti aiuterà più di una volta durante il gioco. Torna alle catacombe e usa l'incantesimo per aprire il passaggio.

Segui Jasper e Walter giù in una grande caverna. Scendi dalla collina e arriverai a un bivio dove la linea dorata proviene da un vicolo cieco. Esplora un vicolo cieco

a sinistra (senza attraversare il ponte) per trovare una chiave d'argento. Tali chiavi possono aprire forzieri d'argento in tutta Albion.

Superato il ponte incontrerete i primi veri nemici: i pipistrelli. Affrontali con l'aiuto di Fireball, non aver paura di ferire i tuoi amici, tu

non puoi far loro del male.

* Lungo la strada incontrerai la Porta d'oro. Non dimenticare di tornare qui non appena avrai la chiave. All'interno troverai 30 sigilli.

Continua a scendere, versando fuoco sui pipistrelli. Entra nelle fogne e raggiungi il segno sul pavimento. Usa l'incantesimo per entrare nel Santuario.

Il Santuario è una specie di schermata del menu, a cui si può accedere premendo il pulsante START durante il gioco.

Dirigiti come indicato al Dweller Camp.

Nuovo eroe

Il villaggio è pieno di residenti con i quali non puoi ancora interagire. Successivamente, puoi ottenere i sigilli della gilda per loro.

Segui Walter fino al cancello, ignorando gli abitanti del villaggio. Ti darà 500 monete d'oro. Procedi lungo la linea dorata.

* Sul crinale dietro le case c'è una cassa d'argento 5 (per brevità indicheremo il numero di chiavi necessarie per aprirla). Contiene una pozione normale, quindi non farlo

Penso che valga la pena di ottenerlo.

Segui il negozio di abbigliamento. Compra vestiti da città lì (l'unico sul bancone) e premi START quando Jasper ti chiede di tornare al Santuario. Ti verrà insegnato

come cambiarsi d'abito e interagire con la mappa nel Santuario. Ritorna al villaggio e segui il sentiero d'oro fino a Walter e Sabine.

* Nella scena con Sabine, puoi vedere una chiave d'argento, non dimenticare di tornare a prenderla più tardi.

Dirigetevi verso la Valle di Mistpeak. Girare a destra al primo bivio con un cartello per Brightwall. Questo percorso ti riporterà in montagna, su per i gradini volanti, a

* Ecco una cassa d'argento 5, dentro c'è una pozione, non degna di attenzione.

Dietro il ponte ci sono delle rovine, inclusa una cassa con dentro 20 monete d'oro. Presta attenzione al cane. Ha un occhio attento per i forzieri e può anche farlo

indicare i luoghi dei tesori che possono essere scavati nel terreno.

Ritorna al sentiero d'oro e attraversa il ponte. Affronterai un nuovo tipo di nemici. I lupi sono facili da affrontare: bastano poche palle di fuoco

lato. L'importante è mantenere le distanze, vicino, senza spada, sarai una facile preda.

Attraversa l'area in cui hai combattuto i lupi e troverai una rovina con diversi scheletri. Ci sono molti posti con tesori qui, usa

le capacità del tuo cane.

Non appena lascerai le montagne innevate, un grande branco di lupi ti attaccherà. Fai un passo indietro e lancia loro delle palle di fuoco. Qui vedrai un lungo ponte. Dietro di lui

una cassa contenente 30 monete d'oro. SU lato opposto modo un altro scrigno, in cui la pozione della vita. Possono essere trovati andando a Brightwall e girando a destra come

solo la neve sarà sostituita dal verde.

È ora di tornare di nuovo sull'erba verde. Scendi nella valle e raggiungi la Porta del Demone.

* Non dimenticare di tornare qui quando soddisfi i requisiti per entrare dalla porta.

* Vai a destra della porta, dietro un mucchio di tronchi troverai una chiave d'argento.

Tuffati in acqua. Ci sono due cache nel laghetto. Uno è a sinistra dell'ingresso al campo commerciale, il secondo è alla fine del lago. Non dimenticare di esplorare il lato opposto del lago per

la presenza di tesori.

* Proprio lì, in cima alla collina, puoi trovare una chiave d'argento.

Segui il sentiero d'oro per tornare alle terre innevate. lungo la strada ci saranno altri due forzieri con pozioni di vita. Attraversa il ponte ed entra nel villaggio di Brightwall.

* Prima di attraversare il ponte, gira a sinistra e vai alla casa "Spurious Nuttock". Lungo la strada, indossa una cassa d'oro e sotto il ponte c'è una chiave d'argento.

In Brightwall puoi vendere spazzatura, acquistare armature e armi e completare diverse commissioni. Ma non divaghiamo. Prima di andare in biblioteca

vale la pena fare una piccola passeggiata.

Brightwall Village Demon Door è a sinistra dell'ingresso del villaggio. Accanto a lei, dietro Ye Quill & Quandary Pub c'è una cassa d'oro. Sali le scale laterali

Brightwall Blades, entra nella porta, c'è un'altra cassa simile. C'è una strada dietro Fabulous Furnishings. Alla fine del suo petto, in cui troverai Jet.

Entra nello Ye Quill & Quandary Pub, sali all'ultimo piano e prendi il libro raro dal comodino. Devi raccogliere 30 libri per ottenere l'Achievement.

* Vicino all'ingresso di Arredi Favolosi, in cima all'area verde c'è una cassa d'argento 10. Dentro ci sono 50.000 monete d'oro, non dimenticartene!!!

* Sulla strada per la Biblioteca gira a sinistra e trova la chiave d'argento.

* Un'altra chiave è dietro la Casa di Cluck, tra la casa e le mura della città.

Una cassa con dentro un'ametista si trova nel fienile, vicino alla Casa di Cluck.

Ora puoi andare in biblioteca con la massima tranquillità. All'interno, puoi cercare in tutti gli scaffali oro e altra spazzatura. Prima di parlare

con il bibliotecario, Samuel, gira a sinistra e giù. Lì troverai una cassa con 50 monete d'oro all'interno. Parla con Samuel e seguilo fino alla porta del Reliquiario. MORSETTO

A, per mettere il Sigillo della Gilda sulla serratura e aprirla.

I primi degni rivali e tesori ti stanno aspettando in Reliquary, stai attento. Sul lato sinistro ci sono scaffali per libri e una cassa d'argento 1. All'interno c'è un libro utile per

addestrare il tuo cane.

* Proprio lì, sul piedistallo, c'è un altro libro raro.

Nella navata sinistra puoi anche trovare un tesoro con 40 monete d'oro. Segui il sentiero dorato fino alla grotta successiva. Gira a sinistra e apri la cassa con la pozione della vita. SU

sul lato opposto, alla fine del sentiero d'oro c'è un oggetto con cui è possibile interagire solo con le armi. Premi START e Jasper si aprirà

Sala d'armi del Santuario. Devi scegliere tra una spada e un martello. Il martello è un'arma più potente, ma molto più lenta della spada. Ma dal momento che anche il martello può

colpire più avversari, penso che sarebbe la scelta migliore.

Esci dal Santuario e premi il pulsante blu con la tua arma. Questo aprirà il ponte sull'abisso.

* C'è una porta qui che può essere aperta con una chiave normale. Puoi ottenerlo completando le missioni secondarie. Un'altra porta chiusa dopo il burrone, in fondo al...

scale.

Vai alla piattaforma centrale. Ci sarà una seria battaglia con scheletri e zombi. Magia e armi alternative. Dopo la vittoria, attraversa il ponte più lontano e

spegni il sentiero dorato giù per le scale. qui troverai un tesoro e una cassa con dentro un Jet.

apparvero ulteriori blocchi. Il tuo obiettivo sono tre forzieri. Inizia con la media. All'interno di guanti militari. Ora torna al blocco precedente e vai verso

prossimo petto. Dentro c'è una pozione di evocazione di creature. In una battaglia difficile, con l'aiuto di esso, puoi evocare una creatura che combatterà dalla tua parte. Ora

crea un percorso verso la cassa centrale usando i nuovi blocchi e spostati intorno ad esso verso la cassa più lontana. Dentro c'è una pozione a tempo lento.

Il nome parla da sé. Ora puoi muoverti in qualsiasi direzione finché i blocchi non ti conducono alle scale in basso.

Salta in acqua. C'è un deposito di ametista nell'acqua. Nuota verso la porta chiusa. Solo Fireball concentrato può aprirlo. Entra nella porta. Prima

Salendo le scale, scava 40 monete d'oro. Lo scheletro a terra ha una nota che svelerà i segreti di questa stanza.

* Secondo la nota, accendi otto torce con Fireballs e si aprirà una porta chiusa. Sul lato opposto c'è una chiave d'argento.

Attraversa il buco nel muro in una grande caverna. Lascia che il tuo cane trovi il tesoro con Jet. Entra nel varco in cima alle scale, segui il sentiero dorato. ti imbatterai

* Dopo la chiave precedente in Reliquiario, sali lungo la struttura. ci sarà un bivio in cima al pendio. dirigiti verso la sporgenza con la cassa e vai oltre

passaggio in una stanza con blocchi sporgenti. Sei su una piattaforma con blocchi sporgenti e c'è un interruttore al centro. Accendilo ed elimina alcuni nemici.

Una scala apparirà sul lato opposto della stanza. Usa i blocchi per raggiungerlo ed entra nella stanza con due sarcofagi. Ecco l'argento

Torniamo al sentiero d'oro e lo seguiamo. Alla fine ci sarà un pulsante giallo. Torna al Santuario per conoscere le armi leggere. Scegliere tra una pistola

e una pistola, esci dal Santuario e spara al pulsante. Vai avanti. Una cassa su una delle piattaforme contiene 3 pozioni lente e un tesoro. Ma anche la zona

brulicante di non morti. Presto raggiungerai il tesoro che stai cercando: un carillon. Se corri intorno alla piattaforma sul retro, puoi trovare un tesoro con 75 monete d'oro.

Prendi la scatola ed entra nella Strada dei Sovrani. Dopo il filmato, attraversa il cancello. Qui sarà possibile migliorare armi, armature, incantesimi. La cosa migliore

Aggiorna prima armi e incantesimi a distanza e lascia le armi da mischia per dopo. Ricorda che ogni livello di miglioramento contiene i precedenti,

quindi a volte vale la pena aspettare un po' e migliorare immediatamente al livello 3 piuttosto che spendere soldi per 1 o 2 prima.

Esci e ti ritroverai nella biblioteca. Il tuo nuovo incarico è incontrare Walter al pub. Puoi viaggiare dal Santuario.

In pelle di lupo

Devi raggiungere il pub Ye Quill & Quandary nel villaggio di Brightwall. Segui Walter al pub e prendi il costume da mercenario. Entra nel Santuario. A te

servono ancora 1000 monete d'oro per completare il look. È ora di lavorare!

Ci sono due semplici modi per fare soldi nelle vicinanze. È diventare un musicista di strada o un cuoco. I posti obbligatori sono contrassegnati da un punto esclamativo. Il lavoro è

mini-gioco, devi premere determinati pulsanti al momento giusto. Non è facile fare soldi.

Quando ottieni la giusta quantità, scendi lungo il sentiero d'oro per Moustache Mansions e acquista gli oggetti del guardaroba mancanti (barba e tatuaggio).

Equipaggiati nel Santuario. Ora sei pronto per infiltrarti nell'accampamento dei mercenari.

Leader e seguaci

Il campo può essere raggiunto attraverso la Mistpeak Valley: cerca il cancello alla fine del lago. Poco prima di entrare nel campo, trova una cassa sulla destra. Dentro c'è una pozione di vita.

A sinistra della strada c'è un tesoro, 150 monete d'oro. Se vuoi, puoi prendere in giro i due idioti a destra.

Svolta a destra dal sentiero d'oro e trova un tesoro con la pozione di creazione dell'evocazione e una cassa con Auroran Back Tatoo.

Se attacchi uno dei mercenari, un gruppo di combattenti tecnici ti correrà incontro, quindi è meglio tenere le armi. Nella prossima posizione sulla destra c'è una cassa con

Tatuaggio del braccio sinistro del mercenario. Non aiuterà il tuo travestimento. Al cancello successivo, la mascherata verrà rivelata. I mercenari ti attaccheranno. Carica la tua palla di fuoco.

Ci sono altri mercenari al cancello successivo. Usa le tue armi da fuoco, spara ai barili che esplodono. In cima alla torre di osservazione c'è una cassa con Mercenario

Tatuaggio sul petto. Da qui puoi anche sparare di cuore ai mercenari da una distanza di sicurezza. Prenditi cura di tutti i barili prima di proseguire.

Torna in pista. Il cane troverà un tesoro con Mercenary Left Leg Tattoo. In cima al pendio, i mercenari si nascondono dietro i sacchi di sabbia. Prova a affumicarli

far saltare in aria barili. Cerca oggetti speciali.

* Supererai un paio di torri di guardia. Di fronte al ring dove combatterai il boss, c'è una collina con una torre di guardia e un mucchio di gabbie per cani. Sotto la torre

trova la chiave d'argento

Dall'alto della seconda torre di guardia, con tecnica appresa, facciamo saltare in aria i barili nel campo visivo. Quindi scendi dalla collina. In una cassa a sinistra c'è un tatuaggio volto da mercenario. avanti

forte di legno con cancello aperto. Finché non entri. Invece, trova una cassa e un tesoro. Riceverai alcune pozioni lente e un Mercenary Back Tattoo.

Assicurati di salvare prima di salire sul ring.

All'interno del ring incontrerai il capo: il capitano Saker. La natura del suo attacco dipende dalla distanza tra voi. Se gli sei vicino, lo farà

infliggi potenti attacchi con armi da mischia. Mantieni le distanze da lui. Quindi ti inonderà di molotov non meno potenti, ma da loro

facile da schivare. La strategia è semplice, quando accende un'altra bottiglia, sparagli contro la palla di fuoco e corri di lato. Sarebbe una vittoria facile, ma

sorpresa, chiamerà rinforzi. È ora di usare le pozioni del tempo lento. E sbarazzati immediatamente dei nemici deboli

palla di fuoco concentrata. Aggiungete a questo sparare agli avversari con una pistola (o una pistola) e una facile vittoria non è lontana.

Dopo la caduta di Saker, avrai una scelta: risparmialo (poi apparirà sulla Strada dei Sovrani), o uccidilo (se vuoi continuare

via del male).

Dopo la battaglia, spostati sulla Strada dei Sovrani e aggiorna il tuo equipaggiamento e le tue abilità a tuo piacimento. Raccomandazioni:

Pacchetto espressione amante

Per aver sconfitto Saker, riceverai la Bandiera Saker, un trofeo che apparirà nel Santuario. Esci dalla Strada dei Sovrani. Apparirai nel villaggio di Brightwall.

Incontra Walter e completa il compito finale di Sabine.

Walter e Samuel a Ye Quill & Quandary. Entra nel pub e ascolta il loro piano. Quindi torna al Santuario e ascolta Jasper. La mappa mostrerà

diverse missioni secondarie. È necessario completarne almeno due, questi sono: Great Dwarves e Lost Child.

Dirigetevi verso l'Accademia e girate a destra giù per le scale fino a una stanza piena di statue di rane e statuette di gnomi. Parla con la persona per iniziare

quest Grandi Nani.

Grandi Nani

Oggetto della missione in una carrozza rotta nella Valle di Mistpeak. Usa il viaggio veloce verso la posizione e sali sulla collina. Uccidi tutti i mercenari vicino alla carrozza e

prendi il grande gargoyle da terra. Torna a Brightwall e tieni premuto il pulsante A e posiziona il gargoyle sulla piattaforma vicino a Jonathan. Le parlerà

incantesimo.

Ora cerchiamo il bambino smarrito. Parla con la donna all'estremità del ponte che conduce in città per iniziare la ricerca. Ritorna alla Valle di Mistpeak.

Il bambino smarrito nella grotta dove conduce il sentiero d'oro. Prima di andare lì, cerca nella zona.

* Ci sono due caverne nella Mistpeak Valley sopra la Demon Door come si vede sulla mappa. Uno direttamente sopra la Porta e il secondo alla sua destra. Devi andare alla seconda grotta.

Seguilo fino a raggiungere un ponte di pietra. Attraversalo e trova una chiave d'argento.

