Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Stranger" kengaytmasini to'liq ko'rib chiqish

Ajdaho davri: Inkvizitsiya aldaydi" data-essbishovercontainer="">

War Nug tog'ini qo'lga kiritish:

Val Royeauxga sayohat qiling va kichik do'konda Deraboam deb nomlangan yetkazib beruvchini toping
ko'k eshik. Noyob buyumni topish uchun sandiq bilan o'zaro aloqada bo'ling, 10 000 tanga turadigan Mystic Box. Global urush kengashi missiyalarini ochish uchun uni sotib oling. Keyin, maslahatchilaringizdan birini topshiriqlarni bajarish uchun yuboring va ular War Nug tog'i bilan qaytib kelishadi.

Hamkorlar joylari:

ga boring belgilangan joy, tegishli suhbatdoshni topish uchun, va u sizning yoningizga qo'shiladi.
Sizning xarakteringizni qo'shmasdan partiyangizga qo'shilishi mumkin bo'lgan jami to'qqizta hamroh mavjud. Har bir hamrohning o'ziga xos ko'nikmalari va hikoyalari, shuningdek, o'zlarining romantik o'zaro ta'siri va yon topshiriqlari mavjud. Kassandra, Solas va Varrikdan tashqari barcha hamrohlar ixtiyoriy.

Oltingugurt

Orlea poytaxti Val Royeauxga kirganingizda, sizning xarakteringiz yonida porlab turgan qizil o'q bo'ladi. Sera bilan uchrashish uchun shahar atrofidagi barcha o'q xabarlarini toping. Eslatma: Serni yollashdan oldin “Qizil Jenni do‘sti” topshirig‘ini bajarishingiz kerak.

Xonim Vivien

Val Royodagi hovliga etib borganingizda, uning yonidan elchini qidiring
"Ghislon mulki" topshirig'ini olish uchun shahar tashqarisiga chiqishda favvora. U sizga Vivien xonim bilan o'z uyida uchrashishga taklifnoma beradi.

Temir Buqa

Xeyvendagi Chantry tashqarisidagi darvozaga boring. Xabar paydo bo'lishini kuting va
sizni Storm Coastga taklif qiladi. Eslatma: "Zaryadlovchilarning kapitani" ni to'ldirishingiz kerak
Iron Bullni yollashdan oldin Storm Coast bo'ylab izlanish.

Blackwall

Leliana sizga "Yolg'iz qo'riqchi" topshirig'ini topshirgandan so'ng, siz uni Xinterlandsda topishingiz mumkin
hudud.

Dorian

Fiona Heralddan Mage fraktsiyasi bilan uchrashishni so'raganidan so'ng, siz topishingiz mumkin
Redklifdagi Dorian.

Koul

Keyinchalik hikoyada Koul Xeyvenda paydo bo'ladi. Siz uni o'tkazib yuborishingiz yoki erta sotib olishingiz mumkin emas.

Kassandra

O'yin boshida sotib olingan. Kassandra Varrik va Solas bilan hikoyaga qo'shiladi
birinchi guruh a'zolaringiz sifatida.

Varrik

O'yin boshida sotib olingan. Varrik hikoyaga Kassandra va Solas bilan qo'shiladi

Solas

O'yin boshida sotib olingan. Solas hikoyaga Kassandra va Varrik bilan qo'shiladi
birinchi partiya a'zolaringiz sifatida.


Taqdir pishloq qalqoni xanjar:

Taqdir pichog'i pishloqdan yasalgan qalqondir. U pishloq ishlab chiqaruvchi g'ildirakka o'xshaydi, unda bitta xanjar yo'q. Uni Krestvud va sandiqlardagi piknik stollarida tasodifiy topish mumkin. Krestvud lagerlaridan birida balandda sandiq bor. Boshlang'ich lagerdan yaqin atrofdagi lagerni qidiring, keyin sandiqni topish uchun yaqin atrofdagi baland tog'larni qidiring.

Taqdir xanjarining xususiyatlari:

  • Turi: o'chirilgan Qo'l qalqoni.
  • Qurol: 14 - Old.
  • Daraja: 9.
  • Cheklov: faqat jangchi.
  • Talab: 6-darajali.
  • Urganda +6% qon ketishi.
  • + 30% mudofaa fronti.
  • Shifolash + 10 soniya davomida etkazilgan zararning 15%.

Xazina xaritasi joylari:

Xazina xaritasini topish uchun ko'rsatilgan joyni toping, keyin uni olish uchun unga ergashing
tegishli o'lja:

O'lja bilan g'or

Farmland g'ori xaritasi Hafter o'rmonida joylashgan. Xazinani Redcliffe Farmsga sayohat qilib topishingiz mumkin. Redcliff fermalaridan g'arbga qarab, O'lik Rum Grovega boring. Tepalikning tepasida joylashgan g'or uchun hududni o'rganing. Janub tomonda tepalikning tepasida yana bir kichik g‘or bor. Xazinani topish uchun bu kichik g'orga kiring.

Halin Sulan

Xalin Sulan xaritasini Grozniy Gilan'nain ov lagerida topish mumkin. Siz .. qila olasiz; siz ... mumkin
kartani olish uchun jang qiling yoki ajdarning yonidan yashirincha o'ting. Xaritani olganingizdan so'ng, baland tekislikning janubi-g'arbiy chekkasidagi Dalian lageriga boring. Sharshara tomon harakatlaning
Dalian lagerining janubida. Sharsharaning o'ng tomoniga boring, keyin toqqa chiqing
uning yonida. Xazina tog'ning tepasida, sharshara yonida joylashgan.

Qorovul o'tish joyi

Zumrad qabrlarda Feyrbanks bilan gaplashing, so'ngra lagerni o'rganing va xaritalardan birida xaritani toping.
yaqinidagi kulbalar. Keyin g'arbiy tomonga o'ting va eng g'arbiy tomonga boring
"Rush of Sighs" yaqinidagi yoriq. Yuqoriga ko'tarilish katta tog' Fade Rift yonida, keyin ergashing
katta yolg'iz daraxtning chap tomonidagi yo'l. Xazina to'plang va Fade-ni yoping
Hududni tark etishdan oldin yorilish (agar kerak bo'lsa).

Sharshara

Sharshara xaritasini Xinterlands mintaqasidagi yuqori ko'l lagerida topish mumkin. Topmoq
xazina, siz Lutiya ko'liga borishingiz va olishingiz kerak " G'arbiy yo'l" Xaritada ko'rsatilgan singan ko'prikka erishish uchun yo'l bo'ylab davom eting. Keyin sharsharaga borish uchun sharqiy yo'ldan boring. Eslatma: Ushbu hududda Templars bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Keyin
Ularni o'ldirgandan so'ng, sharshara ostiga tushish uchun Templar lagerining orqa tomonidagi yo'ldan boring.
Xazinani topish uchun hududdagi mahalliy axloqsizlikni toping.


Qurol va zirhlar:

Siz qurol, zirh va iksirlarni yaratishingiz mumkin. Muayyan buyumni tayyorlash uchun retsept va
hunarmandchilik materiallari. Retseptlar do'konlardan sxemalarni, gliflarni, yoritilganlarni sotib olish orqali olinadi.
Xazina sandiqlarida topilishi mumkin bo'lgan parda va o'ramlar. Temirchi, shuningdek, qurol va zirhlarni yangilashi mumkin, ular ma'lum uyaga joylashtirilishi mumkin. Biroq, zirh yoki yangilanishlaringizga elementar effektlarni qo'shish uchun siz Dagna ismli gnomni topishingiz kerak.

Uskunalarni ishlab chiqarish uchun zarur bo'lgan sxemalar uch darajaga bo'lingan. Ko'proq sxema yuqori daraja
har doim yaxshi jihozlarni targ'ib qiladi. Biroq, ular har bir slot uchun ko'proq material talab qiladi.

  • 1-darajali sxemalar 2 ta uyaga ega.
  • 2-darajali sxemalar 3 ta uyaga ega.
  • 3-darajali sxemalar 4 ta uyaga ega.

Mavjud slot turlari:

  • Himoya: elementar hujumlarga qarshilik va har qanday turdagi zararga qarshilik ko'rsatadi. Dushmanlar hujumga uchraganda ham ma'lum effektlarni oladi. Masalan, yaqin jangda hujum qilganda qon ketishi.
  • Huquqbuzarlik: haqoratli bonuslarni taqdim etadi. Masalan, to'siqlardan zarar ko'rish / qon ketishdan himoya qilish va boshqalar.
  • Birlamchi ko'nikmalar: zirh yoki qurolning asosiy zirhini yoki hujum qiymatini aniqlaydi.
  • Utility: iroda, ayyorlik, epchillik, sehr, kuch va konstitutsiya kabi holatlarga atributlarning yangilanishini aniqlaydi. Atributni mustahkamlash bevosita materialni yaratish bilan bog'liq.
  • O'zlashtirish: Yuqori darajadagi qurollar yoki zirhlar mavjud qo'shimcha uyasi malakali ishni talab qiladigan ustaxonalar uchun
  • Sun'iy material. Bu uyasi zarar va noyob engish uchun imkoniyat sifatida bonuslar beradi
    zararni yutgandan keyin buffs. Bu, shuningdek, tanqidiy yaratilish ehtimoli 40% ga olib kelishi mumkin
    (ma'lum bir qurol yoki zirhning har bir statistikasini 10% ga oshiradi).
  • Yangilash: Zirhda ikkita yangilash uyasi, qurollarda esa uchtagacha. Materiallar zirh va qurol sifatini sezilarli darajada yaxshilashi mumkin.
  • Rune: Qayta ishlash uchun materialning sifatiga bog'liq emas. Rune uchun sizga faqat runik diagramma kerak bo'ladi.