* Diretto a grotta lontana, puoi trovarne alcune più utili. Quindi, sali sulla collina dal lago e gira a sinistra prima di attraversare Brightwall

villaggio. Segui il crinale erboso, attraversa il forziere e raggiungi l'ingresso della caverna di Chillbreath. Questo non è un ingresso ghiacciato, è scongelato, marrone.

Corri attraverso la caverna e segui. Tra le varie casse e tesori, ci sarà una cassa d'argento 15. Continua a salire la collina finché non sali

fino in cima. Scendi il piccolo pendio e trova la chiave d'oro tra le rovine.

* Quando corri attraverso le Chillbreath Caverns, vicino al sentiero che scende, c'è una grotta con una pozza ghiacciata. Trova un letto con una cassa e un Raro sdraiato

Bambino perso

L'obiettivo della quest è nella caverna sulla collina, sopra la Porta del Demone della Valle del Nebbioso. Entra nella grotta e troverai un tesoro e una cassa sulla strada per il bambino. Premi il grilletto sinistro

bambino a prenderle la mano ed uscire dalla caverna. Se incontri un bambino e, senza prenderle la mano, torna un po 'indietro, puoi prima affrontarlo

Sulla strada per Brightwall verrai attaccato dai lupi. Per la tua magia, sono come polli deboli. Non appena tornerai al villaggio, la ragazza correrà da sua madre e da te

ricevi 5 sigilli della gilda.

Completando le missioni secondarie, riceverai abbastanza Guild Seals per continuare. Per iniziare, torna a Silver Chest 10 a Brightwall Village

e ottieni 50.000 monete d'oro (non hai dimenticato dov'è, vero?). Ciò faciliterà notevolmente l'ulteriore passaggio.

Ora devi iniziare la missione secondaria di Evil Dwarfs.

Gnomi malvagi

Torna all'Accademia da Jonathan e ti dirà che i Nani sono scappati. Segui il sentiero d'oro fino al primo Gnomo in Misgnomer House. Subito dopo

entra in casa, attiva le armi da fuoco ed entra in modalità mira. Lo gnomo ti correrà incontro dall'angolo della casa. Sparagli e torna da Jonathan.

Si scopre che altre 49 di queste terribili creature stanno terrorizzando l'intera Albion. Devi sparare a tutti per completare questa missione! Fortunatamente, i Nani non giocano

silenzio. Parlano, il che tradisce la loro presenza.

Ora puoi scegliere altre missioni secondarie.

A caccia di polli

Parla con il ragazzo nel pollaio sul lato sinistro di Brightwall Village e ti darà un costume da pollo. Indossalo e otterrai "super-opportunità". Hai bisogno

premi il pulsante A in mezzo a un gruppo di galline e loro ti seguiranno.

Esci dal pollaio e trova il primo gruppo sotto un arco. Un altro gruppo si trova tra il gruppo di edifici, tra cui The Mourir's Mansion e The Old Smokehouse.

L'ultimo gruppo di uccelli davanti alle porte principali della città. Porta tutte le galline al pollaio. E poi ti verrà chiesto di ucciderli o risparmiarli. Per servizi voi

ricevere il TROFEO DI POLLO.

Ora hai abbastanza Guild Seals per conquistare il cuore della gente del Brightwall Village. Se lo desideri, puoi continuare a completare le missioni secondarie, a loro vantaggio

Abbastanza.

Trova Samuel al cancello principale. Ti verrà chiesto di firmare un contratto e promettere di aiutare i residenti del villaggio di Brightwall. Una promessa può essere infranta

dopo. D'ora in poi, li vedrai sui muri attorno alla mappa nel Santuario.

Ora viaggia velocemente verso Dweller Camp e Sabin ti ringrazierà per aver esaudito i suoi desideri. Prometti aiuto a Sabin e ai residenti del campo firmando

lo stesso contratto. Dopodiché, entra in Ruler's Road.

Sulla Strada dei Sovrani, prendi il Joker Expression Pack, metti da parte il resto per ora.

Esci dalla posizione e dovrai seguire Walter fino alla stazione della monorotaia nella Mistpeak Valley.

* Hai dimenticato la chiave nella location con Sabin? Esci dal campo e torna. Ora puoi prenderlo.

Viaggia velocemente verso Mistpeak Valley e attraversa il lago da Mercenary Camp fino a raggiungere la stazione della monorotaia.

All'interno della stazione, attraversa il binario e sali le scale. Dopo il filmato, Walter aprirà il cancello. Entra nel primo ascensore e scendi a m.

Corri lungo il sentiero finché non incontri gli Hobbes. Sono molto vulnerabili al fuoco, usa la magia appropriata.

* Tra i detriti sentirai risate familiari. Non perderti lo Gnomo qui.

Attraversa il ponte e fai esplodere il barile per affrontare un paio di Hobbes. Nella prossima area, spara ai barili sui binari. Gli Hobbes in armatura vengono arrostiti

più a lungo, finiscili con le armi.

* Dopo il ponte, scendi nella stanza disseminata di barili. Nelle vicinanze c'è una chiave d'argento.

* c'è una porta nelle vicinanze che può essere aperta solo con la chiave del Tecnico. Torna qui con lui (che si trova in questi tunnel) più tardi.

Continua a scendere. Attraversa la zona con Hobbes e deboli fortificazioni. I barili che esplodono serviranno bene qui. Vicino alle fortificazioni

Cassa di Hobbes con una pietra preziosa.

Hobbes il ribelle ti bloccherà la strada. Gira a destra nel passaggio bloccato e nuota dal fianco. C'è una pozione a tempo lento in un nascondiglio sott'acqua.

Affronta la magia e le armi da fuoco con l'evocatore e il suo seguito.

con loro Fireball concentrato. Più velocemente affronti gli scheletri, più velocemente puoi raggiungere gli evocatori. Quando il campo di forza si attenua

segui la piattaforma centrale e affronta i maghi. Quando l'ultimo Hobbes cadrà, si aprirà un portale per la Strada dei Sovrani. Consigliato per l'acquisto

seguente:

Incantesimo della tempesta di ghiaccio

Pacchetto Imprenditore

Torna al Santuario dove puoi combinare la magia del fuoco e del ghiaccio.

* Dopo la battaglia nel castello sotterraneo, spara al Nano sul muro sopra l'apertura.

Dopo che il campo di forza si è attenuato, attraversa il ponte e gira a sinistra, finché non segui il sentiero dorato. C'è una cassa con una chiave Tecnica. Con questo

usa la chiave per tornare nella stanza piena di barili e apri la porta chiusa a chiave. Dietro ci sono diversi tesori e una chiave d'argento.

Segui il sentiero dorato fino all'uscita di The Hole.

Legione Fantasma

Un'ulteriore ricerca di alleati ci porta a Mourningwood. Sulla strada a destra ci sarà una cassa con una pozione di vita. Attraversa il ponte e più avanti lungo la strada troverai diversi tesori

e casse con cose adatte alla vendita. Prima di scendere, percorri il crinale e trova una cassa d'argento 10. Spero che tu abbia abbastanza chiavi, perché

all'interno dell'arma leggendaria, Hammer of Wilmageddon. Scendi dal pendio, vai sotto il ponte e sicuramente non ti perderai il prossimo forziere

arma leggendaria: pistola Spaccaossa.

a differenza della tua arma principale, l'arma leggendaria ha tre potenziamenti che puoi ottenere completando un compito specifico. Entra nel Santuario e

studia il Bonesmasher premendo il pulsante Y. Vedrai i livelli di aggiornamento e i requisiti per loro. È ora di uccidere alcuni fantasmi!

Entra nel forte e ascolta la conversazione. Ben Finn si dirigerà verso il mortaio sul muro del forte. Acquista pozioni al negozio del forte (si consiglia di averne sempre una scorta

pozioni lente).

Ben ti dirà come usare il mortaio. Tutto quello che devi fare è puntare il bersaglio e sparare. Mira alle due effigi e spara. L'esplosione lo farà

lento, quindi i bersagli in movimento sono più difficili da distruggere. Presto noterai un gruppo di fantasmi diretti verso il forte. Il tuo compito è distruggerli il più possibile.

Di più. È molto più facile farlo quando si generano in gruppi di 4 o più. Mira sempre ai gruppi che vanno davanti.

Presto sarai chiamato a proteggere la porta. dirigiti verso il cerchio luminoso. Accumula immediatamente la magia e lanciala continuamente contro i nemici. Usa anche

con una pistola appena acquisita per completare il compito di aggiornarla.

Il boss, il tenente Simmons, apparirà dopo aver ucciso alcune dozzine di fantasmi. Si teletrasporta dopo aver subito dei danni e costantemente

fa rivivere i fantasmi. I suoi attacchi possono essere evitati correndo in cerchio. Le pozioni per rallentare il tempo ed evocare creature saranno utili. Simmons si illumina a intermittenza di blu o

rosso e ti attacca con la magia. Questi attacchi infliggono molti danni e dovrebbero essere evitati. Non aver paura di usare le pozioni della vita, è comunque meglio che iniziare una battaglia

Dopo la battaglia, lascia il forte e ti verrà chiesto di firmare un accordo secondo cui il maggiore Swift guiderà il tuo esercito reale. dopo vai a

Livello 3 a distanza

Pacchetto espressione bullo

Dopo essere tornato nel mondo reale, riceverai la testa di Simmons come trofeo e Walter ti ordinerà di andare a Bowerstone Industrial. Puoi arrivarci

via Mourningwood. Cosa che faremo, raccogliendo tesori lungo la strada.

Sali sulla collina dal campo con i mortai e gira a sinistra. Trova una tomba aperta, dentro c'è una cassa con una pozione di vita.

* Partendo dal forte, sali sulla collina che stavi bombardando e gira a destra. Cerca tra le rovine in cima alla collina di fronte al cimitero. Corri sotto l'arco e

girati per trovare lo gnomo.

Ora vai al cimitero. Sul lato opposto vedrai diverse trincee. Non entrarci, invece gira a sinistra ed entra nel cancello che

portare a Sunset House. Qui puoi trovare alcune chiavi d'argento e altri tesori.

* A sinistra di quest'area c'è la Sunset House Demon Door. Torna qui quando diventi re (o regina) di Albion.

* Svolta a sinistra dalla porta demoniaca e tra i massi troverai una chiave d'argento.

* Vai a Sunset House ed esamina l'angolo destro della casa. Sui massi vicino allo stagno degli Gnomi.

* Continua a muoverti a destra nella foresta, nell'angolo dell'area c'è una chiave d'argento.

Se, secondo il passaggio, hai trovato una chiave d'oro, puoi usarla per aprire la porta d'oro nelle vicinanze. La porta si trova nel muro che circonda il cortile della casa. Come

Non appena entri nel cancello, gira a destra e corri dalla parte opposta con il gazebo. Il percorso porterà alla Porta d'Oro. Dietro la porta troverai il leggendario

armi (Gloria di Tannar).

* E infine, proprio dietro il gazebo c'è una panchina con un libro raro.

All'interno della Sunset House puoi ottenere tesori e sigilli della gilda.

Nel cortile antistante ci sarà un gazebo con quattro statue. Durante il giorno hanno posture specifiche, annotatele o memorizzatele. Di notte sono girati in modo completamente diverso.

Il tuo compito è venire al gazebo di notte e girarli come sono durante il giorno. Puoi passare al giorno e alla notte andando nella posizione di Mourningwood. Quando tu

finire, la porta della casa si aprirà.

Trova il libro al primo piano. Ti teletrasporta in una nuova area. Avvicinati alla cassa sulla scacchiera e prova ad aprirla.

Boss Chest ti sfiderà a un duello a scacchi. Ma non aver paura, non dovrai giocare a scacchi per molto tempo. Dopo quattro mosse, il forziere fermerà il gioco. Vieni a

lui e lui ne offrirà uno nuovo. Uccidi gli Hobbes (pedine) nella prima ondata del concorso con la magia o finendo il corpo a corpo. Parla di nuovo con Chest. Comincerà

la seconda ondata, composta da ninja e mercenari. Ancora una volta, Fireball giocherà un ruolo significativo. Parla di nuovo con il forziere e dovrai combatterne due

enorme Hobbes. Sono una versione debole di Saker e Simmons, i boss che hai combattuto prima. La strategia di battaglia rimane la stessa.

Dopo la vittoria, il forziere ti riporterà alla tenuta. Andiamo alla ricerca del tesoro.

Dirigetevi verso il passaggio situato a destra dell'ingresso dell'edificio, nella sala da pranzo, salite e guardatevi allo specchio. Vedrai un punto blu evidenziato. Il tuo scopo -

punta lì il teschio luminoso. Per fare questo, vai nell'angolo della stanza tra il divano e il busto. Girati verso il muro e cammina contro di esso finché

il cranio non si regge Posto giusto. Ora devi farlo altre due volte. Vai dritto al muro di fronte e girati verso il muro, nell'angolo del divano (su

lato opposto della stanza rispetto allo specchio). Questo attiverà il secondo interruttore. Colpisci l'armatura vicino al globo, questo attiverà l'ultimo interruttore. Ora

puoi passare attraverso lo specchio. Avvicinati allo specchio e premi A. Su per le scale troverai una cassa con una pozione di vita e vestiti in vari mobili.

Al piano inferiore, spara alla sfera di cristallo verde nell'angolo della stanza per sbloccare la porta.

Dietro la porta chiusa troverai l'arma leggendaria (Scythe's Warhammer).Attraversa lo specchio e corri indietro.Nella stanza con lo scheletro, spara al green

palla e si aprirà una stanza con una cassa. Dentro c'è una pozione a tempo lento.

Torna a Mourningwood e dirigiti verso le trincee. Qui troverai molti tesori e forzieri. Non hanno già quasi alcun valore, dovresti averlo

abbastanza soldi per le pozioni, inoltre, ora hai imparato a fare un po' di soldi.

Se vaghi per la zona di notte, preparati a combattere i fantasmi.

Mentre ti avvicini al villaggio, sulla destra nel muro troverai la porta del demone di Mourningwood.

* Per passare attraverso questa porta, devi massimizzare le tue armi da fuoco o abilità di combattimento corpo a corpo (aggiorna al livello 5) e ottenere tutti e tre

leggendari potenziamenti per le armi. Dopo aver pompato l'arma, dovrai metterla davanti alla porta in modo che si apra. All'interno troverai un paesaggio straordinario e

anche costume militare e pozione di evocazione di creature.

* Passando attraverso le trincee, cerca gli archi distrutti. Sotto uno di essi troverai una chiave d'argento.

* Prima di lasciare Mourningwood attraverso le fogne di Bowerstone Industrial, cerca lo Gnomo tra i due archi delle fogne.

* Sul retro dell'edificio Organic Ink (tatuaggio), situato nell'anello di capanne, c'è un libro raro sulle scatole.

Una volta che ne hai avuto abbastanza della zona, scendi lungo il sentiero dorato nelle fogne industriali di Bowerstone. Segui Walter per le vie della città. Dopo l'azione

protesta, segui il sentiero d'oro fino alle fogne dove incontrerai la Resistenza.

* Nelle fogne noterai una chiave d'argento non appena entri nel quartier generale della Resistenza. Per prenderlo, devi usare l'ingresso della fogna sotto

gru, all'angolo di Bowerstone Industrial. Maggiori informazioni su questo di seguito.

Tutto quello che devi fare è seguire il sentiero d'oro e guardare gli screensaver. Dopo aver incontrato Paige, ti verranno dati 50 sigilli della gilda. Il tuo prossimo compito è ottenere

100 sigilli della gilda. È ora di tornare a Bowerstone. Non appena lasci il quartier generale e ti aggiri, troverai diversi tesori.

Resistenza

La città è piena di lavoro. Ma prima, raccogliamo alcune chicche.

* Nel pub The Riveter's Rest, vicino al ponte per la città, c'è un libro raro sul tavolo accanto al pianoforte.

* Un nano può essere trovato sotto il ponte sopra.

Trova un rubinetto vicino al fiume. Scendi le scale ed entra nella porta nascosta sotto il rubinetto. Dietro c'è la seconda parte della fogna, che è separata dal Quartier Generale della Resistenza.

* Prendi la chiave d'argento all'angolo del Quartier Generale della Resistenza.

* Dopo essere entrato, gira a sinistra. Attraversa il piccolo canale usando i gradini e trova la stanza con lo Gnomo sulla grata.

Diverse persone ti attaccheranno, tieni pronta la tua palla di fuoco. Dopo aver ucciso lo Gnomo e aver trovato la chiave, torna attraverso la porta da cui sei entrato.

Torna indietro sul ponte verso il pub e attraversa il ponte. L'arco conduce a piccola area con cassa d'argento 10. All'interno 50000 oro.

* Nella grande fabbrica sulla costa, con le porte aperte, sali le scale fino alla porta e troverai una chiave d'argento bloccata dal vapore. Capirlo,

è necessario premere diversi interruttori in un ordine specifico. Il primo è accanto alle scale sul lato sinistro dell'ultimo piano. Secondo accanto alla chiave a destra

lato. Quindi quello più vicino alla chiave sul lato sinistro. Ora torna al primo interruttore e il percorso per la chiave sarà aperto.

* Un altro Gnomo si trova nell'edificio vicino al ponte, vicino al porto. È sul muro di un edificio sopra un poster con teschio e ossa incrociate.

Entra nelle doppie porte della Reaver's Factory, sali le scale e trova una cassa d'argento 5, all'interno di 5 pozioni a tempo lento.

Devi completare alcune missioni secondarie per ottenere 100 sigilli della gilda. Iniziamo con Abduction. L'indicatore di missione dovrebbe apparire sulla tua mappa,

dirigiti lì lungo il sentiero d'oro.

rapimento

L'obiettivo della ricerca è nell'edificio più vicino. Aspetta la fine della conversazione ed entra nella porta. Il portello nel pavimento ti condurrà al dungeon.

* Dopo essere entrato nel dungeon, vedrai diversi tavoli con dei banditi intorno. Su uno dei tavoli c'è un libro raro.

Non appena entri, le persone malvagie inizieranno ad attaccarti. Sono forti, ma la tua magia è più forte. usa le combo.

Nella stanza successiva scoprirai che Fianci è molto più basso. Muoviti lungo il sentiero d'oro finché non incontri un Gerald (o Heraldine), che devi portare fuori

per mano dalla prigione. Trascinalo in avanti e nel tunnel a forma di T, cerca le assi con una lucentezza familiare dietro di loro.

Inoltre, se all'inizio del gioco hai scelto di salvare il tuo amico (fidanzata), qui lo troverai. Porta un amico in superficie e puoi riunirti - e

anche sposarsi!

* Quando entri nel dungeon, cerca un incrocio a T. Nel punto in cui i muri sono sbarrati, puoi ottenere una chiave d'argento. Basta romperli con il tuo

Quando corri con Gerald (-other), i pipistrelli ti attaccheranno. Distruggi le loro palle di fuoco, afferra la mano di Gerald e corri.

* Nella prigione, cadi nell'abisso e arrampicati. Ad un certo punto il sentiero devia a destra, con il Nano sul muro poco prima della svolta.

guarda attentamente.

C'è un'altra imboscata tra te e l'uscita in superficie. Prima di andare in superficie, avrai la possibilità di dissuadere l'addotto dal tornare (male) o viceversa

spingilo (bene). Inoltre, non puoi interferire, il che non influirà in alcun modo sulle tue caratteristiche morali.

Dopo aver completato la missione Abduction, scegli il percorso del bottino dei sigilli della gilda a tua scelta. Puoi completare numerose missioni secondarie o aprirle

porte demoniache.

È tempo di investire in negozi e proprietà. L'acquisto di negozi e l'impostazione dei propri prezzi porterà entrate immediate: il denaro gocciolerà ogni 5 minuti.

Quindi presta la dovuta attenzione a questo problema in questa fase del gioco.

Mascherata

Torna al quartier generale della resistenza nelle fogne industriali di Bowerstone ed entra nella sala delle mappe. Dopo il filmato, incontra Paige a Millfields e

preparati per una dura lotta. Fai scorta di pozioni per i bulbi oculari, varranno tutti il ​​​​loro peso in oro.

Il grande lago al centro della location è circondato dalle case e dalle fabbriche che compongono il sobborgo di Bowerstone. lungo la strada incontrerai Millfields Demon Door. Necessariamente

guarda dentro.

Inoltre, non perderti Silver Chest 20. All'interno c'è un'arma leggendaria. Incontra Paige di fronte a Reaver's Manor, ti chiederà di indossare un costume.

Entra nel Santuario ed entra nel maniero. Dentro, tutte le porte sono chiuse, quindi non pensare ai tesori, torna a prenderli più tardi.

* Non dimenticare di tornare a Reaver's Manor per il tesoro.

Segui il maggiordomo e ti condurrà dritto nella trappola. Quando River gira la sua "Ruota della sfortuna", inizierai la battaglia con un gruppo di nemici. Ogni gruppo dentro

fine del lungo corridoio. Nel primo troverai una cassa con una pozione della vita.

Nella prima stanza ci sarà Hobbes. Il miglior rimedio Ci sarà una combinazione magica fuoco/ghiaccio.

Dopo la battaglia, torna al volante per un nuovo gioco del destino. Nella stanza accanto, prendi una pozione rallentante dal forziere. Sfonda la folla di fantasmi con

usando armi da fuoco e magia. Fai a pezzi i due grandi fantasmi il più velocemente possibile con le armi, poiché resuscitano costantemente nuovi nemici.

La nuova ondata è composta da mercenari. I grandi mercenari lanceranno cocktail incendiari dolorosamente familiari, quindi devi essere costantemente in movimento e non

dimentica di sparargli ad ogni occasione per lanciare una palla di fuoco.

Un nuovo tipo di nemico: le persone di sabbia sono veloci e letali. Dovrai spendere molti elisir, non risparmiarli. Corri intorno a loro e usa colpi magici

Quindi sei arrivato ai Balverin, preparati a separarti dai resti delle pozioni. Questi umanoidi sono facili da uccidere con un attacco magico a carica diretta, ma lo sono molto

spesso salta di lato. Cerca di farli distrarre da Paige. Non lasciarli venire troppo in fretta: è mortale.

Dopo la battaglia, Paige ti chiederà di promettere di porre fine allo sfruttamento di Bowerstone e andrai di nuovo sulla Strada dei Sovrani. Questa volta mi raccomando

potenzia le armi magiche e a distanza al livello 4. Prendi anche il pacchetto Espressione spaventosa se hai abbastanza sigilli della gilda. In caso contrario, non dimenticare

guadagnare soldi extra completando semplici missioni secondarie, su cui gli sviluppatori non si sono limitati.

Traditori

Come già accennato, è necessario iniziare subito ad acquistare immobili per garantire un afflusso costante di oro. Si raccomanda di aumentare i prezzi e le tasse

alto livello. I residenti possono e si lamenteranno, ma avrai bisogno di diversi milioni di monete d'oro per completare con successo il gioco. Devi ristrutturare case,

se prevedi di aumentare il canone, altrimenti gli inquilini si rifiuteranno di pagare. Se non sai da dove iniziare, ecco un elenco degli acquisti minimi necessari:

Bowerstone Market - Bowerstone Broker (agenzia di pegno), The Cock in the Crown (pub)

Brightwall - Brightwall Brokerage (agenzia di pegno), Ye Quill & Quandary (pub), Brightwall Blades (arma)

Millfields - Tutti gli edifici

Silverpines - The Werehouse (magazzino)

Completa varie missioni secondarie, esplora i luoghi in modo che passi un po 'di tempo e ottieni un piccolo reddito (i soldi arrivano ogni cinque minuti).

Dopo aver acquistato la proprietà necessaria, dirigiti al castello di Bowerstone. Dopo il filmato, vai nelle fogne. Dopo l'incontro nelle fogne, avrai

ultima possibilità per completare le missioni secondarie! No, ovviamente potrai affrontarli dopo aver completato la trama, ma non potrai tornare da loro prima del finale.

Sarà anche utile fare scorta di pozioni per le battaglie successive.

Segui Ben fino al cancello sorvegliato dalle guardie. La battaglia inizierà. Fortunatamente, i barili esplosivi sparsi nell'area renderanno il combattimento molto più semplice.

Spara in tutte le direzioni dalle armi da fuoco e ne farai sicuramente esplodere un paio.

Dopo le scale, prendi la pozione dalla cassa. Saltate giù e dirigetevi verso la porta. Non appena l'esplosione scuote le banchine, cerca il molo più lontano. Ce ne saranno altri fuori

soldati e barili che esplodono.

Dopo aver finito con i nemici, segui il percorso d'oro verso la nave. Prima di salire a bordo, assicurati di aver acquistato tutti i potenziamenti sulla Strada dei Sovrani, che

voleva, ad esempio, il fulmine magico (fulmine). In futuro, non potrai utilizzare il Santuario.

Oscurità incarnata

Ti sveglierai ad Aurora. L'unico sentiero conduce attraverso una caverna buia. A differenza di altri luoghi, non puoi più tornare qui, ma dai tesori qui

solo un petto. Presto raggiungerai una scala che scende. Al suo fianco c'è una cassa con una gemma all'interno. Dopo essere sceso, aspetta Walter

esamina i dintorni, quindi trova uno scheletro steso a terra con un libro vicino. Premi A per raccogliere il libro e guarda il filmato. Scendi

scale finché non ti ritrovi nel buio pesto.

SU area aperta avanti, Walter noterà un interruttore. Scendi e corri da lui. Quindi Walter aprirà il percorso bloccato con l'aiuto del libro.

Nelle prossime sale incontrerai un nuovo tipo di nemico: le ombre. Le creature sono deboli, ma cercheranno di prenderti in numero, cercando di circondarti. Combina magia e

non fermarti un secondo.

Continua a muoverti lungo i corridoi fino all'uscita. Non appena la brutta faccia appare vicino a Walter, un nuovo branco di mostri ti attaccherà. Continua a usare

magia contro di loro.

Scendi lungo il sentiero rettilineo. Quando salti giù sulla superficie sabbiosa, Walter scomparirà. Sarai attaccato da innumerevoli ombre. Puoi semplicemente scappare

spendendo tempo ed energia su di loro.

Quando troverai Walter, sarà inabile. Ora tutto ricadrà sulle tue spalle. Ombre. Molte ombre. Molte ombre. Corri, attacca con la magia e

corri corri corri.

Presto i tuoi nemici saranno Minion. È saggio usare combo contro di loro e mantenere le distanze. Dopo una dozzina di servitori, i guardiani appariranno davanti a te.

Sembrano impressionanti, ma in realtà non sono così belli. Se li tieni a distanza, saranno sufficienti 3-4 colpi magici caricati.

Prendi la mano di Walter ed esci dalla porta laterale. Segui il sentiero d'oro verso il deserto.

Non sarai in grado di prendere nessuno dei tesori in Shifting Sands in questo momento, dovrai tornare per loro più tardi. Ti troverai di nuovo di fronte a una scelta che influisce sulla morale

aspetto del personaggio: o lascia Walter qui o conducilo attraverso il deserto. Ma, stranamente, qualunque cosa tu scelga, alla fine tutto sarà con Walter

Bene. (Lascia - male, spendi - bene). Ma se ti impegni a realizzarlo, devi farlo fino in fondo, altrimenti gli sforzi saranno considerati una cattiva azione.

Nel deserto incontrerai Walter in diverse allucinazioni. In uno combatterai le ombre, ma fondamentalmente tutto ciò che devi fare è imbatterti nell'oro

percorsi e ascoltare i dialoghi. Alla fine l'oscurità ti consumerà...

Quando ti sveglierai, vedrai un volto familiare. Ben Finn, e con lui un uomo di nome Kalin, ti porteranno nella città di Aurora.

Come nel deserto, questo momento cercare liberamente tesori in città non funzionerà. Kalin ti farà esplorare la città, ma in realtà tutto

limitato a un solo percorso. Su questa strada, segui il sentiero d'oro fino all'uomo del tempio e ascolta la sua storia. Dopodiché, il tuo cane inizierà a cercare

santuari, se desideri ascoltare le memorie dei cittadini. Uno su un'alta guglia della piazza, il secondo lungo la strada dietro un muretto. Non hai bisogno di loro

per cercare basta tornare a Kalin sui gradini del tempio per proseguire.

Kalin accetterà una tua promessa di restaurare Aurora. Dopodiché, ti ritroverai sulla Strada dei Sovrani. Assicurati di imparare un nuovo incantesimo: Blades. Combinalo

in una combo con Fireball e ottieni un potente incantesimo. Sali a bordo della nave per tornare ad Albion.

Battaglia per Albione

È scoppiata una rivoluzione nel vecchio quartiere di Bowerstone e il tuo cammino verso il regno è bloccato dai soldati nemici. Con la tua nuova combinazione, puoi farlo facilmente

affrontare. Ti sarà nuovamente concesso l'accesso al Santuario.

Sul lato destro della spiaggia puoi trovare una cassa. Ci sono molti soldati sulla via del mortaio, alcuni buoni, altri cattivi. Puoi attaccare solo i malvagi. Attaccali lentamente uno per uno

caricato con un incantesimo magico, cercando di non provocare un attacco di folla contro di te. Uccidi tutti i soldati al mortaio. Ciò consentirà a Kalin di distruggere il cancello.

sfondare la statua del maiale. Quando raggiungi le barriere dei sacchi di sabbia, spara ai barili che esplodono. Devi vagare un po'

edifici distrutti, ma il sentiero d'oro ti porterà nel posto giusto. Segui la statua e attraversa il ponte. Qui devi aggirare il relitto. Scendere

e incontrerai Paige.

La battaglia ti porterà attraverso un edificio in fiamme. Sali sulle macerie e dalla parte opposta incontrerai l'ultimo gruppo di soldati - conveniente

i barili individuati sono di nuovo a portata di mano. Sparagli con armi da fuoco e avvicinati alle porte del castello.

Destino del mondo

Quel momento è finalmente arrivato: sei il sovrano incoronato di Albion. Sfortunatamente, i tuoi problemi sono solo all'inizio. Devi prendere decisioni che

influenzare il mondo stesso.

Il tuo programma ti aiuterà a superare le missioni e le decisioni importanti, ma puoi comunque affrontare le missioni secondarie. Quando ottieni il controllo del personaggio e

Avrai il compito di giudicare Logan, puoi muoverti dove vuoi e fare quello che vuoi.

* Nel giardino del castello, a destra dell'ingresso del Santuario, c'è una cassa d'argento 50. Dentro c'è un'arma leggendaria e 2.000.000 d'oro.

Potresti anche notare una porta chiusa a chiave nella biblioteca. Le quattro statue in questa stanza compongono un puzzle per aprire la porta. devi leggere

descrizione delle statue. Parlano di tre eroi. Per prima cosa, leggi l'iscrizione sulla statua a sinistra della porta. Poi quello a destra. Alla porta che immette nella stanza

lungo i bordi si trovano anche due statue. Prima leggi l'iscrizione sulla statua a destra della porta, e infine a sinistra della porta. Una volta completata la storia completa, la porta

sbloccato. Dentro c'è uno scrigno del tesoro.

* Ricordi la porta del demone di Sunset House? Ora sei il sovrano di Albion e puoi aprirlo. All'interno 1.000.000 di monete d'oro e potenziamento delle armi al livello 5. Accesso

aperto anche a Mourningwood Demon Door.

* Indossare un costume da gallina in tribunale sbloccherà l'obiettivo Coronation Chicken Achievement.

Ogni giudizio influenzerà il tuo morale, e questo è ovvio:

Misericordia - bene

L'esecuzione è cattiva

Processo a Logan

Il processo a tuo fratello non fa eccezione. Dopo aver preso una decisione, andrai alla Road of Rulers. Potenzia la magia e le armi da fuoco a 5.

Torna qui con più sigilli della gilda che puoi.

Quando tornerai dalla Strada dei Sovrani, ti aspetterà una nuova decisione:

Aumenta le tasse - ottieni 200.000 monete d'oro (cattivo)

Lascia le tasse: niente soldi, niente morale

Riduci le tasse: perdi 200.000 monete d'oro (buono)

l'oro non dovrebbe depositarsi nelle tue tasche, dovrà essere portato al tesoro che Hobson ti mostrerà.

Stare bene è abbastanza difficile: perderai molti soldi. Gli immobili acquistati in precedenza vengono in soccorso.

Ma ricorda: il giorno 121 dovrai prendere l'ultima decisione prima dell'attacco dell'Oscurità: salvare Mitspeak. Fino a quel giorno, dovrai riscuotere tutto il ricavato

e portalo al tesoro.

Parla con River a Bowerstone Industrial

Non appena questa attività arriva nei tempi previsti, non sarai in grado di lasciare la città e fare nulla fino a quando non verrà presa una decisione.