Guruhingizdagi har bir sinfdan bittasini olishga harakat qiling. Siz faqat bitta maxsus sinf ochishi mumkin bo'lgan ko'plab eshiklar va yashirin joylarni topasiz.
Savdogarlardan yangilanishlarni xarid qiling. Ular unchalik qimmat emas va statistikani oshirish uchun qurol/zirhlaringizni yangilash uchun zarurdir.
Har bir muhim voqeadan keyin barcha hamrohlaringiz bilan gaplashishni unutmang. Ular ko'pincha yangi narsalarni muhokama qilishadi.
Agar xarakteringizni qanday darajaga tushirganingiz sizga yoqmasa, tashvishlanmang. Asbobni o'z bazangizdan 1 ta oltinga sotib olishingiz mumkin, garchi u birinchi xariddan keyin barcha darajadagi ko'nikmalarni o'zgartirish uchun narxi oshadi.
Xinterlendlar inkvizitsiyadagi birinchi yirik hudud bo'lib, u erda ko'rish va qilish uchun juda ko'p narsa bor. Ammo Xinterlandda uzoq vaqt qolib ketmang. Siz boshqa qiziqarli muhitlarni e'tiborsiz qoldirasiz.
Atrof-muhitdagi buzilishlarni yopish tajriba orttirishning ajoyib usuli hisoblanadi.
Astrarium topishmoqlarini hal qilish uchun qo'lingizdan kelganicha harakat qiling. Ularning barchasini bir hududda hal qilish katta o'ljaga ega g'orning ochilishiga olib keladi.
Hayvonlarni o'ldiring va o'tlarni to'plang. Yangisini yaratish uchun sizga materiallar kerak bo'ladi
qurol, zirh va yangilanishlar.
Urush Kengashining missiya tavsiflariga e'tibor bering, chunki ularning ba'zilari muhim belgilar, variantlar va boshqa qiziqarli narsalarni ochib beradi.
Inkvizitsiya sizga noz-karashma qilish imkonini beradi katta miqdor belgilar, lekin siz ularning ba'zilari bilan faqat jinsingiz va irqingizga qarab munosabatlarni davom ettirishingiz mumkin.

Hikoya chizig'ini tugatishdan oldin yoki keyin kengaytirishni o'ynashni boshlashingiz mumkin. Buni amalga oshirish uchun siz 8 ta ta'sir nuqtasi uchun qo'mondonlik shtab-kvartirasi jadvalidagi "Sovuq havzani kashf qilish" strategik vazifasini bajarishingiz kerak. Ushbu hududni ochganingizdan so'ng siz yo'lga chiqishingiz mumkin. Xavfli va kutilmagan hodisalarga to'la yangi sarguzashtlar sizni allaqachon kutmoqda! Shunday qilib, mo''jizalar va qadimiy sirlarni qidirishda davom eting.

Havza qo'ng'iroq qilmoqda

Biz Frost havzasidagi inkvizitsiya lageriga kelganimizdan so'ng, topshiriq avtomatik ravishda faollashadi. Va har doimgidek, u erda bizni eski tanish skaut Xarding kutib oladi. Tasodifiy kichik suhbatda u bizni professor Brahm Kenrik bilan tanishtiradi, u bilan bu vazifani bajarish uchun suhbatlashish kifoya.

Nima qoldi

Kvest Skaut Xarding bo'limi professori Brahm Kenrik bilan suhbatdan so'ng faollashtiriladi. U birinchi inkvizitor Ameridan atrofidagi tarixni o'rganishga ixtisoslashgan. Xarding otryadining skautlari tomonidan topilgan topilmalar tufayli professor hali ham o'rganish uchun etarli materialga ega, ammo ba'zi artefaktlar birinchi inkvizitor mavjudligining boshqa izlarini Overcloud ko'li qirg'og'i yaqinida joylashgan orolda topish mumkinligini ko'rsatadi. Ammo avvarlar batafsil emas va biz, odatdagidek, orolga borishning yo'lini topishimiz kerak. Biz jamoamizni yig'amiz, sumka olamiz va oldinga, baliqchilar qishlog'idagi ko'l qirg'og'iga boramiz. U yerda baliqchi Arvid bilan yoqimli suhbat quramiz va undan ko‘lda sayr qilish uchun qayiq so‘raymiz. Lekin u erda yo'q edi. Ma'lum bo'lishicha, qayiqni ijaraga olish uchun sizdan ruxsat olish kerak. Qiladigan ish yo‘q, biz “Tosh ayiq” qo‘rg‘oniga odobli tashrif buyurishga boramiz, ertami-kechmi baribir buni qilishimiz kerak. Kelganimizdan so'ng, biz sayyoh bilan kichik suhbat quramiz va qayiqqa tushishga ruxsat so'raymiz. Biz uni qabul qilamiz va xursandchilik bilan baliqchi Arvidga qaytamiz, qayiqqa o'tirib, Xost burchagi oroliga boramiz. U erda, qulab tushgan kulbada biz pardada qadimiy bo'shliqni topamiz va uni ochishga harakat qilamiz. Bizning qiziquvchanligimiz mukofotlanadi; bizga ruh paydo bo'ladi va voqeaning bir qismini aytib beradi. Shunday qilib, biz "Birinchi inkvizitorning hayoti va o'limi" deb nomlangan jumboq qismlaridan birini olamiz va hozirgi topshiriqni bajarib, professor Kenrikga hisobot bilan qaytamiz.

Avvarlar - ittifoqchilar

Kvest inkvizitsiya bazasi lageriga etib kelganida Skaut Xarding bilan gaplashgandan so'ng avtomatik ravishda faollashtiriladi. Xarding bizga Tosh ayiq qal'asida yashovchi do'stona Avvar qabilasi haqida gapirib beradi. O'z tajribamizdan bilamizki, do'stlar hech qachon ortiqcha bo'lmaydi va agar omadingiz bo'lsa, siz yangi ittifoqchilarga ega bo'lishingiz mumkin. Biz tayyorlanamiz va bulutlar ustidagi ko'l qirg'og'i bo'ylab sharqqa qarab yo'lga tushamiz. Qo'rg'onga etib borganimizda, biz olomonni topamiz mahalliy aholi, qabilaning ikki vakili o'rtasidagi raqobatni do'stona tomosha qilish. Biz muxlislarga qo'shilamiz va sport tadbirining tugashini kutamiz. Shundan so'ng, biz zudlik bilan Thane Svara Sun-hairedga hurmat ko'rsatish uchun boramiz, shu bilan biz ushbu topshiriqni yakunlaymiz.

To'lovni boshqaring

Kvest inkvizitsiya bazasi lageriga etib kelganida Skaut Xarding bilan gaplashgandan so'ng avtomatik ravishda faollashtiriladi. Xarding havzadagi hozirgi vaziyat, hududni o'rganishda inkvizitsiya askarlari duch kelgan qiyinchiliklar va mahalliy qabilalardan birining dushman vakillari haqida xabar beradi. Hozirgi vaziyatni tushunib, muammoga yechim topishimiz kerak. Xo'sh, burch - bu vazifa, qiladigan hech narsa yo'q, biz xaritada marker uchun kursni belgilab, yo'lga tushdik. Maqsadimizga yaqinlashib, biz Varsdotten daryosi hududida inkvizitsiya qo'shinlarining kichik, zaif mustahkamlangan lagerini, shuningdek, bizning askarlarimiz dushmanga qarshi kurashishga harakat qilayotganini aniqladik. Biz tezda ularga yordam beramiz va ularning hayotini saqlab qolamiz. Keyin biz leytenant Farrou bilan suhbatlashamiz va uning daryodagi vaziyat haqidagi hisobotini tinglaymiz, bu esa qidiruvni yakunlaydi.

qoqilish bloki

Kvest leytenant Farrow bilan gaplashgandan so'ng darhol faollashtiriladi. Uning hisobotidan bilamizki, daryo bizning qo'shinlarimizni havzada ta'minlovchi asosiy arteriyadir, ammo yovuz hakkonitlar daryo bo'yida qarorgoh qurishga har tomonlama to'sqinlik qiladilar. Xo'sh, vazifa aniqlandi, xaritadagi markerlarga e'tibor qaratib, biz ularga "qaytish tashrifi" ga boramiz. Oxirgi "muruvvatli tashrif" amalga oshirilgandan so'ng, biz leytenant Farrouga qaytib, daryo qirg'oqlari yana toza va etkazib berishni davom ettirish mumkinligini aytamiz va shu bilan missiyani yakunlaymiz.