Approva il lavoro minorile - reddito 500.000 oro (cattivo)

Aprire una scuola - perdita di 200.000 oro (buono)

Prendi in considerazione una proposta per ripristinare il vecchio quartiere

Negozi e case nel centro storico portano un buon reddito. Inoltre, senza ripristinarli, non sarai in grado di prendere una delle chiavi d'argento che si trovano in questo

Ricostruisci il centro storico - Perdita di 550.000 oro, accesso ai negozi e affitto (buono)

Lascia il vecchio quartiere in rovina - non perdere l'oro, ma perdi anche tutti i negozi e le case in questa zona (cattivo)

Se scegli di ricostruire il blocco, assicurati di acquistare tutte le proprietà qui per coprire le perdite.

Imposta un budget di guardia

Subito dopo l'ultima decisione, dovrai prendere un'altra decisione lo stesso giorno. Questa decisione influisce sul portafoglio più che sul morale,

quindi in base al tuo budget.

Aumenta il budget della guardia - Perdi 200.000 oro (buono)

Budget di guardia inferiore - profitto 200.000 oro (cattivo)

Lascia invariato - anche, invariato

Prenditi cura delle missioni secondarie, quindi non ci sarà tempo per riposare.

Scegli un design d'interni

Questa decisione non influirà sul morale o sui tuoi soldi. Anche se, se rendi intimidatoria la decorazione, puoi sentire esclamazioni spaventate

visitatori.

Decidi il destino di Aurora

Questa è la decisione più importante del gioco. Indipendentemente dalla tua decisione, Aurora manterrà la proprietà disponibile per l'acquisto e l'accesso alla Porta del Demone rimarrà. Tuttavia, dentro

Una nuova zona, l'Auroran Mine, conterrà armi leggendarie.

Rompi la promessa e apri la miniera: guadagna 500.000 monete d'oro, una missione secondaria e un'arma leggendaria (cattiva)

12A. stella del deserto

Ora hai pieno accesso ad Aurora e alle aree circostanti. In queste posizioni puoi raccogliere nuova collezione: Fiori di Aurora.

* Sali i gradini del tempio, ma non entrare. Ci sarà un enorme masso sulla sinistra e dietro c'è una cassa d'argento 20 con dentro un'arma leggendaria.

* Avendo raggiunto il 100% sulla scala morale, sarai in grado di aprire la porta del demone della città di Aurora.

Acquista tutte le proprietà e i negozi che puoi nella città di Aurora. Dopo aver fatto tutte le cose necessarie, dirigiti verso il deserto di Shifting Sands.

Svolta a destra e dirigiti verso Sandfall Palace. Sulla strada per il palazzo ci saranno ben due Gnomi, entrambi alla tua sinistra (uno all'ingresso della location, il secondo a sinistra

dal palazzo).

Sandfall Temple è pieno di Sand Furies. La tua magia Blades ti proteggerà da loro, ma rimbalzano sulla magia della zona. Sparagli con la magia carica e

armi da fuoco, impedendogli di essere circondato. Se si avvicinano, usa la magia della zona e si ritireranno.

* Quando entri nel palazzo, non perdere la chiave d'argento dietro la porta chiusa. Per aprirlo, spara 4 volte all'interruttore sopra la porta. Ci sarà anche una cassa

con un tatuaggio all'interno.

* Immediatamente, nella prima stanza con piscina, scendi le scale a sinistra verso la spiaggia e cerca una palma. Scegli un fiore da collezione da lei.

* Nella stessa sala da biliardo, cerca una piattaforma con una palma. Più un fiore.

Attraversa il ponte sulla piscina. Uccidi alcune Furie lungo la strada.

* Dopo il ponte, non entrare nella porta. Gira a destra e scendi le scale. Ci sarà un libro raro sotto i ponti.

Entra nella porta con la piccola piscina.

* Sotto le scale che portano al secondo piano, sul muro cresce un fiore raro.

* Nella stessa stanza, gira a sinistra, sali le scale e attraversa la pozza profonda. Nell'angolo troverai un mucchio di macerie, una cassa e un fiore raro.

Sali le scale e attraversa l'ampio passaggio fino alla stanza con il diamante (hai preso la ricerca per esso, vero?).

* Vicino alla porta della stanza con il diamante, sopra la lampada, uccidi lo Gnomo.

* Prima di prendere il diamante, prendi la chiave d'argento nell'angolo.

Dopo aver preso il diamante, dovrai sfondare fino all'uscita dal palazzo con un combattimento. Le furie attaccheranno grandi quantità. Non deviare dalla vecchia strategia di battaglia.

Attraversa la porta che si è aperta nella caverna con il diamante: è una breve via d'uscita. Lungo la strada troverai due casse. Puoi saltare in acqua e nuotare fino alla riva.

* Una volta raggiunta la stanza con il diamante, entra nella porta a destra. Alla tua sinistra, cerca un fiore raro.

Torna al castello e incontra Hobson nella stanza del tesoro. Hai una scelta: intascare dei soldi o consegnare ogni singolo pezzo d'oro al tesoro. Indipendentemente

dalla decisione riceverai 50 Guild Seals.

Investi denaro - +700.000 oro nella tesoreria (buono)

Destino del mondo, 294 giorni

Regolamentazione degli assegni familiari

Il 294esimo giorno prima della fine, devi fare un nuovo decreto.

Recupera il mantenimento dei figli: perdi 200.000 monete d'oro (buono)

Lascia tutto così com'è - nessuna modifica

Imporre tasse - ottenere 200.000 monete d'oro (cattivo)

Considera un'offerta per un orfanotrofio

Se vuoi ottenere l'achievement Adopt or Die o ottenere l'accesso alla Brightwall Demon Door, la tua prossima decisione è se eliminare

Orfanotrofio.

Nella sala del trono, puoi decidere di liquidare l'orfanotrofio e trasformarlo in un bordello: questo porterà molti soldi e darà una bella missione secondaria

Ristrutturazione dell'orfanotrofio: perdi 50.000 monete d'oro, acquisisci l'opzione di adozione (buono)

Trasformati in un bordello: ottieni 1.250.000 monete d'oro, missione secondaria "Whorezone" (cattiva)

Costruisci fogne a Bowerstone

L'allagamento di Mourningwood non influenzerà il paesaggio della zona, ma l'odore...

Costruisci fogne - perdi 150.000 monete d'oro (buono)

Sink Mourningwood - nessuna perdita di denaro (male)

Crimine e punizione

dirigiti a Bowerstone Industrial e incontra Paige al vecchio quartier generale della resistenza.

* Vicino alle banchine c'è un grande deposito militare. L'ascensore rosso è aperto al secondo piano e all'interno c'è una chiave d'argento.

Paige ti parlerà della rapina al mercato di Bowerstone. Vai al pub ed entra. All'interno del pub Cock in the Crown, dovrai lottare per la tua vita.

Svuota la stanza con i fulmini magici solitari e prendi la chiave del nascondiglio.

Prendi questa chiave, attraversa il ponte fino al mercato e scendi le scale. L'ingresso al nascondiglio è sulla piattaforma sotto il ponte.

Nel Santuario, Nigel Ferret ti lascerà a pezzi dai suoi scagnozzi. Entra nella porta più in alto sulle scale e spara immediatamente ai nemici addormentati

di magia. Segui il sentiero dorato attraverso le porte del nascondiglio e fermati in una stanza con le sbarre della prigione.

* Di fronte alle sbarre c'è la porta, scendi nel seminterrato. Lì troverai una chiave d'argento.

Davanti c'è una stanza contenente Ferret e le sue due guardie del corpo. Sono molto più facili da affrontare usando una pozione a tempo lento. Concentrati su uno di

loro, combatterne due contemporaneamente è piuttosto problematico.

Decidendo il destino di Ferret, riceverai 50 Guild Seals per la Strada dei Sovrani.

Prendi un riscatto - 100.000 oro (cattivo)

Lascialo in pace: niente oro, niente moralità

Destino del mondo, 252 giorni

Definire la politica sull'alcol

Devi risolvere un problema doloroso con il bere. Accettando il divieto dell'alcol, non potrai acquistarlo. E questa è una delle condizioni per l'apertura di Millfields

Rimuovi le restrizioni: perdi 100.000 oro (buono)

L'alcol è fuorilegge - 100.000 di profitto in oro (cattivo)

Lascia restrizioni - invariate

A proposito, se vuoi trasformare Bower Lake in una miniera, questa è la tua ultima possibilità di cercare un tesoro lì.

accademia

Ora hai l'opportunità di mantenere la promessa fatta a Samuel e aprire un'accademia pubblica.

Accademia gratuita: perdi 150.000 monete d'oro (buono)

Accademia a pagamento - profitto 300.000 oro (cattivo)

Lago Pergolato

La tua prossima decisione avrà grandi conseguenze. Se prosciughi il lago, verrà aperto un nuovo luogo per lo studio: una miniera. Non ci sono significativi

tesori, ma saranno disponibili due nuove missioni secondarie. E, naturalmente, il luogo perderà la sua bellezza naturale.

Prosciuga il lago: guadagna 400.000 monete d'oro, due nuove missioni e un luogo da esplorare (cattivo)

Lascia il lago - perdi 50.000 monete d'oro (buono)

statua rubata

Alla fine del giorno 252, ti verrà chiesto di incontrare un ricco mecenate a Millfields. Vai a Lake Bower e trova la donna con il punto interrogativo. Lei

ti manderà ai Silverpines, sulla scia della statua rubata.Ai Silverpines, il solitario Balverin ti saluterà e ti condurrà. Di fronte al villaggio puoi trovare

chiave d'argento.

* Prima delle mura del villaggio, gira a sinistra e lungo la strada incontrerai una chiave d'argento.

Nel villaggio verrai a conoscenza di una terribile disgrazia che sta riducendo la popolazione di Balverin. Tempo per esplorare la zona.

* C'è una piccola miniera nel centro del villaggio. Entra e alla fine del binario troverai una chiave d'argento.

* A destra dell'entrata della miniera, uccidi il Nano.

* Dopo essere entrato nel villaggio, vai alla primissima casa a sinistra. Vicino al muro della casa c'è una scatola con sopra un libro raro.

* Attraversare il villaggio, girare a destra ed uscire dal cancello. Ci sarà un cimitero alla fine del percorso. Segui il percorso segreto dietro la cripta fino alla torre mineraria. Di

Nano striscia su di lei.

Il tuo percorso ti condurrà alle rovine illuminate dalle torce nella foresta. Qui incontrerai un insolito lupo mannaro di nome Connor. Ti chiederà di distruggere quattro torce, che

difende una città nelle Silverpines dai Balverin, sui quali governa.

Distruggi le torce: i pacifici Balverin vivranno in città (cattivi)

Proteggi la città - le persone vivranno in città (bene)

Per aiutare Balverin, trova le torce su ogni porta della città e colpiscile con le armi. Non appena lo fai, i cittadini ti attaccheranno. Appena

aiuta i Balverin ad affrontarli.

Se vuoi proteggere la città, dovrai combattere i Balverin. Lame caricate + palle di fuoco sono tutto ciò di cui hai bisogno per ucciderli in pochi secondi.

secondi. In città, Connor sotto forma di Balverin bianco ti attaccherà. Hai solo bisogno di due incantesimi di Lame cariche. Qualunque strada tu scelga,

è ora di restituire la statua al cliente. e ancora una volta devi fare una scelta:

Lascia una ricompensa: 500.000 monete d'oro in tasca (cattivo)

Dai una ricompensa alla tesoreria - 500.000 monete d'oro alla tesoreria (buono)

I soldi valgono lo sforzo. Inoltre, riceverai 50 sigilli della gilda.

Destino del mondo, 121 giorni

Questo è l'ultimo giorno prima dell'Invasione dell'Oscurità, quindi assicurati di avere 6.500.000 monete d'oro nel tuo tesoro entro la fine di tutti gli incarichi della giornata.

Non dimenticare la cassa da 50 monete d'argento nel giardino del castello, contiene 2.000.000 di monete d'oro. Inoltre, un facile 1.000.000 d'oro ti sta aspettando per la Sunset House Demon Door.

Fino a quando non completi i compiti di questo giorno, puoi anche risparmiare entrate dagli immobili.

Ma ciò che è molto brutto è che la giornata inizia con un enorme divario nella tesoreria.

Il crollo dell'economia di Albion

Salvataggio dell'economia: perdi 500.000 monete d'oro, i negozi restano aperti (buono)

Lascia che l'economia crolli: i negozi chiuderanno, nessun effetto sul morale

Questa è la tua ultima possibilità per completare le missioni secondarie e riempire il tesoro di oro. Per salvare tutti gli abitanti di Albion, avrai bisogno di 6.500.000 monete d'oro nel tesoro (non in

le tue tasche). Se prevedi di salvare Mistpeak e proteggere Aurora per un morale extra buono, aggiungi 600.000 monete d'oro aggiuntive (totale

il tesoro dovrebbe essere 7.100.000 d'oro).

Dopo la battaglia finale, tutti quelli che non salverai giaceranno morti a terra. Ma puoi continuare a completare le missioni secondarie e raccogliere oggetti da collezione.

Concedi protezione militare ad Aurora

Costruisci un forte: perdi 300.000 monete d'oro, nuova posizione in Sabbie mobili con negozi (buono)

Rifiuta di aiutare - nessun cambiamento

La tua ultima decisione dipenderà da quella precedente e influenzerà anche il morale.

Decidi il destino di Mistpeak Valley

Proteggi Mistpeak - perdi 300.000 monete d'oro (buono)

Abbatti le foreste - nessun cambiamento (a meno che la posizione non cambi)

Il fine giustifica i mezzi?

Dopo la decisione della Mistpeak Valley, ti ritroverai sulla Strada dei Sovrani. Qui riceverai ali bianche se sei stato gentile, o rosse se hai personificato il male.

Cogli l'occasione per spendere i tuoi sigilli della gilda accumulati in potenziamenti. Assicurati di avere Blades+Fireball per la battaglia finale. Dopo anche tu

sarai in grado di acquistare gli aggiornamenti, ma devi occupartene ora.

Ombre e altre creature inizieranno ad attaccare dai portali neri. Blades + Fireball ti aiuteranno a combatterli. Cerchia l'arena di battaglia e spara da

armi da fuoco.

Segui il sentiero d'oro e i Minion inizieranno ad attaccarti. Queste ombre legate alla battaglia sono più facili da distruggere con incantesimi concentrati (4 secondi

sarà sufficiente). Cammina lungo il fiume e incontrerai un gruppo di Serventi in uno stretto passaggio. Sarà difficile sfondare con una rissa, prova a usare il vecchio

strategia, anche se in spazi così ravvicinati non sarà facile.

Sul ponte incontrerai il primo Guardiano. Rimani sul ponte e scatena un colpo magico a piena carica. Una o due di queste Lame se ne occuperanno

Ci sarà un altro Guardiano avanti. Combattilo allo stesso modo.

La battaglia finale è avanti: il posseduto Walter ha le stesse qualità di tutte le creature dell'Oscurità.

Tutto è in realtà abbastanza semplice, l'importante è che tu abbia i Blades pronti. Rilascia una carica prolungata di 4 secondi su Walter e corri di lato,

evitando il suo prossimo attacco. Fallo altre 6 volte e la vittoria è tua.

Dopo aver sconfitto l'Oscurità, il mondo cambierà, a seconda di quante persone hai salvato. Se hai salvato tutti, il mondo rimarrà lo stesso di prima, e tu

ottieni l'obiettivo Tough Love Achievement.

Sebbene la trama principale sia stata completata, puoi continuare a vagare per Albion, esplorare le terre, completare missioni secondarie e raccogliere collezioni.

Informazioni su luoghi nascosti, tesori nascosti, numerosi enigmi e altro ancora. come arrivare a missioni profondamente nascoste. Scopriremo come trovare e aprire tutte e quattro le porte d'oro, e ancora una volta torneremo alla questione dei decreti reali, parlando di quali conseguenze non ovvie ci aspettano a seguito di questa o quella scelta. COME TROVARE LE PORTE
In totale, ci sono quattro porte nascoste nel gioco, adatte a ... cinque chiavi. Perché cinque? Perché una porta è superflua e non è affatto una porta, ma una cassa.

La prima porta si troverà all'inizio del gioco, nel dungeon. attraverso il quale il principe o la principessa fugge dal palazzo. Trovarlo è facile: basta guardare i rami a sinistra del sentiero principale.