Kuchli tadqiqot

Kvest professor Brahm Kenrik bilan suhbat davomida faollashadi. Professorning yordamchisi Koletta Tevinter xarobalari bilan tanishish uchun bordi. Kenrikning o'ziga vaqt yo'q va uni topib, u bilan qadimiy xarobalarni o'rganish haqida gaplashishi kerak bo'lgan inkvizitor. Shunday bo'lishi kerak. Biz tayyorlanamiz va xarita markeriga e'tibor qaratib, yo'lga tushamiz. Biroq, shunday bo'lishi mumkinki, Koletta shunchaki yo'llarni chalkashtirib yuboradi va vayronalar o'rniga Kuldsdotten botqog'iga kirib boradi va biz, odatdagidek, omadsiz tadqiqotchini qutqarishga majbur bo'lamiz. Bu yolg'iz, yo'lboshchi, kompas yoki xaritasiz sayohat qilish degani. Bizni qutqarganimiz uchun minnatdorchilik bildirgan Koletta bizni Tevinter xarobalarida tayinlaydi. Yo'l davomida mahalliy o'simliklar guldastasini yig'ib, biz xarobaga boramiz, go'zal qiz bilan yaxshi suhbatlashamiz va qidiruvni yakunlaymiz.

O'lgan do'st

Harding o'z odamlaridan biri - inkvizitsiya razvedkachisi Grandinning g'oyib bo'lishidan xavotirda; u tadqiqot stantsiyasiga kelmadi va o'zi haqida hech qanday xabar yubormadi. Yaqinda Hakkon qabilasining vakillari bilan bo'lib o'tgan to'qnashuvda uning oddiy tadqiqotchi bo'lgan yaqin do'sti vafot etdi va Xarding Grandin vaziyatni chigallashtirishdan va qandaydir muammoga duch kelishidan xavotirda. Va yana biz boshqa odamlarning muammolarini hal qilishimiz va rang-barang armiyamizning beparvo vakillarini qutqarishga harakat qilishimiz kerak. Xaritadagi markerga e'tibor qaratib, biz Grandinni yoki hech bo'lmaganda uning izlarini qidirishga tushdik. Belgilangan joyda qidiruv tugmasidan (V) foydalaning va markerlar zanjiriga amal qiling. Biz nihoyat yo'qolganimizni topamiz, uning baxtsiz hodisalarining barcha holatlarini bilib olamiz va uning taqdirini hal qilamiz. Keyin biz Skaut Xardingga qaytamiz va unga hamma narsani aytib beramiz, topshiriqni bajaramiz.

Hayvonlardan himoya qilish

Tadqiqot stantsiyasidan shimolda va inkvizitsiyaning tayanch lageri zoologi Baron Avar-Pyer d'Amortizan joylashgan bo'lib, askarlarimizga yovvoyi va xavfli mavjudotlar bilan to'lib-toshgan ushbu hududda omon qolishlariga yordam beradi.Ular tufayli askarlar qiyinchiliklarga va kechikishlarga duch kelishadi. Baron hozirgi vaziyatdan chiqish yo'lini topdi va bizga o'z yordamini taklif qildi - yovvoyi hayvonlardan o'tlar tayyorlash uchun, lekin u bizning harbiy ishlarimizga aralashishni xohlamaydi, demak, biz o'tlar va o'tlar solingan qoplarni osib qo'yishimiz kerak. Biz bu gerbariyni olib, xaritadagi belgilarga e'tibor qaratib, kerakli joylarga osib qo'yamiz.Oxirgi o'simlik kovucusi o'z o'rnini egallagandan so'ng, qidiruv yakunlangan hisoblanadi.

Noks Morta

Ayozli havzada yugurib, quritilgan supurgilarni osib yurganimizda, baron d'Amortisanning kotibi Dunvishni uchratamiz, uni baron allaqachon o'lgan deb hisoblagan edi. sirli jonivorning borligini isbotlash uchun hayotiy faoliyati.Ammo bu uning kuchidan tashqarida bo'lib chiqdi, chunki siz yirtqichlarga qalam va siyoh tashlay olmaysiz va o'z hayotingizni saqlab qololmaysiz. Unga mana shu izlarsiz qaytmaslik buyurilgan edi.Xo'sh, nima qilish kerak, u baxtsiz odamni qandaydir yovvoyi hayvon yutib yuborishidan oldin yordam berishi kerak. Biz sharqqa qarab yo'lga tushamiz. ta'kidlangan maydonda (V) tugmachasini ishlatib, biz yozuv qoldiqlari bilan chaynalgan belgini topamiz. Uni ehtiyotkorlik bilan sovg'a qog'oziga o'rang, lenta bilan bog'lang va kubokingizni Baron D" Amortisanga topshiring. Baron bunday sovg'ani olishdan juda xursand bo'ladi, lekin u o'z orzularidagi noma'lum yirtqich hayvon bilan yaqinroq uchrashuvga unchalik yaxshi tayyorgarlik ko'rmaganligi ma'lum bo'ldi. Mahalliy faunaning o'rganilmagan vakili bilan birinchi bo'lib uchrashish uchun bizda omadli chipta bor edi. Biz baron tomonidan tayyorlangan o'ljani olib, shimoli-sharqiy yo'nalishda sirli mo''jiza-yuda yashash joyiga yo'l oldik. Bu joyga etib borganimizdan so'ng, biz o'ljani joylashtiramiz va tabiat sirining paydo bo'lishini kutamiz. Lekin hayvon o'ljani yoqtirmasdi, lekin u bizni juda yaxshi ko'rardi va endi biz o'zimizni himoya qilishimiz kerak. Xo'sh, bunday noyob namunani yo'q qilish juda achinarli, lekin sizning hayotingiz qimmatroq. Jangdan so'ng, joylarda tishlagan, ammo tirik holda, biz baronga qaytamiz va sirli hayvon bilan uchrashuv haqidagi taassurotlarimizni baham ko'ramiz va shu bilan missiyani yakunlaymiz.

Surgunda

Ayozli havza bo'ylab qiziqarli sayohatlarimiz davomida biz avvar ayol Sigrid Gulsdotten bilan uchrashamiz. U bizning tashrifimizdan juda xursand bo'lmaydi va u bilan kichik gaplashishga urinish fiasko bo'ladi. Hermit g'ayrioddiy jim bo'lib chiqadi, bu bizda kuchli qiziqish uyg'otadi. Bu haqda ko'proq ma'lumot olish uchun biz manba izlab tosh ayiq qo'rg'oniga boramiz Qo'shimcha ma'lumot. Bu manba boshlovchi bo'ladi. Do'stimiz haqidagi hikoyani va uning sehrli marosimni bajarishdagi qiyinchiliklarini tinglaganimizdan so'ng, biz to'satdan o'tib keta olmasligimizni va boshqa odamlarning ishlariga burnimizni solmasligimizni tushunamiz. Biz tezda tayyorlanamiz va u erda hamma narsani sinchkovlik bilan tekshirish uchun marosim o'tkaziladigan joyga boramiz. Barcha kerakli dalillarni yig'ib, biz mamnun va xursand bo'lib, Sigridga qaytib, uni devorga mahkamlaymiz. Bizning dalillarimiz og'irligi ostida Avvarka o'z pozitsiyasidan voz kechadi va barcha sirlarini ochib beradi. Va bizda uning kelajakdagi taqdirini hal qilish va qidiruvni yakunlash imkoniyati mavjud.

otasining ismi

Tosh ayiq qal'asiga tashrif buyurganimizda, biz avvar ayol Gida Myrdotten bilan tanishish imkoniyatiga ega bo'lamiz, uning asosiy mashg'uloti marhum qabiladoshlarini samoviy dafn marosimiga tayyorlashdir. Gida marhumning qabilaning g'ayrioddiy a'zosi bo'lganligini va uni dafn etish uchun maxsus marosim o'tkazilishini aytadi. Ammo bu marosim uchun o'g'li tayyorlashi kerak bo'lgan xudolarga sovg'a taqdim etish kerak, ammo jiddiy jarohat tufayli u buni qila olmadi. Biz, qal'aning mehmonlari sifatida, bu sovg'ani uning o'rniga tayyorlay olamiz. Va buning uchun qaysi hayvonlar mos kelishini Ov ustasidan so'rashingiz kerak. Va har doimgidek, biz unga muhtoj bo'lgan barchaga yordam berishga tayyormiz. Biz o'g'limiz oldiga borib, uning sog'lig'ini so'raymiz, keyin ovchi bilan gaplashamiz va kerakli mavjudotlarning yashash joylarini bilib olamiz. Uskunalarimizni tekshiramiz, tabletka va malhamlarni yig‘ib, ovga chiqamiz. Oxirgi kubokni qo'lga kiritganimizdan so'ng, biz qal'aga qaytamiz va o'ljamizni kimga berishni hal qilamiz. Keyin biz yo'riqnomaga shoshilamiz va topshiriqni bajaramiz.

Yuqoriga va uzoqqa

Bulutlar ustidagi ko'l hududida, qirg'oqdagi baliqchilar qishlog'ida baliqchi Linna qayg'uli va qizni ko'ngil ochish uchun biz u bilan suhbatni boshlaymiz. Ma'lum bo'lishicha, uning amakivachchasi Runa baliq ovlashda va'da qilingan yordam o'rniga, og'irroq jismoniy faoliyatni afzal ko'rgan va zabt etishga ketgan. Tog' cho'qqilari. Linna singlisiga nimadir bo‘lishidan xavotirda. Biz tezda yig'amiz toqqa chiqish uchun uskunalar va biz alpinistni qidirib ergashamiz. Xaritada marker bilan belgilangan joylarda (V) tugmasi yordamida Runa qoldirgan yo'lni belgilovchi belgilarni topamiz. Biz oldinga va yuqoriga, yangi cho'qqilarga boramiz va ulardan birining platformasida biz yirtqich hayvonning changaliga qarshi kurashishga harakat qilayotgan go'zalligimizni ko'ramiz. Biz jasorat bilan jangga shoshilamiz va bechorani ko'kragimiz bilan yopamiz. Bizning jasoratimiz e'tibordan chetda qolmaydi va Runa minnatdorchilik so'zlarini tarqatib, bizni marosimda ishtirok etishga taklif qiladi. Biz o'z tanlovimizni qilamiz va topshiriqni bajaramiz.

Hakkonning sinovlari

Tosh ayiqning Avvar qal'asida jangchilar o'zlarining jasoratlarini isbotlaydigan va xudolarning marhamatiga sazovor bo'lishga harakat qiladigan maydon bor. Arena menejeri Mentor Arrken bizni Hakkon sinovlaridan o'tishga va qudratli Avvar jangchilari bilan jangda qatnashib, nimaga loyiq ekanligimizni ko'rsatishga taklif qiladi. Lekin birinchi navbatda arena uchun sovg'a taqdim etishimiz kerak. Biz lagerimizga qaytamiz va chorak ustaning stoliga sovg'a qilamiz. Yaxshi dam olib, barcha jihozlarimiz va qurol-aslahalarimizni tekshirib bo'lgach, biz qo'rg'onga qaytib, styuardga sovg'a topshiramiz. Endi biz avvarlarga ko'r bo'lmaganimizni isbotlab, mag'rurlik bilan maydonga chiqishimiz mumkin. Sinov tugagandan so'ng, kaltaklangan va ko'kargan, lekin baxtli, biz Arrkenga ustozlik qilishga shoshilamiz va topshiriqni bajaramiz.

Vaqt ko'rsatadi

Kuldsdotten botqoqlarida hududni o‘rganar ekanmiz, biz g‘alati artefaktga – sehrlangan odam bosh suyagiga duch kelamiz. Bu topilma yaxshi natija bermasligini va undan ham ko‘proq topilish imkoniyati mavjudligini yaxshi bilgan holda, biz ushbu hududni diqqat bilan qidiramiz. Ikkinchisini topganimizdan so'ng, biz do'stona Avvar qabilasining faqat bitta vakili sehrning bu turi - augur haqida aytib berishi mumkinligini tushunamiz. Biz imkon qadar tezroq uning oldiga boramiz va uni savollar bilan bombalaymiz. Ammo ayyor tulki ma'lumot almashishga shoshilmayapti, aksincha, bizni bir necha oy davomida o'yib yurgan runalarni o'qish uchun parda olovi mash'alasi bilan yuboradi. Kimdir o'zining badiiy iste'dodi bilan maqtanishi kerak, lekin biz o'zimizni endigina topdik to'g'ri joyda kerakli vaqtda va biz ularni baholay olamiz. Runalarga qoyil qolib, ma'lumotni to'plaganimizdan so'ng, biz augurga qaytamiz va taassurotlarimiz bilan o'rtoqlashamiz va shu bilan qidiruvni yakunlaymiz.

Storvacker qafasda

Quyosh sochli Svara tosh ayiq qal'asiga ijtimoiy tashrifimiz chog'ida biz avvarlarning qo'rg'on hayvoni - ayiq Storvakker g'oyib bo'lganini bilamiz. Qal'aning barcha ovchilari uning izlarini topish uchun behuda harakat qilishadi. Tan bizni Hakkonning jag'iga qarshi kurashda qo'llab-quvvatlashga qarshi emas, lekin ayiq topilmaguncha, avvarlar jang qilmaydi. Va agar biz ulardan yordam so'rab, ittifoq tuzmoqchi bo'lsak, uni topishimiz kerak. Tan qal'a aholisidan so'rashni maslahat beradi, ehtimol kimdir biror narsani ko'rgan yoki eshitgan. Biz mish-mishlar va g'iybatlarni yig'ishga kirishdik; mahalliy aholi bilan bu suhbatlarda biz ozgina o'rganishga muvaffaq bo'ldik, ammo bizda hali ham bitta maslahat bor. Biz sumkamizni qo'ydik va xaritadagi markerga e'tibor qaratib, Kuldsdotten botqog'iga boramiz. U erda, botqoq va o'tib bo'lmaydigan yovvoyi tabiat orasida biz tashlandiq qadimiy Tevinter qamoqxonasini topamiz. Qiziqish, har doimgidek, bizni ajratib turadi va biz uni ko'rib chiqishga qaror qildik, ehtimol biz u erda qiziqarli narsalarni topamiz. Va bu erda biz qamoqxona unchalik tashlandiq emasligini, unda mahbuslar ham, qamoqxonachilar ham borligini aniqlaymiz. Adolatli g'azab va boshimiz bilan biz baxtsiz hayvonni qutqarish uchun shoshilamiz. Biz birinchi navbatda qo'riqchilar bilan, keyin esa yovuzlarning yordamiga keladigan qo'shimchalar bilan shug'ullanamiz. Keyin biz borib, ayiq Storvakkerni asirlikdan ozod qilamiz va u xursand va mamnun bo'lib, poshnalari porlab, uyiga bor tezligida yuguradi. Biz uni qo'rg'onga kuzatib boramiz va qidiruvni yakunlagan qutqaruv operatsiyasi to'g'risida ma'lumot beramiz.

Qish sirlari

Ayoz havzasida g'ayritabiiy sovuq chiqadigan qulflangan eshikni topsangiz yoki charm qoplamali Hakkonit kundaligini topsangiz, topshiriq avtomatik ravishda faollashadi. Eshikni "Otaning ismi" topshirig'ini bajarishda osongina topish mumkin, siz shunchaki Varsdotten daryosining yuqori oqimidagi hududni (uning o'ng tomonida) o'rganishingiz kerak. Eshikni ochish uchun siz bizga tanish bo'lgan okülarlar yordamida qidiriladigan 12 ta bo'lakni to'plashingiz kerak. Eshikni ochib, ichkariga kirganimizdan so'ng, biz xonani diqqat bilan ko'rib chiqamiz va topshiriqni bajaramiz.

Ameridan izida

Ustoz burchagi orolidan qaytganimizdan va u erda birinchi inkvizitor Ameridanning borligi haqidagi dalillar haqida hikoya qilganimizdan so'ng, professor Bram Kenrik bizni shimolga daryo bo'ylab tepaliklarni kashf qilish uchun yo'naltiradi va u yana tokalarni o'rganishda davom etadi. Biz rezina leggings va suv o'tkazmaydigan zirhlar kiydik, uxlash uchun sumkalar va issiq ichki kiyimni o'zimiz bilan almashtiramiz, ryukzakimizni yig'ib, damlamalarni olishni unutmang va yana yo'lga tushamiz. Xaritadagi belgilarga e'tibor qaratib, biz daryoning yuqori oqimi bo'ylab tog'larga olib boradigan shpallari bor yo'lga borgunimizcha boramiz. Biz oyoq kiyimlarimizni qulayroq va tog 'balandligini zabt etish uchun mos keladigan narsaga almashtiramiz va ko'tarilishni boshlaymiz. Yuqorida biz Tevinter ibodatxonasining qadimiy xarobalari, shuningdek, bizni minglab kichik inkvizitorlarga ajratishni orzu qiladigan yovuz Hakkonitlar olomonini topamiz. Qiyin jangdan so'ng, go'zal kaltaklangan, ammo baxtli, biz dam olish uchun olov yonida o'tiramiz va professor Kenrik va Skaut Xardingning kelishini kutamiz. Ko'rilgan vayronalardan qadimiy ibodatxona professor ta'riflab bo'lmaydigan darajada xursand bo'ladi va biz uni Xarding nazorati ostida qoldirishga majbur bo'lamiz. Biz o'zimizni yig'ib, atrofimizdagi hududni o'rganishga harakat qilamiz. Biz darvozadan o'tib, zinapoyaga chiqamiz, ammo omadsizlik - g'alati sehrli to'siq yo'limizni to'sib qo'yadi. Endi biz bu muammoga yechim topishimiz kerak, ammo kutilmaganda professor Kenrik bizga yordamga keladi va qadimgi elf yozuvlarini o'qib, bizga maslahat beradi. Hech bo'lmaganda biroz foydasi bor, lekin biz buni faqat bosh og'rig'i deb o'yladik. Yaqin orada biz pardali olovli mangalni topamiz va undan mash'alni yoqamiz, orqaga qaytib, mash'alani to'siqqa tiqamiz va mana, to'siq yo'qoladi. Va endi bizning cho'chqaxonamizda "Birinchi inkvizitorning hayoti va o'limi" deb nomlangan jumboqning navbatdagi qismi bor. Biz keyingi maslahatni izlash uchun xonani diqqat bilan ko'rib chiqamiz va uni parda olovi yordamida topamiz. Runalarni o'qib chiqqandan so'ng, biz devorga boramiz va mexanizmni ishga tushirish uchun tutqichdan foydalanamiz, keyin orqaga qaytamiz, cherkovga kirish eshigi qarshisidagi platformaga chiqamiz va birinchi yo'l belgisini yoqamiz. Endi xaritadagi belgilarga rioya qilib, biz barcha yo'l belgilarini navbat bilan yoritib, havzaga boramiz. Oxirgi yondirilganda, missiya yakunlanadi.