La seconda porta si trova nelle catacombe della biblioteca della Brightwall Academy. Il percorso per raggiungerlo si aprirà durante la ricerca. in cui proteggerai il bibliotecario dalle creature malvagie.

SUGGERIMENTO: è meglio aprire questa porta per ultima: ci sono molti scheletri e la ricompensa è completamente ridicola: un costume da ladro.

La terza porta si troverà nella cripta del cimitero di Burning Woods, dove hai aiutato (se hai aiutato) due fantasmi senza cuore in una delle missioni secondarie. Sarà alla tua sinistra subito dopo le scale - non perderlo con tutto il tuo desiderio.

La quarta porta ti sta aspettando alla Casa del Sole Calante attraverso il cancello e fino alla fine.

COME OTTENERE LE CHIAVI
La prima chiave è dietro Frostbreath Cave nella Hmar Valley. Hai bisogno di una grotta in cui cresca l'erba: il suo ingresso si trova sopra il lago. Sulla strada per il lago, non scendere dalla collina, ma gira a destra. Dopo aver attraversato l'intera grotta e aver scelto la svolta a destra a tutti i bivi, uscirai in un piccolo spiazzo, dove troverai la chiave.

La seconda chiave è facile da raccogliere dall'isola di Splicers. Lo vedrai quasi immediatamente all'ingresso della location. Per prenderlo, devi correre dietro agli interruttori volanti. Su una piccola isola a destra del ponte (se il ponte è stato costruito) c'è il primo interruttore. È impossibile raggiungerlo finché non viene costruito un ponte sull'isolotto. Completando gradualmente le missioni delle isole dei Ricombinanti, raggiungerai il teletrasporto in quel luogo molto inespugnabile.

La terza chiave si troverà ad Aurora, sul Sentiero Nascosto. Cerca sul lato destro una porta contrassegnata con "Riddle". Nel primo puzzle, devi accendere le torce con un incantesimo di fuoco. Nel secondo - ballare su piatti multicolori nell'ordine: giallo, blu, giallo, rosso, blu, rosso, blu, rosso.

Troverai anche la quarta chiave in Aurora, se acquisti la "Chiave della chiave" dal misterioso venditore in città. Sbloccano la caverna Sabbie mobili, sul lato sinistro dell'uscita dal dungeon. dove tu e Walter siete finiti nei guai. Per ottenere la chiave, devi alzare i piatti.

Infine, troverai la misteriosa quinta chiave nel tuo santuario sopra una pila d'oro. La ricchezza aiuterà ad arrivarci, vale a dire cinque milioni. I soldi possono essere presi in prestito dal budget di Albion se non hai paura. quella reputazione ne risentirà.

Quando un principe rivoluzionario diventa re, un sacco di problemi gli vengono scaricati addosso. I risultati di alcune decisioni sono facili da calcolare, ma alcune hanno conseguenze difficili da prevedere. Pertanto, elenchiamo immediatamente i problemi "complessi" e scopriamo quali sono carichi di conseguenze:

Il destino del centro storico. Se non ripristini il quartiere, diventerà vuoto - non ci saranno negozi al suo interno. negozi, gaverns e tutti gli immobili. Questo può essere molto svantaggioso per coloro che già possedevano case lì o avevano progetti per loro.

Stato dell'aurora. Se costruisci una fabbrica ad Aurora, Kalin lascerà l'eroe e gli abitanti di Aurora lo odieranno. Tuttavia, ci sarà una nuova missione e un luogo con un puzzle e un tesoro.

Spese di guardia. Il prezzo dell'affitto delle case dipende direttamente dal numero di guardie per le strade. Se la città diventa pericolosa, i prezzi scenderanno.

Il destino dell'orfanotrofio. Se ripristini l'orfanotrofio, l'eroe potrà adottare un bambino, ma se costruisci un bordello sul sito dell'orfanotrofio, apriremo una nuova missione secondaria.

Nessuna legge sull'alcol. Se agli Albioniani viene permesso di consumare alcolici in modo incontrollabile, le strade si riempiranno di ubriaconi sbalorditivi, che vomiteranno il contenuto dei loro stomaci sul marciapiede.

Se costruisci un avamposto ad Aurora, i soldati a volte aiuteranno nella battaglia con gli ostili abitanti del deserto. Inoltre, sul territorio dell'avamposto sono presenti uno scrigno del tesoro e un negozio.

Il destino del lago. Se costruisci una miniera sul sito del lago, il paesaggio si deteriorerà notevolmente e gli abitanti di Mill Field odieranno l'eroe. Ma allo stesso tempo, sul sito del lago appariranno una nuova location (la mia), uno scrigno del tesoro e nuove missioni, e il luogo della rinascita di una banda di ladri scomparirà all'ingresso della stazione della monorotaia.

Costruzione di una segheria nella Val Chmar. Se infrangiamo la nostra promessa e costruiamo una segheria nell'Hmarie, Sabin lascerà l'eroe e gli abitanti del campo degli uomini liberi ci odieranno. Ma il paesaggio cambierà molto, vicino all'accampamento dei banditi appariranno case e una nuova ricerca.

Infine, se svuota il tesoro prima dell'attacco del Male ad Albion, dopo la finale del gioco l'intero paese sarà vuoto. I corpi giacciono ovunque e di persone viventi incontreremo solo guardie e persino ladri. Ciò renderà impossibile completare le missioni per cercare "volontari", ma l'eroe sarà in grado di catturare i criminali fuggitivi, come prima.

I SEGRETI DI ALBION
E ora è il momento di affrontare enigmi, angoli segreti, tesori segreti e le conseguenze di missioni apparentemente insignificanti.

BUCO
Per aprire la porta chiusa accanto al vagone della monorotaia rotto, subito dopo la battaglia del "boss" con gli hobbs, non lasciare la prigione, ma gira a sinistra su uno stretto sentiero. Lì troverai una cassa: contiene una chiave.

YASNODOL
Per aprire la porta chiusa accanto allo scheletro, accendi quattro torce con un incantesimo di fuoco.

GORELESIE
Per rimuovere la barriera di fuoco vicino alla fortezza, tornaci più tardi e completa la missione (una delle missioni secondarie più importanti del gioco).

Se acquisti una fortezza, puoi partecipare a un minigioco per sterminare gli scheletri. La ricompensa per aver guadagnato 2000 punti è un'arma leggendaria.

BUIO POCO
Se hai sparato all'interruttore ai piedi della statua di pietra, mentre completavi la ricerca per ripulire il Santuario dell'Oscurità dai non morti, probabilmente hai notato il secondo interruttore, disseminato di pietre. Per arrivarci bisogna aspettare che il santuario sia completamente ricostruito. Colpisci l'interruttore con la tua spada, quindi spara rapidamente al secondo. Il compito è semplice: devi colpire, sparare e colpire gli interruttori con la magia, dando fuoco alle torce lungo il percorso. Quando la porta nell'angolo sinistro della sala principale del santuario si apre, dovrai solo alzare alcune piattaforme e dare fuoco a quattro torce.

CASA DEL SOLE TRAMONTO
Per aprire una casa. bisogna ricordare le posizioni delle quattro statue nel gazebo durante il giorno, per poi riprodurle di notte. O semplicemente cambia la posizione di ogni statua quattro volte.

Per passare attraverso lo specchio, posizionati nella stanza in modo che il teschio che vola dall'altra parte dello specchio si trovi sul pulsante illuminato.

Per aprire la strada allo scrigno del tesoro, spara alla pallina verde sul tavolo.

CAMPO DEL MULINO
Una delle missioni secondarie più importanti del gioco: donare denaro per riparare il ponte. Eseguito su una collina in riva al lago. Senza di esso, l'eroe non avrà accesso all'isola di Fusionmen.

NUOVA CITTÀ DI BLANKER VILLE
Tieni presente che l'esplosione della trama nel porto di Bowerstone City aprirà uno scrigno del tesoro precedentemente inaccessibile: si trova sotto una gru su un molo di pietra.

Una chiave d'argento è nascosta nella fabbrica, ma getti di vapore ne impediscono l'accesso. Per risolvere il problema, ruota le leve nell'ordine corretto: vicino a sinistra, all'estrema destra, vicino a destra, all'estrema sinistra, vicino a destra, vicino a sinistra.

NUOVO CASTELLO DI WINDERWOOD
Per arrivare alla cassa segreta nella biblioteca del castello (dall'ingresso a sinistra e giù per le scale), devi leggere nell'ordine corretto i passaggi dei libri che contengono quattro statue di pietra. È facile indovinare l'ordine, ma per ogni evenienza lo darò qui: "C'era una volta vivevano ...", "Il secondo era ...", "Il terzo era ...". "Ma dicono..."

AURORA
Avendo finanziato una spedizione per tesori sulle rive dell'Aurora (una missione secondaria dopo la fine della trama del gioco), non dimenticare di andare più tardi alle Isole dei Falter: scoprirai cosa è successo alla spedizione.

LE MINIERE DELL'AURORA
Se apri le miniere di Aurora per decisione reale, puoi estrarre i tesori all'interno risolvendo un difficile enigma. È necessario sparare o rompere con una spada diversi interruttori nascosti in una grande caverna attorno a una colonna di pietra inaccessibile. Per arrivare alla colonna stessa, dai fuoco a due torce sul ponte retrattile con un incantesimo di fuoco. In piedi al centro della colonna, colpisci otto interruttori contemporaneamente con un incantesimo di fuoco che colpisce l'area, la statua di pietra allargherà i palmi e si aprirà la strada verso il petto.

PALAZZO DELLE SABBIE ABRASIVE
Nel viaggio della storia per la gemma, non perdere la stanza sbloccata dall'interruttore "tiro". Sarà vicino all'ingresso, sul lato sinistro.

In viaggio ad Albione

CAMPEGGIO LIBERO
(reperti di valore: 1 chiave d'argento, 1 forziere d'argento, 1 libro, 1 nano)
Un piccolo villaggio tra le montagne innevate è la prima tappa sulla via di un'ambiziosa principessa. desiderando raccogliere alleati e reclamare il trono di Albion. La posizione non è di dimensioni impressionanti, ci sono poche attrazioni e quelle che lo sono non sono immediatamente disponibili.

Gli abitanti di questi luoghi vivono in furgoni, dove al posto delle fondamenta ci sono ruote di legno. Questo è l'immobile più economico del gioco, ma non ci libereremo nemmeno per l'affitto. Nei negozi mobili potremo acquistare vestiti gratuiti e, poco dopo, un set completo di tatuaggi locali.
A sud-est, vicino alla casa "Vecchia e affidabile", su una collina innevata c'è una cassa d'argento (5 chiavi; ricompensa - un elisir di salute). Se cammini lungo un sentiero di montagna che conduce a un laghetto, incontrerai lungo la strada un nano incolto, condannato a essere fucilato. Vicino al lago, in un solitario carro Wimp Slurp, su uno sgabello c'è il libro Famous Kings of Antiquity: King Cedric.

IMPORTANTE: i nani non sono disponibili all'inizio del gioco. Affinché i piccoli burloni si stabiliscano sulla mappa, completa la missione "Lunga vita agli gnomi" (Clear-dol. Vicino all'accademia c'è una valle con statue di rane giganti -
nis) e inizia la missione "Dwarfs Be Cursed!". Dopodiché, puoi prendere una pistola e organizzare in sicurezza uno "gnomicidio".

C'è solo una chiave d'argento nel campo, ma possiamo raccoglierla quando completiamo le missioni della storia di Sabin e otteniamo il suo supporto: una piccola cosa vicino al trono del leader, e all'inizio quest'area non è disponibile per camminare liberamente.

VALLE DI KHMARSKY
Località adiacenti: The Hole, Icebreath Caverns, Hunting Lodge
(6 chiavi d'argento, 1 chiave d'oro, 2 forzieri d'argento, 2 libri, 7 gnomi)

A nord, serpentine innevate con ponti di legno. a sud, un lago tranquillo e prati verdi estivi - un tale "yin-yang" all'interno di un luogo, separato da una piccola foresta.

Per non perdersi in uno dei luoghi più grandi, analizziamo cosa c'è qui e dove: l'angolo nord-est è il passaggio per il campo dei Freemen; a ovest, dove la neve incontra l'erba verde. - la strada per Yasnodol: a sud-ovest - una stazione della monorotaia con accesso al "Hole"; nel sud-est - il campo dei mercenari. Nelle montagne ci sono tre passaggi per le Ice Breath Caverns, e ai piedi delle montagne c'è un demone guardiano.

Dopo aver lasciato l'accampamento dei Liberi, al primo bivio svoltare a destra e salire le scale; davanti al ponte sospeso vedrai una cassa grigia con cinque buchi della serratura (ricompensa: elisir di evocazione creature). La seconda cassa nelle caverne: proveniente da Brightwall. Sali sul pendio della foresta di montagna, attaccandoti al bordo destro. Trova un passaggio e vai alla fine della caverna senza girare da nessuna parte: se hai raccolto quindici chiavi, riceverai 75.000 monete d'oro.

Gli appassionati di lettura dovrebbero guardare l'edificio all'ingresso del Buco: c'è un libro raro vicino al registratore di cassa. Un altro è nella Icebreath Cave (dove si trova la cassa d'argento): gira a destra sul sentiero ghiacciato, alla fine c'è una semplice cassa, un sacco a pelo e questo libro. Se attraversi questa grotta fino alla fine, riceverai una chiave d'oro all'uscita.

I cacciatori di nani dovrebbero andare dalla stazione della monorotaia a sinistra su per il pendio: c'è il primo nano. Cerca il secondo vicino al demone guardiano: si è nascosto sotto una scala di legno a cerniera. Un'altra figurina sta rimproverando sugli altopiani, vicino alle antiche rovine, nel sito di alcuni scavi. Per sparare al quarto gnomo, trova la seconda grotta, l'ingresso su un paesaggio verde. sopra e ad est del cancello demoniaco, il nostro cliente è proprio all'inizio. Quinto bruto in una grotta con una cassa d'argento: scendi nel lago ghiacciato e trovalo in cima a una stalagmite. Gli ultimi due si sono nascosti nel Buco - uno è appeso a una lanterna vicino al vagone della monorotaia caduto, l'altro - in cima all'arena, dove si è svolta la battaglia con lo stregone Hobbs.

Nello stesso punto in cui hai sparato al primo gnomo, c'è una chiave d'argento. Un altro vicino all'avamposto dei mercenari: un po 'più in alto nella foresta ci sono mucchi di tronchi, l'oggetto che stai cercando è dietro di loro. La terza chiave nelle grotte di Ice Breath, cerca il labirinto dove sei andato per il quarto nano (c'è un terzo ingresso alla seconda grotta, in montagna, sul paesaggio "invernale", ma è inutile sporgere la testa lì dentro - la chiave è su una collina e puoi ritirarla solo se usi l'ingresso n. 2).

Cerca le chiavi rimanenti nel Buco. Dopo la battaglia nell'arena, gira a sinistra, prendi la chiave dalla cassa e torna all'inizio del luogo. Apri la porta della sezione tecnica e corri attraverso il lungo labirinto: la chiave è alla fine. Un'altra chiave non è lontana dalla porta chiusa, dietro gli scaffali con i barili.

QUESTO È IMPORTANTE: l'ultima Chiave d'Argento della Valle di Chmar si trova... sul Campo del Mulino. Ha la sua stazione della monorotaia, cerca un oggetto tremolante sulla piattaforma.

Successivamente, viene aperto l'accesso a un altro luogo adiacente: qualcuno Lionhead Studios ci dà il diritto di possedere un capanno da caccia. Sul posto, puoi scavare un paio di tesori e ottenere i costumi di Auroran. Ingresso al luogo a nord, non lontano dal primo forziere d'argento.

Yasnodol
Luoghi adiacenti: Yasno-Dolskaya Academy, Vault
(5 chiavi d'argento, 2 forzieri d'argento, 1 porta d'oro, 5 libri, 5 gnomi)
Il forte, circondato da mura di pietra, è la prima grande città sulla via della nostra eroina. Qui i residenti vivono in case decenti, non vivono in povertà e non mendicano, ma i prezzi degli immobili sono più alti. A Yasnodol, la principessa può prendersi cura di se stessa vestiti decenti, mobili per la casa, un libro sull'addestramento dei cani o vendere spazzatura inutile a un acquirente.