Ameridan lot

Xakkon qal'asi jag'iga olib boradigan yo'lni to'sib turgan muz devori oldidagi oxirgi yo'l belgisini yoqqanimizdan so'ng, kvest avtomatik ravishda faollashadi. Xo'sh, biz o'z vazifamizni bajardik, navbat Tosh ayiq qal'asidagi Avvarlarga keldi. Biz Thane Swara Sun-hairedga tezda shoshilamiz va muz to'sig'ini olib tashlashda erishgan yutuqlarimiz bilan maqtanamiz. Birgalikdagi taktik rejani ishlab chiqqanimizdan so'ng, biz barcha jihozlarimizni sinchkovlik bilan tekshiramiz, eliksirlarni to'liq yig'ib, darvozaga hujum qilish uchun yo'lga tushamiz. Hujum paytida biz Avvar alpinistlarini qoplaymiz, ularga devorga ko'tarilish va biz uchun qal'a darvozalarini ichkaridan ochish imkoniyatini beramiz. Biz ichkariga kiramiz va qalqondagi qal'aning barcha himoyachilarini olib chiqamiz. Keyin bizning yo'limiz tor va o'ralgan darada o'tib, bizni muzli kirishga olib boradi. Eski ibodatxona. Ichkariga kirib, biz imkon qadar tezroq oldinga yuguramiz, lekin birdan biz qulflangan eshikka duch keldik. Endi biz ham oltin kalitni izlashimiz kerak. Biz 180° ga burilib, atrofimizdagi hamma narsani sinchkovlik bilan tekshirish uchun to'liq tezlikda orqaga shoshilamiz. Ma'badga kirishning chap tomonida, yon novdada biz kimningdir to'xtash joyini, parda olovi uchun mangalni va iksirlar tayyorlash uchun vayron bo'lgan stolni topamiz, uni sehrgar bilan faollashtirish orqali tiklash mumkin. Va bu alkimyoviy jadval biz uchun juda foydali bo'lishi mumkin. Biz o'zimiz bilan pardali olovli mash'alni olib ketamiz, bu erda shunchaki mangal borligi emas, balki uning yordami bilan biz qiziqarli narsalarni kashf qilishimiz mumkin va biz atrofdagi hamma narsani sinchkovlik bilan ko'rib chiqishga shoshilamiz. Xonalarni isitish uchun ishlatiladigan katta o'chirilgan mangallar yonidan yugurganda, ularni yoqishni unutmang. Ma'badga kirishdan o'ng shoxchada kalit (V) yordamida biz qimmatbaho kalitimizni topamiz va quvonch bilan "Papa Karlo" shkafi eshigiga boramiz. Biz yovuz hakkonitlarning hujumlariga qarshi kurashib, maqsadimizga tobora yaqinlashib, olg'a intilamiz. Va yana bizning yo'limizni sehrli to'siq va Jaw of Hakkon qabilasining shafqatsiz vakillari to'sib qo'ydi. Bizning chekinadigan joyimiz yo'q, shuning uchun biz jangga shoshilamiz. To'siqning oxirgi himoyachisi yiqilgandan so'ng, uning o'zi g'oyib bo'ladi. Endi bizni maqsaddan hech narsa ajratmaydi, biroz ko'proq - va biz ochib beramiz eng katta sir, o'tgan asrlar hammadan yashirgan. Ammo biz zudlik bilan oldinga siljish uchun shoshilmayapmiz, biz kerakli og'riq qoldiruvchi vositalar va yaralarni davolovchi moylar, malhamlar va tabletkalar mavjudligini tekshiramiz, chunki keyingi jang uzoq davom etishni va'da qiladi va eng oson emas. Dushmanni mag'lub etgandan so'ng, biz cherkovning ko'p asrlik asoslarini yerga silkitadigan narsani o'rganamiz va bu jumboqning yana bir qismi bo'ladi, uning nomi "Birinchi inkvizitorning hayoti va o'limi. ” shuningdek, joriy missiyani yakunlash.

Biz bir marta borgan joy

Bu o'lik lasanni tark etishdan oldin, birinchi inkvizitor Ameridan bizga xayrlashish sovg'asini berdi. U hozirgi inkvizitsiyaga so'nggi xotiralarini ochib berdi. Biz faqat xaritadagi markerlarga e'tibor qaratib, ularni topishimiz va belgi yordamida ularni faollashtirishimiz kerak. Oxirgi xotiraga ega bo'lganimizda, qidiruv yakunlanadi va biz "Birinchi inkvizitorning hayoti va o'limi" deb nomlangan jumboqning oxirgi qismini olamiz. Va endi butun rasm yig'ildi, endi biz Inkvizitor Ameridan Orlais nomidan qanday jasoratga erishganini, u buning uchun qancha pul to'laganini, nafaqat Orlaisni, balki Tedasning barcha xalqlarini himoya qilish uchun qanday qurbonlik qilganini bilamiz.

Hakkon Zimodix

Birinchi inkvizitor Ameridan tomonidan qilingan barcha sa'y-harakatlarga qaramay, Hakkon Zymodykh baribir ozod bo'lib, Ayoz havzasiga yo'l oldi. Cheksiz g'azab bilan u birinchi navbatda u erda vayronagarchilik qiladi, keyin esa, ehtimol, vodiyga ko'chib o'tadi va yo'lidagi barcha hayotni yo'q qilish bilan tahdid qiladi. Va yana, deyarli barcha Thedasning taqdiri bizga bog'liq, yana biz bu dunyoni qutqarishimiz kerak. Oldingi jangda olingan yaralarni shoshilinch ravishda bog'lab, so'nggi kuchimiz va shifobaxsh damlamalar zaxirasini yig'ib, ikkala oyog'imiz cho'zilib, oqsoqlanib, biz patli kaltakesakga xushmuomalalik bilan tashrif buyurishga yo'l oldik. Hakkon bizning tashrifimizdan juda xursand va bizni juda "iliq" kutib oladi. Biz u bilan va shu bilan birga vaqti-vaqti bilan tashrif buyurish uchun tashrif buyuradigan do'stlari bilan uzoq vaqt suhbatlashamiz. Natijada qanotli do'stimiz o'z pozitsiyasidan voz kechib, so'nggi nafas oladi. Va bu vaqt davomida Skaut Xarding yaqin atrofdagi butalar orasidan bizning Hakkon bilan bo'lgan qiyin suhbatimizni tomosha qilmoqda. Biz so'nggi muhim so'zimizni aytishimiz bilanoq, u bizning dialog o'tkazish qobiliyatimizdan hayratda ekanligini izhor qilish, shuningdek, avval sodir bo'lgan voqealarni muhokama qilish uchun biz tomon shoshiladi. Xarding bilan kichik suhbatni tugatib, biz kvestni yakunlaymiz.

Qal'aning mehmonlari

Tosh ayiq qal'asiga birinchi tashrifimiz chog'ida Thane Svara Sun-Haired bizga ularning qo'llab-quvvatlashini olish va ulardan yordam olish uchun qal'a aholisining mehrini qozonishimiz kerakligini aniq aytadi. Buning uchun, har doimgidek, biz burnimizni boshqa odamlarning ishlariga yopishtiramiz, bizdan so'ralmagan hamma joyga boramiz, biz hamma narsani qutqaramiz. Va Hakkon Zimodixni mag'lub etgandan so'ng, mag'rur ko'rinish va tanamizning muzlagan qismlari bilan biz Svaraga ularning xudosi bilan uchrashuvimiz haqida xabar bilan qaytamiz. Biz yaxshi suhbatlashdik, ko'p minnatdorchilik bildiramiz va topshiriqni bajaramiz. Chiqib ketayotganda, ayiq Storvakker bilan salomlashishni unutmang.

Hammasi noto'g'ri edi

Kvest avtomatik ravishda Ayozli havzaning sirlari haqida qiziqarli eslatmalarni topgandan so'ng boshlanadi (ularning jami to'rttasi bor, ular kodeksda 120-raqam ostidagi "Xatlar va eslatmalar" bo'limida joylashgan). Eng so'nggi yozuvlarni topgach, biz bog'lash uchun retseptni olamiz. Biz lagerga shoshilamiz va barcha eslatmalarni chorak ustasi stolida bitta jildga yig'amiz. Shundan so'ng, biz Tosh ayiq qal'asiga boramiz va ushbu durdona muallifga - savdogar Xelsdimga tantanali ravishda taqdim etamiz, undan fitna nazariyasi haqida so'raymiz va uni bizning maxfiy agentimiz bo'lishga taklif qilamiz (agar xohlasangiz).

Eslatmalar joylashuvi

Vayron bo'lgan akveduklarda

Eslatmalar joylashuvi

Kamnekosda

Siz ushbu topshiriqni Lotheringda Redcliffe Knight bilan suhbatlashish orqali boshlashingiz mumkin qishloq cherkovi. Siz katta yo'lda (qaroqchilar sizga hujum qiladigan) o'lik ritsarning jasadini qidirish orqali Genitivi akasi haqida ma'lumot olasiz. Agar siz bu suhbatga e'tibor bermagan bo'lsangiz, Redkliffdagi Isolda va Tegan sizni qishloqqa tungi hujumni qaytarganingizdan so'ng Urn olish uchun yuborishadi.


Shunday qilib, butun hayotini Andrastening kullari haqidagi afsonalarni o'rganishga va uning joylashgan joyini qidirishga bag'ishlagan birodar Genitivini topish uchun Denerimga borishingiz kerak. Genitivining akasining uyi janubiy qismida bozor hududida joylashgan. Siz u erda Genitivining o'zini topa olmaysiz, lekin uning yordamchisi Ueylonni topasiz.

Waylon bilan suhbat bir necha yo'nalishda bo'lishi mumkin. Birinchisi: biroz ikkilanishdan so'ng, u sizga Genitivi birodarimiz Kalenxad ko'liga ketayotganga o'xshaydi. Agar u yerga borsangiz, juda asabiy mehmonxona egasi, Persuasiondan o‘rinli foydalangandan so‘ng, ba’zi bir shubhali personajlar osilib turganini tan oladi, uni o‘ziga zarar yetkazish bilan qo‘rqitadi va hech kimni ko‘rmagani va eshitmaganligi haqida yolg‘on gapirishga majbur qiladi. Tavernadan chiqib ketayotib, sizga hujum qilinadi va ular bilan shug'ullanganingizdan so'ng, Veylon bilan narsalarni tartibga solish uchun Denerimga qaytishingiz mumkin.

Ikkinchi yo'l: Ueylon bilan gaplashayotganda, sizning GG o'z hikoyasida nimadir noto'g'ri ekanligini his qiladi (agar sizda etarlicha ayyorlik bo'lsa, bu sodir bo'ladi) va tushuntirishni talab qiladi, buning natijasida Waylon darhol sizga va sizga hujum qiladi. endi Kalenxad ko'liga sayohat qilish kerak bo'lmaydi.

Uchinchi yo'l - uyni qidiring va Waylon aralashib, xonalarni tekshirishni taqiqlaydi. Agar siz turib bersangiz, u sizga hujum qiladi.

Ueylonning o'limidan keyin uyni qidirib toping va siz Genitivining akasining jurnalini topasiz, unda Xeyven deb nomlangan ma'lum bir qishloq haqida so'z boradi. Shuningdek, siz haqiqiy Ueylonning jasadini topasiz (u sizni u erga kiritishni istamagani ajablanarli emas!) - garchi bu bosqichda siz yolg'onchi bilan ish tutayotganingizga shubha qilgan bo'lsangiz ham.


Vaultga boring. Bu qishloq aholisi juda kamdan-kam mehmondo'stligi bilan ajralib turadi - deyarli har bir suhbatdoshingiz sizni yuzingizga aytadi, bu erda begonalarning ishi yo'q. Agar sizga ularning har qanday mahsuloti kerak bo'lsa, avvalo mahalliy chakana savdo do'koniga tashrif buyurishingizni tavsiya qilaman, aks holda ular keyinroq siz uchun mavjud bo'lmaydi.

Vault aholisi uzoq vaqt davomida begonalarga sabr-toqatga ega bo'lmaydi. Agar siz: mahalliy cherkovga kiring va mahalliy rahbar Erikdan Genitivi birodar haqida so'rang; uylardan birida qonga bo'yalgan qurbongohni o'rganing; savdo postining orqa xonasiga qarashni talab qilish.

Shundan so'ng sizda ularning hammasini o'ldirishdan boshqa ilojingiz qolmaydi.

Cherkov binosida, soxta tosh devor orqasida siz birodar Genitivini topasiz. U sizga Andrastening kuliga olib boradigan vayron bo'lgan ma'badga kirish uchun sizga din etakchisi Erik medali kerakligini aytadi. Agar siz uning jasadini hali qidirmagan bo'lsangiz, uning oldiga qaytib, medalyonni oling.

Agar xohlasangiz, Genitivi birodaringizga ma'badga borishdan oldin qishloqni himoya qilishni xohlayotganingizni aytishingiz mumkin - keyin siz tashqariga chiqib, hali tugamaganlarni tugatishingiz mumkin. Agar buni qilmasangiz, siz avtomatik ravishda ma'badga olib boriladi. Aslida, siz Genitivi birodarni o'zingiz bilan olib ketishingiz shart emas, sizga faqat Erikning medalyoni kerak, u sizga kirishni ochadi.

Vayron qilingan ma'bad ikki qavatdan iborat bo'lib, ular tom ma'noda har xil dinchilar bilan to'ldirilgan. Bu erda tuzoqlar ham juda ko'p, shuning uchun siz bilan yolg'onchi bo'lish yaxshi fikr bo'lardi. Shuningdek, vaqti-vaqti bilan allaqachon tozalangan yoki bo'sh bo'lib ko'rinadigan joyda sizning orqangizda paydo bo'ladigan har ikkala dindorlar va soyalarning ko'plab pistirmalaridan ehtiyot bo'ling.

Tez orada shimolga olib boradigan eshiklar qulflanganligini bilib olasiz. Ularni ochish uchun siz birinchi navbatda janubi-sharqiy xonalarning kalitini olishingiz kerak. U xaritaning g'arbiy qismida, Cultist Chambers deb belgilangan Naqshli sandiqda joylashgan. Ushbu dindorlarning aql bovar qilmaydigan soni bor, shuning uchun agar sizda ommaviy qirg'in afsunlari bo'lsa, ular juda foydali bo'lishi mumkin. Kalitni olgandan so'ng, janubi-sharqiy xonalarni oching va sandiqlardan birida siz shimoliy eshiklarning kalitini topasiz.

Shimoldagi keyingi yopiq eshiklar qurbonlik qurbongohida olov yoqish orqali ochilishi mumkin (garchi ba'zi versiyalarda bu kerak emas; negadir ular baribir ochiq).

Barcha eshiklardan o'tib, siz pistirmaga duch kelasiz - kul ruhi va vilkalar yonida sizga hujum qilishadi. Ular bilan shug'ullanganingizdan so'ng, g'arbiy yoki sharqiy koridorga borishni tanlang. Ikkalasi ham keyingi bosqichga zinapoyaga olib boradi, shuning uchun sizning tanlovingiz muhim emas. Yo'laklarning boshqa diqqatga sazovor xususiyatlari qatorida shuni ta'kidlaymanki, agar siz g'arbga borsangiz, xonalardan birida to'rtta sandiq topasiz. Qulflangan sandiqda oddiy o'lja bor, qolgan uchtasida esa ularni ochganingizda arvohlar paydo bo'ladi.

Yo'lakni (yoki ikkalasini) tozalab, keyingi bosqichga - Wyrmling Lairga o'ting. Wyrmlings - ajdaho bolalari. Ular unchalik kuchli emas, lekin ular juda ko'p va ko'pincha ular sizning orqangizda paydo bo'lib, sizni pistirma qilishadi. Albatta, u yerda ham dindorlar ko‘p. Birinchi bosqichdan farqli o'laroq, bu erda siz elita dushmanlariga duch kelasiz.

Sizning maqsadingiz eng shimoli-g'arbiy g'orga ustun dushman kuchlarini yorib o'tishdir. Sizni ko'p joylarda pistirmalar kutayotganini hisobga olsak, dushmanga qarshi hujumga shoshilmasdan, ularni uzoqdan bir-ikkita tortib olish yaxshiroqdir. (Garchi, albatta, barchasi darajaga, taktika va jihozlarga bog'liq - ehtimol sizning guruhingiz shu qadar kuchliki, undan hech qanday dushman qo'rqmaydi.) qaroqchi bilan razvedka, u ham tuzoqlarni eng muhim daqiqada to'sqinlik qilmasligi uchun zararsizlantirishi mumkin. Ba'zida firibgar kutish pistirmasini o'zi faollashtirishi mumkin - va ba'zida dushman o'zini namoyon qilishi uchun "uchrashuv nuqtasi" dan ochiq yurish kerak.

Ko'p sonli dushmanlar bilan kurashganingizdan so'ng, kult rahbari Kolgrim sizni shimoli-g'arbiy g'orda kutib oladi. U sizga juda kutilmagan taklif qiladi. Siz buni qabul qilasizmi yoki yo'qmi, bu sizga bog'liq, lekin sizning partiyangizning ba'zi a'zolari shu qadar xafa bo'ladiki, siz dinchilar tomoniga o'tdingiz, ular sizga hujum qilishadi yoki partiyangizni abadiy tark etishadi (agar ular o'sha paytda siz bilan bo'lmagan bo'lsalar). sizning qaroringiz). To'g'ri, ikkinchi holatda, Persuasion yordamida siz harakatda aybdor emasligingizga ishonch hosil qilib, kimnidir qolishga ishontira olasiz.