Iniziamo la ricerca delle chiavi fuori città. Uscendo dalla Khmar Valley, corri dritto senza svoltare, alla fine di una casa solitaria. e sotto il ponte c'è la chiave. Sulla strada per l'Accademia Yasnodolskaya, gira a sinistra, trova uno stretto passaggio tra massi verdi, la seconda chiave è vicino al muro di pietra. Un altro trofeo d'argento si troverà vicino all'allevamento di polli, dietro l'Egg House, vicino alle scatole.

Per il resto delle chiavi, entra nel Vault: uno dietro la porta chiusa (uno scheletro con una nota accanto) - accendi tutte le torce con un incantesimo e la porta si aprirà. E prima di prendere un'arma da fuoco, gira sul sentiero e segui la posizione. dove ci tuffavamo e saltavamo su lastre squadrate. Alla fine della leva e della battaglia con gli scheletri. Corri attraverso le lastre fino ai gradini appena creati, la chiave è nella stanza con la tomba.

Diluiremo la raccolta delle chiavi aprendo le casse. Un contenitore d'argento vicino alla fontana all'ingresso dell'Accademia Yasnodolsk. - inseriamo una dozzina di chiavi e il denaro (50.000) è nostro. Nella volta, nella prima stanza con i libri, gira a sinistra: la seconda cassa è sui gradini rotondi. Ha un buco della serratura e una ricompensa corrispondente: un libro sull'addestramento del cane.

Non è difficile trovare gnomi "rumorosi" in una cittadina tranquilla: il primo è a casa di Brian, che è vicino alle statue con le rane; il secondo nei pressi dell'edificio residenziale "La maleducazione dei calabroni"; il terzo pende a sinistra sull'edificio "House of plop". Altri due nel caveau: attraversa la stanza con i piatti mobili e gira a destra, in un vicolo cieco: lo gnomo è lì; vedrai il secondo sulla strada per la stanza chiusa con una chiave d'argento.

Molti libri rari sono stati trovati a Yasnodol. Prima di raggiungere l'Accademia Yasnodolsk, gira a sinistra, vedrai l'edificio residenziale Dva Tuka. Sali le scale fino al secondo piano, prendi il libro dalla ringhiera. Un altro volume si trova vicino al negozio di mobili: aggiralo a sinistra e guarda il davanzale della finestra. Il terzo libro è nella taverna, al secondo piano. - esamina il tavolo nella stanza a destra. Quindi scendi al Vault e gira subito a destra: un altro libro su un piedistallo vicino agli scaffali.

NOTA: ci sono un totale di trenta libri rari nel gioco. Puoi portarli alla Brightwall Academy dopo aver completato la missione "Cosa si scrive con una penna...*. Venticinque libri dovrebbero essere trovati da soli, pettinando le posizioni del gioco, per altri cinque ci verranno dati suggerimenti dopo aver raccolto ogni quinto libro.

Ottenere l'ultimo libro non funzionerà subito. Per prima cosa, completa la catena di missioni Lost Child, Special Cargo e Ancient Key, quindi vai alla biblioteca dove hai accompagnato Saul. Prenota su un piedistallo. Nella stessa stanza, spara ai bersagli magici: si aprirà un nuovo percorso. Durante i combattimenti con gli hollow e camminando sui blocchi di sollevamento, ti condurrà alla porta d'oro.

CAMPO DI MERCEN
(1 chiave d'argento, 1 nano)
Una piccola località a est della valle di Khmar. Siamo stati inviati qui secondo il complotto per occuparci dei mercenari che stanno molestando Sabin e il popolo Volny.

Ci sono diversi edifici residenziali nel campo, possono essere acquistati e affittati dopo aver calmato Saker, il capo della banda.

Non ci sono negozi, libri rari e casse rifinite d'argento. L'unica chiave d'argento è vicino all'arena dove hai combattuto il capo dei mercenari, sotto la torre di osservazione. Lo gnomo si trova "un piano sotto", in cima alla torre dell'acqua.

GORELESIE
Luoghi adiacenti: Santuario dell'Oscurità, Cripta
(4 chiavi d'argento, 1 forziere d'argento, 1 porta d'oro, 2 libri, 3 gnomi)
Dopo essersi fatta strada attraverso i sotterranei con una monorotaia attraverso canali tecnici, la principessa si è ritrovata nella foresta in fiamme. Questo è il luogo più allegro e favorevole alla vita di Albion: tutt'intorno ci sono tombe e tombe, cripte e un cimitero, e persino un santuario abbandonato dell'Oscurità si fa strada.

Tuttavia, c'era un posto per i vivi: a nord, la vecchia fortezza è sorvegliata dalle guardie (dopo aver completato la ricerca della storia, se ne andranno), a sud-ovest, il villaggio dei "verdi", eremiti locali che vivono nelle alte capanne. Quando i militari se ne andranno, potremo comprare una fortezza e sparare ai morti con un mortaio per un po'.

Il luogo è ricco di reperti utili: dopo essere uscito dal Buco, vai avanti finché non vedi una collina collinare - alla fine della collina verde troverai una cassa d'argento e usa dieci chiavi per estrarre l'arma leggendaria da lì. Dopo essere entrato nella cripta, sali le scale a sinistra: vedrai una porta d'oro. Se completi la catena di missioni del cultista di Leslie, otterrai l'accesso al Santuario dell'Oscurità.

NOTA: per sbloccare la cripta, completa le missioni secondarie Noia mortale e Nessuno è dimenticato. Puoi raccogliere tutti i trofei anche durante la seconda missione.

Guarda intorno alle trincee dove hai sparato a Hollows con un mortaio. - sotto un baldacchino di legno la prima chiave d'argento. Cerca il secondo all'ingresso dell'insediamento "verde". tra le rovine. Il resto è nella cripta: all'ingresso, guarda a destra per vedere una serie di alte tombe, in una di esse c'è una chiave; per trovare l'ultimo, sali la prima scala e vai a sinistra fino alla fine, quindi salta giù: la chiave è lì. vicino alla grande colonna.

Gli gnomi non hanno paura dei morti, hanno insediato questa zona. Il primo pende e impreca nel cimitero, dall'interno su un arco fatiscente, vicino alla strada. Ne troverai un altro vicino al passaggio per le fogne (vicino al villaggio). Quest'ultimo si nascose nella cripta: vai a sinistra fino alla fine del luogo, ai grandi alberi, e gira a destra, alle quattro alte tombe. - un nano nel mezzo, tra di loro.

C'erano anche amanti della letteratura a Gorelesye. Qualcuno ha lasciato un libro raro vicino all'Organic Ink Tattoo Shop, sul lato destro del cassetto. Un altro ritrovamento per la biblioteca attende il suo cercatore nella cripta, vicino alla porta d'oro, sul davanzale.

CASA DEL SOLE TRAMONTO
(2 chiavi d'argento, 1 porta d'oro, 1 libro, 1 nano)
Le vicissitudini della trama non ci getteranno in questo piccolo luogo, che si distingue per le rovine di una casa in una tenuta pittoresca. Se vieni qui di notte, ci sarà qualcosa di diverso sul sito delle rovine, ma questa è una storia completamente diversa.

Gli hobby vivono nelle vicinanze della villa bruciata. c'è anche un demone guardiano che custodisce segreti per il sovrano di Albion. Se attraversi i cancelli della tenuta e giri a destra in una piccola foresta, troverai una porta d'oro (dietro c'è un'arma leggendaria) e un punto di rigenerazione cavo un po 'a nord.

I cacciatori d'argento non perderanno tempo. esaminando questa zona. All'ingresso del luogo, gira a sinistra: tra i ciottoli verdi, non lontano dalle porte demoniache, la prima chiave è nascosta per te. Il secondo ritrovamento è vicino alla porta d'oro, vaga un po 'tra gli alberi e le pietre verdi.

Se entri nel giardino con un altare e statue, troverai il libro "L'incredibile omuncolo del barone von Orfen" sulla panchina. Sul lato destro delle rovine della casa, proprio in corrispondenza del bacino idrico, c'è l'unico gnomo maleducato del luogo.

PINO D'ARGENTO
Località adiacenti: miniera Silverpine

Un'altra area in cui non c'è posto per cospirazioni e intrighi reali. Ci sono alberi ad alto fusto tutt'intorno, occasionalmente ci sono antiche rovine, e al centro c'è un piccolo villaggio. dove le persone sono impegnate nella preparazione della legna da ardere e lavorano nella miniera. Non senza un cimitero con i suoi segreti.

Il collezionista di tesori ha un posto dove girarsi: poco prima dell'ingresso in città, a sinistra c'è un sentiero che porta a una collina, alla fine c'è la prima chiave d'argento. Una scoperta simile ci aspetta alla miniera di Silver Pines: la chiave è difficile da perdere lì.

Sebbene questo luogo sia lontano dalla civiltà, dai muri di pietra della città e dall'aristocrazia, qui ci sono amanti della lettura. Nel villaggio c'è la fattoria di Finkel alla sua destra sulla scatola c'è un libro raro.

La tranquillità della foresta e il cinguettio degli uccelli sono rovinati da un paio di gnomi: il nostro dovere è distruggerli. Non lontano dal cimitero, segui il sentiero nel bosco fino a una struttura metallica con una ruota in cima - uno gnomo sopra di essa. Il secondo nano si trova in una zona residenziale, all'ingresso della miniera.

CAMPO DEL MULINO
Luoghi adiacenti: Pepper Cave. Buco, Grotta Fredda, Villa del Trickster
(7 chiavi d'argento, 1 forziere d'argento, 3 libri, 5 gnomi)
Se New Bowerstone è il ritrovo dei lavoratori, allora il Millfield vive senza preoccuparsi di saperlo. Ci sono solo tre case in vendita qui, costano più di tutte le baracche delle prime tre località messe insieme, ma anche gli inquilini pagheranno molto per l'affitto.
Consiglio di iniziare con ottimismo la ricerca delle chiavi d'argento - dal cimitero! Il primo è su una collina, a sinistra della strada per le sepolture. Da lì dirigetevi verso la stazione della monorotaia: saltate la staccionata a destra e correte lungo la strada che conduce a un edificio industriale abbandonato: la chiave è nell'ascensore. Vicino all'ingresso della Grotta Fredda c'è un laghetto: la terza chiave sulla riva, vicino all'acqua, vicino al punto di rigenerazione dei mostri.

Dopo la missione della storia "Masquerade" avremo accesso alla villa del Trickster. Trova una stanza spaziosa nell'ala destra dell'edificio, apri la porta segreta nella libreria e scendi le scale: la chiave è dietro il letto, nella stanza delle torture. Il quinto oggetto di questa categoria lo troveremo alla fine della Pepper Cave.

Le restanti due chiavi si trovano nella Chilly Cave, ma possiamo ottenerle solo dopo il finale della trama del gioco e la missione secondaria "L'amicizia con Hobbs". Il primo è sulla riva di un lago sotterraneo, il secondo è in cima a una scogliera, si può vedere all'ingresso della grotta.

L'unica cassa d'argento (10 chiavi) si trova non lontano dal demone guardiano, vicino alla villa di Cliksby-Stanners. sulla collina. - Armi leggendarie all'interno.

Inizia la tua ricerca di libri... sì, sì, dal cimitero! Il primo volume giace a terra, nella cripta. Il secondo nella villa del Trickster: all'ingresso, gira a sinistra nella stanza che stai cercando sul tavolo. L'ultimo è nella Chilly Cave e puoi ottenerlo (così come le chiavi) già in modalità Freeplay dopo l'attività di cui sopra. Scesi in acqua, nuota a sinistra, vicino alla cascata c'è una grotta, il libro è lì, sul tavolo.

Per sparare a tutti gli gnomi, non è necessario completare il gioco. Vai alla stazione della monorotaia dal lato dei Silver Pines, sentirai lo gnomo imprecare vicino agli alberi, lui stesso è seduto su una pietra. Non lontano dal ponte che porta in mezzo al lago all'altare, c'è un arco in rovina, sopra c'è il secondo nano. Il terzo è vicino alla villa del Trickster. sul recinto sul lato sinistro. Gli ultimi due sono nella sfortunata Damp Cave, ma li otterremo senza missioni: per prima cosa, corri lungo lo stretto sentiero in avanti: vedrai uno gnomo sulle rocce a sinistra e troverai il secondo in un'area con un grande stalagnato nel mezzo - giura in un vicolo cieco.

ISOLA DEI LEGATORI
(2 chiavi d'argento, 1 chiave d'oro, 1 libro, 2 gnomi)
La posizione diventerà disponibile quando completeremo la missione secondaria Restauro nel Millfield. Dietro il ponte di legno ci sono i "verdi", eremiti scacciati da Trickster. - il loro campo si trova sulla riva, ma le persone sono chiaramente insoddisfatte del loro schieramento.

Per raccogliere tutti i doni della zona, la principessa (o già la regina) dovrebbe nuotare un po'. Il primo gnomo si è nascosto non lontano da noi: gira a sinistra dall'insediamento "verde", verso la foresta, - un moccioso vicino a un piccolo furgone. Ma la caccia al secondo non farà a meno delle procedure idriche: lo sporco trucco si trova proprio sulla scogliera di una piccola isola nel nord-est.

Avendo nutrito rancore nei confronti di Trickster, il popolo orgoglioso ha deciso di diventare più istruito, lo dice un libro raro che giace all'interno della miniera, su una scatola.

NOTA: potremo ritirare il libro dopo aver completato le missioni "Pest Control" e "Forest for the Island of Rafters", e per arrivare alla chiave d'oro, oltre a queste due, devi completare l'attività "Fuga sull'isola": il luogo diventerà completamente abitato. e avremo accesso a un teletrasporto che porta a una collina dove si nasconde la chiave gialla.

Cerca i grimaldelli della categoria argento su due grandi isole: queste chiavi possono essere trovate senza missioni. Uno è in una caverna sull'isola orientale, e per trovare l'altro, sali sulle alture dell'isola occidentale, quindi salta giù dalla collina giù per la chiave lì, vicino alla costa.

Nuova città di Bowerville
Luoghi adiacenti: scarichi, fogne
(4 chiavi d'argento, 2 forzieri d'argento, 2 libri, 5 gnomi)
Quando conosci per la prima volta il quartiere lavorativo della città, non dovresti contare su una bracciata di tesori: la maggior parte delle porte e dei portelli sono sbarrati, possiamo solo camminare lungo l'argine e guardare in un paio di negozi aperti. Inizia a cercare oggetti di valore dopo l'incoronazione: in questa fase del gioco, non ci sfuggirà una sola cosa interessante.

Il modo più veloce per trovare forzieri d'argento. Nel Trickster Concern, nella sala di produzione, sali le scale, la cassa (5 chiavi) proprio in fondo - all'interno ci sono cinque elisir di dilatazione del tempo. Non lontano dalla roccaforte locale della resistenza c'è un ponte levatoio - accanto ad esso, girando in un vicolo, c'è una seconda cassa (10 chiavi) con molti soldi (50.000 monete d'oro).
Cerca le chiavi d'argento nei negozi di produzione e nelle fogne. Sali le scale fino al secondo livello di uno degli edifici della fabbrica: ci sono diverse leve. Girali in modo che il vapore non blocchi il tuo percorso verso la chiave. Dopo l'incoronazione, torna all'officina dove ti sei fatto strada prima di partire per Aurora - un'altra chiave al secondo piano, nella cabina dell'ascensore.

Trova l'ingresso di Stokie vicino alla fabbrica di Trickster. Nelle fogne, vai fino in fondo: la terza chiave è vicino alla grata. Per trovare l'ultima chiave, acquista la Wooble-Fuddlebuck-Glimborg Mansion e fatti strada attraverso il portello nel Underbelly. Verso la fine dei tunnel troverai uno scompartimento pieno di assi. - l'articolo che stai cercando è lì.

Dopo aver appeso un buon fucile sulla schiena, la regina va a cacciare gli gnomi: vicino al passaggio al mercato di New Bowerville, vai al molo - lo gnomo è appeso vicino al ponte; dalla bancarella "Calda, gustosa e rotonda" vai a destra, nel vicolo, il secondo gnomo sull'edificio; un altro nano barbuto nella fabbrica di torte, in gabbia al piano di sotto.

NOTA: otterrai l'accesso alla fabbrica di torte durante la missione secondaria "Libertà per gli animali!".