Agar siz Kolgrimning taklifini rad qilsangiz, u bilan va uning yordamchilari bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi. Uning tanasidan, boshqa o'ljalarga qo'shimcha ravishda, siz Kolgrim shoxini olib tashlashingiz mumkin - bu sizga Oliy Ajdahoni jangga chaqirish imkonini beradi. (Agar siz urinib ko'rsangiz, ajdarni usiz ham jalb qilishingiz mumkin.)

Kolgrimni o'ldirgandan so'ng yoki u bilan kelishib, tog'ning tepasiga chiqing. Siz ajdahoga e'tibor berishingiz shart emas, u sizga uchib ketmaydi. Uni jangga chaqirish uchun siz Kolgrim shoxidan foydalanishingiz yoki ajdahoni qorli cho'qqida suzayotgan paytda juda katta masofadan o'q yoki afsun bilan urishga harakat qilishingiz kerak. Bu qidiruvni bajarish uchun uning o'limi shart emas.

Labirintga kiring. Sizni Guardian kutib oladi, siz dindorlar, o'zi va hatto Andrastening o'zi haqida so'rashingiz mumkin. Siz Guardianning savoliga xohlaganingizcha javob berishingiz mumkin, shundan so'ng u sizning hamrohlaringizni bir oz qiynoqqa soladi va sizni Andrastening kulini ko'rish sharafiga sazovor bo'lish uchun yuboradi. Ular buni sizga shunday ko'rsatishadi deb o'ylamaganmidingiz? Hechqisi yo'q - bunday mukofotga loyiq bo'lish uchun avval siz bir nechta testlardan o'tishingiz kerak. Hammasi bo'lib ushbu testlardan to'rttasi mavjud.

Birinchi sinov uchun siz yopiq eshik oldida sizni kutayotgan Andrastening do'stlari va dushmanlarining arvohlarining savollariga to'g'ri javob berishingiz kerak. Agar siz noto'g'ri javob bersangiz, sharpa dushman bo'lib, hujum qiladi, lekin arvohning o'limi baribir sizning foydangizga hisoblanadi, shuning uchun siz biron bir savolga javob bera olmagan bo'lsangiz ham, lekin barcha arvohlarni mag'lub qilsangiz, eshik ochiladi.

Savollarga javoblar:

Elisai - musiqa

Brona - Orzular

Vasiliy xonim - qasos

Xavard - Tog'lar

Maferat - hasad

Kathair - ochlik

Shartan - uy

Hessarian - rahm-shafqat

Birinchi topishmoqni hal qilib, keyingi xonaga o'ting. U erda kim bilan uchrashishingiz VA kimligiga bog'liq (masalan, sehrgar Jovan bilan uchrashadi, Dalyan Tamlin bilan uchrashadi, zodagon otasi bilan uchrashadi va hokazo). Arvoh siz bilan gaplashadi va sizning javoblaringizdan qat'i nazar, siz davom eta olasiz, bu erda siz o'z guruhingizning arvohlari bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. (Ular 100% nusxa emas va sizning qahramonlaringiz bo'lmagan mahorat va afsunlarga ega bo'lishi mumkin.)

Boshlash uchun, qaysi plita ko'prikning qaysi qismini faollashtirishini bilish uchun barcha plitalar bo'ylab belgilaringizdan birini boshqaring. Siz ba'zi plitalarning faqat bitta qismini faollashtirishini, boshqalari esa ikkitasini faollashtirishini sezasiz. Ko'prikning bir qismini barqaror qilish uchun siz ikkita plastinani faollashtirishingiz kerak qarama-qarshi tomonlar. Ammo bu vazifaning faqat bir qismi, chunki bundan keyin oldinga siljishingiz kerak bo'ladi.

Muxtasar qilib aytganda, ko'prikning bir xil qismini jarlikning qarama-qarshi tomonlarida faollashtirish uchun ikkita belgini va ko'prikning bir xil va keyingi qismini faollashtirish uchun uchinchisini joylashtirishingiz kerak. Shundan so'ng, belgilaringizni shunday joylashtiringki, ko'prikdagi belgi bilan hujayrani faollashtiradigan ikkitasi har doim qarama-qarshi tomonlarda bo'ladi, uchinchisi esa keyingisini faollashtirish uchun harakatlanadi.

Plitalarni faollashtirish tartibi:

O'ngdan ikkinchi, chapdan uchinchi.

Ko'prikning birinchi qismiga boring.

Qolgan belgi chapdan oltinchi plitaga o'tadi.

Ko'prikning ikkinchi qismiga o'ting.

Chapdan uchinchi plitadagi belgi o'ngdan to'rtinchi plitaga o'tadi.

O'ngdagi ikkinchi plitadagi belgi chapdagi birinchisiga o'tadi.

Ko'prikning uchinchi qismiga boring.

Chapdagi oltinchi plitadagi belgi o'ngdagi beshinchisiga o'tadi.

O'ngdagi to'rtinchi plitadagi belgi chapdan beshinchiga o'tadi.

Ko'prikning to'rtinchi qismiga o'ting va uni kesib o'ting. Shundan so'ng, ko'prik butunlay qotib qoladi va sizning o'rtoqlaringiz sizga qo'shila oladi.

Oxirgi sinov qoldi - oldinga boring va siz olov devorini ko'rasiz. Qurbongohni faollashtiring va barcha jihozlaringizni olib tashlashga rozi bo'ling, so'ngra olov ichida yuring. Guardian paydo bo'ladi va siz o'zingizni munosib isbotlaganingizni e'lon qiladi va siz Andrastening kuli bilan urnaga yaqinlashishingiz mumkin. Agar siz Kolgrimning taklifini qabul qilmagan bo'lsangiz, unda bir chimdim chang oling va chiqing (bu xonadagi eshiklar sizni tog'ning cho'qqisiga olib boradi, shunda siz yana butun Labirintni bosib o'tishingiz shart emas).

Agar siz Kolgrimning taklifini qabul qilgan bo'lsangiz, u holda ajdaho qonini idishga quying, shundan so'ng siz Guardian bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi (va sizning guruhingizdagi kim bo'lishiga qarab, ehtimol o'z o'rtoqlaringiz. Wynn va Leliana sizni haqorat qilganingizni kechirmaydi. ziyoratgoh.)

Agar siz urnani tahqirlashdan oldin zirh bilan olovdan o'tishga qaror qilsangiz, Guardian sizga ham hujum qilishi mumkin.

Qanday bo'lmasin, bundan keyin sizga Redklif qal'asiga borib, kulni Bann Teganga taqdim etish qoladi. Yodgorlik o'z ishini bajaradi va Earl Eamon darhol tuzalib ketadi. Uning sizning harakatlaringizga munosabati siz uning oilasini saqlab qoldingizmi yoki yo'qligingizga qarab juda minnatdor bo'lishi mumkin yoki bo'lmasligi mumkin, ammo har qanday holatda ham, agar siz hali ham barcha mumkin bo'lgan ittifoqchilarni to'plamagan bo'lsangiz, unda sizga buni qilish tavsiya etiladi. Hammani yig'ib, bu haqda Earl Eamonga xabar berganingizda, sizning qidiruvingiz yakunlanadi.

Eslatma: Agar Genitivi birodar sizni ma'badga kuzatib borgan bo'lsa, Andrastening kulini topib (yoki ularni tahqirlagandan keyin) u bu haqda butun dunyoga aytish istagini e'lon qiladi. Agar xohlasangiz, uni o'ldirishingiz mumkin. Agar siz Andrastening kulini tahqirlamagan bo'lsangiz va birodar Genitivini tinchgina qo'yib yuborgan bo'lsangiz, unda siz uning Denerimdagi uyiga tashrif buyurib, sa'y-harakatlaringiz uchun undan qo'shimcha mukofot olishingiz mumkin.

Agar siz Kolgrimning taklifini qabul qilmagan bo'lsangiz, Earl Eamonni qutqarish Chempion ixtisosligini ochadi. Agar siz uni qabul qilgan bo'lsangiz, unda "Chempion" o'rniga siz "Ripper" ixtisosligini olasiz. (Agar xohlasangiz, avval urnani tahqirlashingiz, keyin Kolgrimni o'ldirishingiz va shu tariqa ikkalasini ham olishingiz mumkin. Ehtimol, nosozlik... yoki o'ta murakkab ayyorlik uchun mukofot.)


Xatolar:
Tog' tepasidan Gauntlet joyiga va orqaga ko'chib o'tishda, shuningdek, tog' cho'qqisidan vayron bo'lgan ma'badga va orqaga ko'chib o'tishda urnaga "tashrif buyurgandan" so'ng, guruh a'zolari 750 tajriba ball oladi. 1.04 versiyasi uchun tasdiqlangan (1.02 yamoq bilan tuzatilgan, ammo xato 1.03 versiyada mavjud).

Operatsiya narxi: 8 ta ta'sir

Kengaytma orqali o'ynashni boshlash uchun siz buyruqlar stoliga o'tishingiz va Orlais tomonida "Muqaddas Kengashga keling" vazifasini tanlashingiz kerak. Iltimos, ushbu vazifani boshlashdan oldin ushbu muhim eslatmani o'qing. Agar hamma narsa tayyor bo'lsa, siz boshlashingiz mumkin.

Siz maslahatchilaringiz hamrohligida Muqaddas Kengashga kelasiz va darhol ona Jizel bilan gaplashasiz va kengash ishtirokchilari nimani xohlashlarini bilib olasiz. Ferelden inkvizitsiyani tarqatib yuborib, Orlaisni egallab olmoqchi.

Onangiz bilan gaplashganingizdan so'ng, siz elchilar bilan suhbatga borishingiz kerak va shu bilan birga kengashga kelgan o'rtoqlaringiz bilan bir necha so'z almashishingiz mumkin.

Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish


Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish

Elchilar va do'stlar bilan suhbatlashgandan so'ng, siz Kengashga borishingiz mumkin. Muhokama paytida elf skauti kirib, Leliana bizni ko'rmoqchi ekanligini aytadi.

Leliana Qunarining jasadini ko'rsatadi va u qanday qilib ichkariga kirganiga hayron bo'ladi Qishki saroy. Suhbatdan so'ng, sizni portalga olib boradigan qonli izni kuzatib boring. Oynani faollashtiring va siz o'zingizni chorrahada topasiz. Ikkinchi oynaga yuqoriga chiqing. Siz o'zingizni elf xarobalarida topasiz. Oynaga boring va dushman ruhlarga duch kelguningizcha ishlaydigan ko'zgu bo'ylab yo'lingizni davom ettiring.

O'ng chetidan aylanib o'ting va siz qo'l muhringiz ochiladigan ulkan eshikni ko'rasiz. Kelajakda siz yana bir nechta bunday eshiklarni uchratasiz, ular sizning muhringiz ochiladi. Oxirida siz Anchor qobiliyatini yaxshilaydigan ulkan haykal joylashgan xonaga duch kelasiz. Shundan so'ng, haykalni poydevordan oling va arvohlar bilan jang qiling.

Endi ko'prikka qaytib, haykalni u erga qo'ying. Ma'badga boring va arvohlar bilan birga Qunariyni o'ldiring. Ikkala tomon ham sizga dushmanlik qiladi.

Ma'badning oxirida jumboq bo'ladi. Siz urnadagi olovni yoqishingiz kerak (katta bo'ri unga qaraydi) va keyin faqat tugmani bosing. Haykal uzoqlashadi va yashirin o'tish joyi ochiladi. O'tish joyidagi eshikni ochish uchun tegdan foydalaning va davom eting.

Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish


Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish

Qolgan Qunari guruhini o'ldiring va hujum tartibini o'qing. Portaldan o'ting va darvozani ko'tarish uchun tutqichni torting. Endi Lelianaga qayting va hujum haqida xabar bering.

Maslahatchilar bilan gaplashgandan so'ng, yana oynaga qayting. Portalga kirganingizda, Qunari yangi oyna tomon yugurayotganini ko'rasiz. Ularga ergashing.

Keyingi oynaga sakrab o'tib, o'zingizni Chuqur yo'llarda topasiz. Qunari guruhini o'ldiring va davom eting. Ko‘prik qulab tushganini, narigi tomonda esa ulkan Qunari qarorgohi borligini sezasiz. Ochilish joyiga kiring va dushmanlarga qarshi kurashib, yo'l bo'ylab yo'lingizni yoritish uchun Anchordan foydalaning. Oxir-oqibat, siz Jerran ismli Kirkwallning sobiq templisiga duch kelasiz, u sizga Qunarining rejalari haqida hamma narsani aytib beradi va sizdan bu jinnilikni to'xtatishingizni so'raydi. Suhbatdan keyin sizda tanlov bo'ladi: xoinni o'ldiring yoki qo'yib yuboring (u baribir o'ladi).

Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish


Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish

Eshikni oching va Qunari orqali belgigacha jang qiling. Oxirida siz o'zingizni bir xonada topasiz, u erda bir harbiy rahbar va qunari sehrgar bilan birga Qunari bo'ladi. Ularni o'ldiring va portlashlar uchun sigortalarni oling. Endi Qunariyning rejalarini to'xtatish uchun to'rtta nuqtani portlatish kerak. Nuqtalarga boring va Qunarini o'ldiring, so'ngra zaryad otib, portlatib yuboring. To'rt marta takrorlang. Endi Qunari bilan kurashib, chiqish tomon yuguring.

Siz yana Qishki saroyda o'zingizni topasiz va siz yangi dilemmaga duch kelasiz. Sizlardan biri xizmatkorga hujum qildi. Siz u erga borasiz va nima qilishni hal qilishingiz mumkin: xizmatkorni hibsga oling yoki qo'riqchini jazolang. Natija qanday bo'lishidan qat'iy nazar, sizga Qunari rahbariga qo'rg'oshin yozilgan xat beriladi. Siz birinchi navbatda ittifoqchilaringiz bilan nima bo'lganini muhokama qilishingiz yoki darhol eluvianga borishingiz mumkin.

Chorrahada yangi yo'l va oyna paydo bo'ladi. U yerga boring.

Endi kitob oynasiga boring. Siz o'zingizni elven kutubxonasida topasiz. Arxivchi bilan gaplashing va davom eting. Siz ko'prikni asosiy eluvianga ko'tarishingiz kerak. Pilladan foydalaning va oynaga yo'lni kuzatib boring. Siz o'zingizni boshqa chorrahada topasiz. Barcha nometalllar orasiga o'ting va oxirida koza yordamida ko'prikni to'liq yig'ilguncha ko'taring. Endi siz boshiga qaytib, asosiy oynaga o'tishingiz mumkin. Barcha ko'prik qismlarini ko'tarib, chorrahaga qaytganingizdan so'ng, sizga kutubxonachilar hujum qiladi. Ularni o'ldiring va teskari oynaga boring, u erda sodir bo'layotgan voqeaning aybdorini topasiz. Qisqa suhbatdan so'ng, u portalga kiradi va sizni o'z askarlari bilan jang qilish uchun tark etadi.

Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish


Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish

Jangdan so'ng, Qunari askarlaridan birining kalitini - toshni oling va yoriqdagi arxivchi bilan gaplashing. U yo'lni tuzatadi va siz keyingi oynaga borib, bilib olganingiz haqida aytib berish uchun Qishki saroyga qaytishingiz mumkin.

Maslahatchilar bilan gaplashgandan so'ng, Darvaarodga borish uchun yana oynaga boring va aqldan ozgan Qunarini to'xtatishga harakat qiling. Markaziy oyna hozir ochiq. Unga boring. Barcha Qunarilarni joyida o'ldiring. Siz o'zingizni nayzali temir eshik oldida topasiz. Nayzalar butunlay orqaga tortilishi uchun qo'riqxonadagi tutqichlarni aylantiring. Keyin eshik ochiladi. Davom eting va yo'lingizga to'sqinlik qiladigan barcha Qunarilarni o'ldiring.

Natijada, siz haqiqiy ajdahoni ko'radigan xonaga kelasiz va siz yana Qunari bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi.

Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish


Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish

Arenaga boring. Sizda tanlov bo'ladi: ajdahoni o'ldirish yoki ozod qilish. Agar siz uni ozod qilishga qaror qilsangiz, avval undan yong'in mexanizmlarini olib tashlang, aniqrog'i, u uchib o'tishi uchun ularni darvozadan olib tashlang. Shundan so'ng, ikkita tutqichni tortib, darvozani oching va ajdaho bo'sh bo'ladi.

Videoni tomosha qiling va hayratda qoling! Endi Viddasaladan oldin Solasga borishimiz kerak. Yorliq bizga o'zini tez-tez eslatib turadi va yana yangilanadi. Anchorning zaryadsizlanishi endi ko'proq zarar keltiradi, lekin ittifoqchilarga ta'sir qiladi. Shuning uchun ehtiyot bo'ling.

Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish


Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish

Oynaga borib, ikki Qunarini o'ldiring, keyin ichkariga kiring. Qunari jasadlari bo'ylab yo'lingizni davom ettiring. Oxirida siz Viddasalaning Sayrat ismli yordamchisini uchratasiz. Uni askarlar bilan birga o'ldiring. Uni o'ldirishning iloji bo'lmaydi, chunki u sog'lig'ining katta qismini yo'qotib, shaklini o'zgartirib, qochib keta boshlaydi. Oddiy askarlar bilan jang qiling va Sayrat bilan yana jang qilish uchun chiqishga borish uchun ko'zgulardan foydalaning. Sog'lig'i past bo'lsa, uni o'ldirish uchun tegdan foydalaning. Endi Solasni ko'rish va savollaringizga javob olish uchun oynaga boring. Oxir-oqibat siz qo'lingizni yo'qotasiz va inkvizitor bilan nima qilishni hal qilishingiz kerak bo'ladi.

Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish


Ajdaho davri: inkvizitsiya. "Begona" qo'shimchasini to'liq ko'rib chiqish

Oxirgi kreditlarni tomosha qiling va ko'z yoshlarini to'kib tashlang.