Gli ultimi gnomi si nascosero nei canali sotterranei, sotto la città. Un nano è sospeso a un tombino, nella stessa zona di Stok, dove stavamo cercando una chiave d'argento (arriviamo anche qui durante la ricerca "Cerca l'anello"). L'altro è nell'Underflow: a uno dei bivi, gira a destra in un vicolo cieco - il nano è in cima vicino alla grata della fogna.

Le persone qui sono lavoratori, ignoranti. ma sono stati trovati un paio di libri rari. Il primo giace su un tavolo vicino al pianoforte, nell'osteria "Riveter's Rest", per il secondo scendi alla Cloaca - il libro è sul tavolo accanto alle grandi botti subito dopo essere entrati.

Nuovo mercato di Bowerville
(3 chiavi d'argento, 1 forziere d'argento, 2 libri, 3 gnomi)
Se vuoi comprare o vendere qualcosa che non ti serve, dai un'occhiata al quartiere dello shopping! Qui puoi ottenere qualsiasi cosa, dalle torte alle armi leggendarie. E se vuoi trovare qualcosa di più interessante, guarda nei vicoli e nei cortili degli edifici residenziali.

Dopo aver raccolto in precedenza 15 chiavi, vai dietro il negozio Wilderness Fabric: nel vicolo c'è una cassa d'argento con due dozzine di sigilli all'interno. Dopo aver raccolto ricchezza materiale, puoi iniziare a moltiplicare i valori spirituali: vicino al passaggio al Mill Field, cerca "Doll's House" - il primo libro al secondo piano, su un lettino. Un altro ritrovamento per la biblioteca nella taverna "Gallo nella corona": sali al secondo piano - un libro su un tavolo vicino alla finestra.

Dopo aver affrontato i libri, non affrettarti a lasciare la taverna: c'è una casa alla sua sinistra. Attraversalo fino al cortile sul retro e guarda il primo gnomo appeso all'edificio. Cerca il secondo vicino al negozio Flower Boudoir, vicino alle scale che portano al muro. L'ultimo nano siede sulle mura della città, in una torretta, non lontano dal secondo.

Non è facile trovare tutte le chiavi d'argento e non funzionerà subito. Venendo da New Bowerville Castle, gira a destra e vai nel cortile attraverso la casa di Hauteville Heights: la prima chiave è lì. Cerca il prossimo sul molo, dal lato di Bowerstone City, vicino al ponte.

NOTA: l'ultima chiave è nella tana della donnola (ingresso sotto il ponte), ma avremo accesso a questo posto solo dopo aver visto i titoli di coda finali, durante una delle missioni secondarie.

Nuovo centro storico di Bowerstone
(2 chiavi d'argento, 1 libro, 2 gnomi)
È attraverso quest'area che la nostra eroina dovrà aprire la strada al trono di Albion con fuoco, spada e magia. Non ci sono così tanti trofei qui e potremo ritirarli indipendentemente dal fatto che l'area sia ripristinata o meno.

Per trovare la prima chiave d'argento, esci dalle mura della città e gira a destra, è in un vicolo cieco, su un prato verde. Il secondo in città: vicino alla piazza al centro della location c'è la House of Evening Shadows - la chiave è al secondo piano.

Vai dal lato del New Bowerville Market alla statua del maiale e gira a sinistra per vedere lo gnomo su uno degli edifici. Un'altra statuina sporca sul lato sinistro della casa degli Utkins. Infine, guarda al centro, alla zona verde recintata. - il libro "The World of Dangers: Machine Tools" giace su un piedistallo, vicino alla statua.

NUOVO CASTELLO DI WINDOWSILLS
Località adiacenti: Catacombe
(2 chiavi d'argento, 1 forziere d'argento, 1 porta d'oro, 1 libro, 3 gnomi)
Quest'area è disponibile all'inizio del gioco, ma puoi fare una passeggiata qui solo dopo l'incoronazione - prima di allora, contempliamo solo le porte d'ingresso del castello. La vita cambierà. quando scoppia la rivoluzione e il vecchio re lascia prematuramente il trono, non ci sono immobili da acquistare nelle vicinanze, ma senza chiavi, casse e, ovviamente. non c'erano gnomi malvagi.

QUESTO È INTERESSANTE: nel prologo della storia è disponibile l'intero cortile del castello, ma non troverai oggetti di valore. Di tutto l'intrattenimento iniziale, puoi solo tenere per mano i cortigiani o salutare le guardie.

Una cosa può ancora essere trascinata via nel prologo della storia. Quando scappi dal castello, apri un passaggio segreto con un incantesimo e gira a sinistra dopo il tunnel: vedrai una chiave d'argento vicino all'altare distrutto. Dopo essere salito al trono nel cortile del castello, cerca un'ala nel giardino. dove si trovano le statue dei re - la seconda chiave è dietro una di esse.

Nell'ala opposta del giardino, vicino alla fontana, c'è una cassa d'argento, ma per aprirla bisogna raccogliere cinquanta chiavi. Ricompensa reale: un'arma leggendaria e due milioni d'oro.

NOTA: c'è una porta d'oro nelle Catacombe (probabilmente l'avete trovata scappando dal castello): se la aprite, si renderà disponibile una piccola area con un punto di respawn dei mostri, e ci sono due dozzine di sigilli nello scrigno, lontano dall'ingresso delle Catacombe. Gli altri si sono nascosti nelle segrete: all'inizio delle Catacombe, attraversa uno stretto tunnel e gira a destra: il bersaglio è dietro la colonna.

Il re viene sconfitto e reclutato dalla regina, carovane con milioni di monete d'oro, per grazia di sua maestà, vanno al tesoro reale, ma agli occhi del popolo. esenti dal giogo delle tasse. c'era fiducia in un futuro più luminoso. Bene, noi. seduti su un comodo trono, possiamo riposare e ammirare il presente. Ma non per molto. Un continente lontano fa cenno di tesori, segreti e un male oscuro senza volto, e la tribù locale spera nella protezione promessa.
Sarà anche utile

















































Alcune chiavi si trovano in luoghi a cui avrai accesso dopo aver completato le missioni. Compreso dalla trama principale.

Nuovo Glushville.

N. -G. -Città

1. Quando si cammina dal porto, prestare attenzione al primo edificio industriale dopo di esso (lungo l'argine sinistro). C'è una chiave al secondo piano.

2. Dopo aver ottenuto la corona, torna all'officina attraverso la quale sei arrivato al molo. La chiave è nel pozzo dell'ascensore al secondo piano. Aggiungere. : l'officina si trova di fronte all'uscita dalla fogna attraverso la quale si entra per la prima volta in città. L'ingresso è nei cortili, lungo la strada vedrai l'annuncio di Logan adagiato sulle scatole.

3. Rete fognaria. Ingresso alla casa del furetto (tramite missione).

4. Rete fognaria, ingresso dall'argine vicino allo stabilimento di Lovkach. Quando entri - a destra. Vengono anche inviati lì in una missione con l'anello mancante.

N. -G. Serratura

In questa posizione si trova la Porta d'Oro (nelle catacombe sotto il Castello).

5. Cortile. Dietro la statua del re (a sinistra delle catacombe).

6. Catacombe. Girare a sinistra prima del primo ponte.

Centro storico N.-G.

7. Dal cancello che conduce al lago, a destra, lungo il muro.

8. "Casa delle ombre della sera", 2° piano. La casa si trova in salita al ponte della fortezza, a destra della strada.

N. -G. mercato

9. Se stai con le spalle all'uscita dal castello, ci sarà una casa sulla destra. La chiave è dietro di lui, nel cortile.

10. Argine dal lato del cancello principale (vicino all'acqua).

11. Tana del furetto (ingresso sotto il ponte). Avrai accesso ad esso tramite la ricerca, che ti verrà data dopo essere salito al trono.

Albione.

Campo del mulino.

12. Se vai da Glushvil e dalla stazione della monorotaia, dopo una delle svolte della strada ti ritroverai su una collina da cui puoi vedere chiaramente il lago. Ci sarà una statua sulla sinistra. Ricorda il luogo, diventerà un punto di riferimento. Gira a sinistra da esso, prima di raggiungere le case vedrai la chiave.

13. Se giri a destra dal luogo con la statua, vedrai uno stagno. C'è un'altra chiave sulla sua riva.

14. Ritorna al bivio con la statua e salta oltre il recinto e su per la collina.

15. Stazione della monorotaia.

16. Grotta del pepe (ingresso di fronte alla stazione).

17. Trickster Mansion, camera da letto segreta.

18 e 19. Una caverna umida. Avrai accesso a queste chiavi solo dopo la missione "Amicizia con Hobbs", che ti verrà data dopo aver completato la storia. Chiave numero 18 sulla riva di un lago sotterraneo (dovrai attraversare a nuoto il labirinto di pietre per raggiungerlo). N. 19 - sulla scogliera, visibile dall'ingresso della grotta, non sarà difficile trovarlo.

Foresta in fiamme.

In questa posizione c'è la Porta d'oro (guarda nella cripta).

20. Subito dopo il forte iniziano le trincee. Esaminali, la chiave è dietro i pezzi di legno che devono essere rotti.

21. Nei pressi dell'insediamento Green, in rovina (guardare lungo la strada dal cimitero).

22. Cripta. In una delle antiche cripte a destra dell'ingresso della location.

23. Cripta. Dopo il numero 22, sali le scale fino alla fine e vai a sinistra verso il muro. Salta giù.

Casa del sole al tramonto.

In questa posizione c'è la Porta d'oro (non appena passi il cancello, gira a destra e fino in fondo).

24. A sinistra del demone.

25. Dopo il cancello a sinistra, guarda nella foresta.

Pini d'argento.

26. Prima di entrare in paese, svoltare a sinistra lungo il sentiero.

27. All'interno della miniera.

L'isola dei ricombinanti.

28. Nell'omonima grotta (ingresso al centro dell'isola dalla costa).

29. Ricordi la ricerca con gli hobby? Sull'isola più a sinistra (se stai con le spalle all'ingresso del luogo) c'era il loro parcheggio. Vai ad esso e vai sul bordo sinistro della collina. La chiave è sotto. Aggiungere. punto di riferimento - accanto a questo posto c'è un ponte di pietra rotto.

Chiave d'oro. Per ottenerlo, devi aspettare che il luogo diventi abitato. Quindi apparirà un ponte alla palla blu sulla roccia. Con esso, attivi il portale e arrivi alla chiave d'oro.

Yasnodol.

Questa posizione contiene la Porta d'oro (nel caveau dell'Accademia).

30. Casa fuori le mura della città. C'è un piccolo ponte davanti alla casa, la chiave è sotto.

31. Una casa davanti alla quale si svolgono le corse dei polli. La chiave tra la casa e le mura della città.

32. Presso l'Accademia, a sinistra dell'ingresso.

33. Volta dell'Accademia. Dopo esserti tuffato dal ponte, vai nella stanza, da esso - nel corridoio. C'è una porta chiusa, dietro c'è la chiave.

34. Volta dell'Accademia. Una stanza con piattaforme in aumento. La chiave è sulla terrazza più in alto, accanto alla bara di qualcuno (ci si arriva dall'altra parte del ponte distrutto).

Valle dell'Hmar.

35. La sponda sinistra del lago, dietro i tronchi.

36. Se stai con le spalle alla stazione della monorotaia, allora va a sinistra catena montuosa. Percorretela finché non vedete un sentiero. Alla fine è la chiave.

37. Caverne di soffio di ghiaccio. Quando vai dal demone lungo il burrone, puoi vedere il ponte sopra. Devi attraversare questo ponte e raggiungerai uno degli ingressi alle grotte (ce ne sono 3 in totale). La chiave è dentro, non perderla.

38. Grotta con monorotaia. Non lontano dall'ingresso di Khmarya c'è una porta chiusa. La chiave si trova in una cassa nella stessa caverna. Quando lo apri, vai avanti; non ci saranno forchette, non perdere la chiave.

39. Grotta con monorotaia. Sul lato sinistro dietro i barili, dopo la porta chiusa (vedi #38).

Chiave d'oro. Attraversa grotta inferiore Ice Breath (quello con il lago ghiacciato).

Circa la sesta chiave in Hmarie - una delle chiavi nella caverna della monorotaia conta come una chiave in Hmarie (grazie a Volodya Kruglov). Non verificato: quando rieseguirò il gioco, correggerò la guida.

Accampamento di mercenari.

40. Il posto più alto dell'accampamento (verrai lasciato lì dopo la battaglia con il capo). C'è una torre di osservazione su di essa, sotto c'è una chiave.

Campo libero.

41. Accanto al trono di Sabino.

Continente Aurora.

42. Se stai con le spalle al demone, allora puoi vedere l'altare sulla roccia di fronte. Da questo altare c'è un sentiero a destra. Percorrilo e arriverai al tetto della casa, e da esso - al ponte tra le case. La chiave è lì.

43. Se vai dalla città al deserto (uscita dal luogo), allora ci sarà un sentiero sulla destra. Ha una chiave su di esso.

Sabbie mobili (deserto)

44. Dall'ingresso dal lato dell'Aurora dritto, poi a sinistra. La chiave è sul lato destro della strada.

45. Se ti trovi con le spalle al tempio attraverso il quale sei fuggito dopo lo schianto, le colonne sono visibili leggermente a destra. La chiave è dietro di loro.

46. ​​​​Stai con le spalle al tempio e vai a destra lungo il bordo del luogo. Vai lungo.

47. Palazzo delle sabbie sgretolate. Non lontano dall'ingresso sulla parete sinistra c'è una porta. La chiave è dietro di lei.

48. Palazzo delle sabbie sgretolate. Nella stanza con l'altare, alla sua sinistra.

Chiave d'oro. Dopo la fine della trama principale, un uomo apparirà in Aurora vendendo la "Chiave per una chiave ancora più grande". Dopo averlo acquistato, vai nel deserto al tempio. Stai con le spalle a lui e vai a destra, ti imbatterai nella grotta di Crossroads. La chiave è dentro.

Sentiero nascosto.

49. Raggiungi la fine del luogo e guarda a destra.

50. Nella grotta "Mistero".

Chiave d'oro. Situato nella grotta "Riddle", proprio alla fine.

Durante il viaggio dell'Eroe attraverso Albion in Fable 3, puoi trovare molti oggetti diversi, tra cui le chiavi d'argento e d'oro spiccano per la loro utilità. I primi servono per aprire casse d'argento, il secondo - porte d'oro. Non mancheranno le chiavi d'argento durante il gioco, ma le casse d'argento sono rare. Ancora più raro è qualsiasi cosa d'oro. Sono nascosti, come previsto, in poco appariscente e luoghi difficili da raggiungere. Ulteriori difficoltà nel trovare le chiavi vengono fornite dai luoghi che si aprono gradualmente dopo aver completato la trama principale o aver completato le attività secondarie. Tale restrizione non ti consente di ottenere immediatamente ciò che stai cercando, costringendoti a perdere tempo a trovare la strada giusta, quindi devi prima completare tutte le attività, se possibile, e solo successivamente iniziare a raccogliere. Quando si aprono le casse, le chiavi d'argento non vengono consumate, viene controllato solo il loro numero. Se le condizioni sono soddisfatte, l'accesso al contenuto viene aperto automaticamente. Le chiavi d'oro possono essere utilizzate solo una volta. Avendo ad esempio 20 chiavi d'argento a disposizione, tutti i forzieri con limite inferiore a 20 saranno disponibili per l'interazione. Il numero di chiavi richiesto per aprire un particolare forziere è indicato sul coperchio.

Per aver trovato 50 chiavi d'argento e 4 d'oro in Fable 3, vengono assegnati diversi premi: Guild Seals, l'achievement "Keeper of the Keys", armi uniche: la Sword of Universal Love, la spada "Very Sharp Scissors", la spada "Eivo's Cry", la pistola "Killing Beauty", il fucile di Simmons, il fucile a pietra focaia di Arkwright e 2.225.000 monete d'oro. L'attività non è limitata nel tempo, è disponibile sia durante la storia principale che dopo. I dati sul numero di chiavi possono essere trovati passando una lente d'ingrandimento sopra una città sulla mappa globale (tasto [M]).

Posizione delle chiavi nel nuovo castello di Bowerville in Fable 3:

  1. Nel giardino dietro la statua, non lontano dal gazebo, sul lato sinistro dell'ingresso delle catacombe, attraverso il quale avviene la fuga all'inizio della trama.
  2. Nelle rovine alla svolta per il primo ponte nelle catacombe sotto il castello, attraverso il quale avviene la fuga all'inizio della storia.

La posizione delle chiavi a Yasnodol in Fable 3:

  1. Sotto un piccolo ponte di pietra accanto a una casa a due piani in un vicolo cieco della foresta, se dopo essere entrati nel luogo dalla Valle di Chmar, prosegui dritto lungo la strada principale, senza svoltare verso la porta principale della città e senza passare attraverso il ponte sulla scogliera .
  2. In una stanza dietro una porta chiusa a chiave livello inferiore volte, dopo essere saltato in acqua dal livello superiore e prima di entrare nelle grotte, sotto la Brightwall Academy, dove, secondo la trama, Sabin manda a prendere i tesori di suo padre. Per aprire la porta, devi accendere 5 cestini torcia nel corridoio davanti alla porta usando guanti antincendio (tasto 2)
  3. Su una piattaforma con un sarcofago bianco in una stanza con tre casse e un pavimento sollevabile al livello medio della volta, prima di tuffarsi in acqua e prima di entrare nelle caverne, sotto la Brightwall Academy, dove secondo la storia Sabin manda a chiamare il padre tesori. Per sollevare un ulteriore ponte fino alla piattaforma dove si trova la chiave, dopo essere saltati in acqua nel corridoio successivo, gira a destra e sali sulla piattaforma con la leva.
  4. Vicino alle mura della città dietro la casa nell'allevamento di polli, dove in seguito si terrà la corsa dei polli se completi l'attività secondaria.
  5. Nel giardino tra i massi di pietra, sul lato sinistro dell'ingresso della Brightwall Academy.

La posizione delle chiavi nell'accampamento dei mercenari in Fable 3:

  1. Sotto i gradini della torre di guardia, di fronte alle gabbie con i lupi, sul livello superiore dell'accampamento mercenario.

Luoghi chiave nella valle di Hmar in Fable 3:

  1. Dietro uno scaffale con barili a un incrocio con una porta di ferro chiusa a chiave nei tunnel della monorotaia.
  2. Sulla piattaforma sopra l'arena all'uscita dei tunnel della monorotaia. È necessario dopo la battaglia nell'arena poco prima dell'uscita per Gorelesye attraversare il ponte di legno, svoltare sul sentiero a sinistra e prendere la chiave del tecnico dalla cassa, quindi tornare all'inizio del tunnel fino all'incrocio con la porta di ferro , aprilo e raggiungi il balcone con la chiave.
  3. Sul ciglio della scogliera, se dall'ingresso della stazione della monorotaia andate a destra, e salite il sentiero fino alla collina.
  4. Dietro le cataste di tronchi sulla collina accanto al lago, a ovest del passaggio per l'accampamento dei mercenari.
  5. Sul pianerottolo alla fine del livello superiore nella Grotta Frostbreath. Devi raggiungere l'incrocio con il passaggio per Yasnodol, scendere lungo la strada, quindi svoltare a sinistra al primo blocco di pietra rotondo, attraversare il ponte e raggiungere l'ingresso della grotta ai piedi della montagna.
  6. Dietro la stazione della monorotaia nella zona industriale di Mill Field, se ti mantieni sul lato sinistro dall'ingresso della location ed entra nel passaggio sotto l'insegna della biglietteria. Questa chiave non si trova nella valle di Hmar.

Posizioni chiave nei Silverpines in Fable 3:

  1. In una miniera nel mezzo di un villaggio.
  2. Sulla collina a sinistra dell'ingresso principale del paese.

Posizioni chiave in Burntwood in Fable 3:

  1. Tra le rovine dietro casa "Dazed Hippies".
  2. Sotto una tettoia di legno tra le trincee, sul lato destro del Mortaio fortunato montato sul muro del forte.
  3. Nella quarta cripta dopo essere sceso nel cortile della necropoli durante la ricerca di Max su richiesta di Sam nel compito "Nessuno è dimenticato", che compare dopo la consegna del libro Normanomicon nel compito "Noia della morte".
  4. Sul secondo pianerottolo vicino al muro dopo aver salito le scale per Max nel cortile della necropoli. Dopo che Max è scappato dal picnic, ha lasciato cadere quattro barili e ha chiesto l'aiuto di quelli vuoti, devi salire al terzo piano, correre nella direzione opposta rispetto al fuggitivo, verso il muro, andare sul bordo del sito con la ringhiera distrutta e salta giù (compito "Nessuno è dimenticato").

Luoghi chiave di New Bowerstone City in Fable 3:

  1. Dietro i getti di vapore al secondo piano della fabbrica, situata sull'argine principale accanto al primo ponte sul canale, sulla strada per Rebel Page dalle fogne.
  2. In una stanza segreta nelle fogne nella tana del Furetto, dopo essere saltato in acqua (la staccionata di legno è rotta dalle armi). Il compito "Rapimento" appare vicino all'orfanotrofio dopo una conversazione sulla storia con il capo dei ribelli, Paige, quando devi guadagnare la fiducia degli abitanti della città raccogliendo 100 sigilli della gilda per completare compiti secondari.
  3. Alla fine del vicolo cieco destro all'ingresso delle fogne situate sotto la fabbrica, dove il Trickster della storia si occupa dell'operaio. Il compito "Cerca l'anello" appare dopo aver visitato la villa del Trickster insieme al leader dei ribelli, Paige.
  4. Nell'ascensore al secondo piano della fabbrica, attraverso il quale, secondo la trama, gli eroi del nascondiglio ribelle sono passati alla nave per salpare verso Aurora. In seguito, all'impianto potrà essere aggiunto un impianto di depurazione delle acque, a seconda della scelta effettuata durante la parte finale di Fable 3.

La posizione delle chiavi nel Millfield in Fable 3:

  1. Alla fine della Pepper Cave nella zona industriale, se nella roccia, di fronte all'ingresso della stazione della monorotaia, liberate il percorso dalle assi di legno con un colpo dell'arma ed entrate.
  2. In uno stagno a lato di una statua di Theodore Cohen con un cannocchiale in cima al "passo" che separa le zone industriali e residenziali.
  3. Su un tumulo lungo la strada accanto al cimitero dove è sepolta la madre di Sam e Max della Foresta Infuocata (compito "Bore of Death"), a sinistra della statua di Theodore Cohen con un telescopio in cima al "passo ".
  4. Nell'ascensore della fabbrica rotto in cima alla collina, salta la staccionata di legno, situata sul lato sinistro della statua di Theodore Cohen con un telescopio, e sali lungo il sentiero. La recinzione si trova proprio sul "passaggio" dalla zona industriale alla zona residenziale, dove si trovano i casolari e un laghetto con gazebo.
  5. Dietro un letto in una stanza segreta nella villa del Trickster, dove il fan pazzo di Benjamin del New Bowerville Market la manda a prendere le mutande del suo idolo nella ricerca "Trickster Underwear".
  6. Sul sito alla fine della Chilly Cave, se soddisfi la richiesta dello scienziato Dance Murty nel compito "Amicizia con Hobbs", che appare nel Mill Field dopo aver completato la trama principale, e poi lo visiti di nuovo dopo un po 'di tempo , quindi tutti i blocchi sulla strada verranno eliminati. L'ingresso alla Grotta Fredda si trova di fronte allo stagno dietro la statua di Theodore Cohen con un telescopio in cima al "passo".
  7. Sulla riva, nella parte più lontana della Grotta Fredda. Devi raggiungere la discesa in acqua e tenerti sempre sul lato destro per entrare nel primo stretto passaggio tra le pietre che sporgono dall'acqua, quindi nuotare fino alla riva con la chiave. Il passaggio è facile da perdere.

La posizione delle chiavi sull'isola delle favole in Fable 3:

  1. In una grotta dell'isola centrale. Per raggiungere la posizione, devi completare l'attività "Restauro" per riparare il ponte distrutto nel Mill Field.
  2. Sul sito, a lato del sentiero che porta a una collina con un ponte incompiuto (quindi le travi lo ripareranno se aiuti a trovare un falegname), che si trova su un'isola lontana, a ovest dell'ingresso del luogo.

La posizione delle chiavi nel campo libero in Fable 3:

  1. Dietro il carro in cima alla collina, dove, secondo la trama, dopo la fuga dal castello, ci fu un incontro con il capo della comunità, Sabin, e la sua guardia del corpo, Flint.

Posizioni chiave nel nuovo mercato di Bowerville in Fable 3:

  1. In una cella di prigione al piano inferiore del secondo nascondiglio di Ferret, dove, secondo la storia, Paige invia il compito "Delitto e castigo".
  2. Nel cortile della casa di Hauteville Heights, nella parte settentrionale della location, accanto al passaggio per New Bowerville Castle.
  3. Dietro le casse del pesce accanto alle bancarelle del mercato sotto il ponte centrale, nella parte sud della location.

Posizioni chiave nella Casa del Sole Calante in Fable 3:

  1. Nel folto della foresta a sinistra dell'ingresso del luogo, prima di raggiungere il demone guardiano (testa parlante).
  2. Nel folto della foresta sul lato destro della casa fantasma sulla collina.

Luoghi chiave nel centro storico di Bowerstone in Fable 3:

  1. Presso le mura della città sul lato sinistro della porta principale che conduce dal molo alla città (vista dal molo).
  2. Al secondo piano della Casa delle ombre della sera, all'incrocio con il parco con la statua.

Posizioni chiave in Aurora in Fable 3:

  1. In un vicolo cieco sul lato del cancello principale di Aurora.
  2. Sul tetto della casa, se scendi dalla porta principale della città e ti mantieni sempre sul lato sinistro delle case e delle rocce, corri oltre l'altare sulla collina dove cresce il fiore, e poi inizia a scendere lungo i tetti delle case, premendo il tasto [E] per saltare.

Posizioni chiave in Sabbie mobili in Fable 3:

  1. Alla roccia tra le dune, se scendi le scale dall'ingresso al luogo ed entri nella gola centrale, aggira la collina, supera l'ingresso sotterraneo e gira a sinistra.
  2. Dietro un blocco di pietra semicircolare che spunta dalla sabbia nel deserto, sul lato destro del balcone, dove, secondo la storia, l'Eroe lascia Walter accecato durante il salvataggio dal Maestro delle Ombre dopo aver lasciato le caverne.
  3. In una stanza segreta chiusa a chiave dietro una porta triangolare, prima di scendere nella sala con un serbatoio, sulla strada per il diamante Desert Star nel Palazzo delle Sabbie Frantumate, dove, secondo la trama, il tesoriere Hobson del New Bowerville Castle invia . Per aprire la porta triangolare, devi prendere una pistola e sparare tre volte alla sfera sotto il soffitto in modo che voli nel buco della serratura rotondo sul muro.
  4. Nella sala con il diamante Desert Star nel Palace of Shattering Sands, dove, secondo la trama, invia il tesoriere Hobson del New Bowerville Castle.
  5. Vicino alla piattaforma ai piedi di un gigantesco "arco" di pietra nel mezzo del deserto, se scendi le scale dall'ingresso al luogo, entra nella gola centrale, aggira la collina e poi sali sulla piattaforma lungo il sentiero laterale. Sotto l'"arco" può apparire un forte a seconda della scelta effettuata durante la parte finale di Fable 3.

La posizione delle chiavi sul Sentiero Nascosto in Fable 3:

  1. Alla grande porta alla fine della strada principale nel Sentiero Nascosto, non lontano dalla tenda del profeta eremita.
  2. Nella stanza con tre dischi multicolori dietro la terza porta triangolare con un puzzle nel canyon del Sentiero Nascosto. Per risolvere il puzzle, devi prima sparare con l'arma alla sfera rotonda sopra la prima porta, quindi dare fuoco al cesto alla seconda porta.

Posizione delle casse d'argento in Fable 3:

  • Brightvale (1 chiave): su un piedistallo a sinistra attraverso il passaggio all'ingresso della volta con i libri sotto l'Accademia, dove, secondo la storia, l'Eroe Sabine manda a prendere i tesori di suo padre.
  • Khmarskaya Valley (5 chiavi): in cima alla montagna, se si scende dall'ingresso del luogo dal lato del campo degli uomini liberi al primo incrocio e si gira a destra, senza continuare la discesa nella valle.
  • Brightdale (10 chiavi): Di fronte alle bancarelle del mercato di fronte all'Accademia.
  • Burning Woods (10 chiavi): sulla collina di fronte alla discesa dal ponte, sulla strada per il forte (salita lungo il sentiero laterale dopo il ponte).
  • New Bowerstone City (10 chiavi): nel cortile tra le fabbriche di fronte all'ingresso delle fogne con la tana ribelle di Paige, se ti sposti dal lato dell'ingresso al luogo e non attraversi il ponte fino alla locanda Riveter's Rest.
  • Quicksand (10 chiavi): su una piattaforma ai piedi di un gigantesco arco di pietra nel mezzo del deserto.
  • Frostvale (15 chiavi): in cima alla Frostbreath Cave, dove Samuel invia dalla Brightwall Academy dopo aver consegnato tutti e sei i libri.
  • Nuovo mercato di Bowerstone (15 chiavi): nel cortile tra il sarto di Backwoods e il gallo nella locanda della corona.
  • Aurora (20 chiavi): presso la roccia a sinistra dell'ingresso del tempio.
  • Mill Field (25 chiavi): sulla collina accanto alla statua, a sinistra del demone guardiano (testa parlante).
  • New Bowerville Castle (50 Keys): contro il muro in fondo al giardino, a destra dell'ingresso delle catacombe attraverso le quali avviene la fuga all'inizio della storia.

Posizione delle chiavi d'oro in Fable 3:

  1. L'isola dei ricombinanti. Sulla collina a destra dell'ingresso della location. Per ottenere la chiave d'oro, devi ripristinare il ponte nel Millfield, quindi aiutare la comunità a ripulire l'area dagli hobbs. Prima di visitare il palazzo (verso la fine del gioco), aiuta la comunità una seconda volta trovando un falegname a New Bowerstone City, e quando i ponti tra le isole saranno posati, vai alla sfera blu, installata su una pietra blocca alla fine dell'isola principale della comunità con numerosi furgoni e colpiscilo con una spada o un martello, usando abilità e armi per far rotolare la sfera in cima alla collina e teletrasportarti alla chiave d'oro.
  2. Sentiero nascosto. Nell'ultima sala della grotta, che si trova nel canyon dietro la terza porta triangolare. Per risolvere il primo enigma, devi sparare con un'arma a una sfera rotonda sopra la prima porta, quindi dare fuoco al cesto alla seconda porta. Per risolvere il secondo indovinello, devi stare su dischi multicolori nella seguente sequenza (a seconda del colore delle lampade accese): giallo, blu, giallo, rosso, blu, rosso, blu, rosso.
  3. Sabbie mobili. Nella stanza centrale della tomba, che si trova nella valle, sul lato sinistro del balcone, dove, secondo la storia, l'Eroe lascia Walter accecato durante il salvataggio dal Maestro delle Ombre dopo aver lasciato le caverne. La chiave può essere acquistata per 4000 monete d'oro nell'Aurora Market da Vallo nella quest Key to the Bigger Key, che appare dopo aver completato la storia principale.
  4. Valle dell'Hmar. Sul pianerottolo dopo aver lasciato Frostbreath Cave, dove Samuel invia dalla Brightwall Academy dopo aver consegnato tutti e sei i libri.
  5. Sotto il soffitto del tesoro del Vault (chiave), per prendere la chiave, devi risparmiare circa 5.500.000 monete d'oro.

Posizione delle porte d'oro in Fable 3:

  1. Nuovo castello di Bowerville. Vicino alla strada nelle catacombe durante la fuga dal castello all'inizio della storia.
  2. Foresta in fiamme. Al terzo piano nella parte interna della necropoli, dove finirà Max dopo essere scappato dal picnic nella missione "Nessuno è dimenticato".
  3. Casa del sole al tramonto. Nel folto della foresta sul lato destro della casa dei fantasmi.
  4. Yasnodol. Sotto l'arena all'ingresso del caveau dell'Accademia. Per arrivare alla porta è necessario completare l'incarico secondario "Carico speciale" per consegnare la chiave dal campo libero alla Brightwall Academy, dopodiché, dopo qualche tempo, apparirà l'incarico di accompagnare il bibliotecario al caveau, in cui si troverà una stanza precedentemente inesplorata. Contiene una sfera sopra gli scaffali, un colpo di pistola e colpi di arma la consegneranno nel posto giusto e attiveranno le scale per la porta d'oro.