Gioco psicologico isola deserta per studenti più giovani. Scenario del grande gioco psicologico "Viaggio su un'isola deserta"

Questo gioco è consigliato per i bambini medi e più grandi. Nelle condizioni del campo, un gioco del genere sarà più efficace durante il periodo organizzativo. Mirato a sviluppare capacità comunicative efficaci e di lavoro di squadra. Rafforzando l'elemento della drammatizzazione, questo gioco può essere trasformato in un mezzo efficace per i partecipanti per realizzare i propri obiettivi e valori, per identificare la relazione tra i partecipanti al gioco. Inoltre, la partita può essere giocata in altri momenti della stagione, ma tieni presente che il risultato sarà diverso.
Primo. Immagina che tutto il nostro gruppo fosse su una grande nave oceanica che navigava attraverso l'Atlantico. Il viaggio è stato piacevole e interessante. Tuttavia, alle latitudini tropicali, la nave fu colta da una tempesta di forza terrificante. La nostra situazione è stata aggravata dal fatto che nella stiva è scoppiato un incendio, che si è propagato all'istante in tutta la nave. Fortunatamente non ci sono stati problemi con le barche sulla nave, ma per volontà del destino metà dei membri del nostro gruppo è finita su una barca e metà sull'altra.
In questo gioco sembra necessario dividersi in due gruppi per molti motivi, in particolare per migliorare il gioco d'azzardo, la competitività. Ci sono molti modi per dividere un gruppo. Ad esempio, in questo modo: Il leader comanda rapidamente: "Alzati, quelli che iniziano immediatamente i soccorsi!" I primi due che si sono alzati di scatto dai loro posti sono dichiarati i capi delle operazioni di soccorso. Ognuno di loro è invitato a scegliere un partecipante, che porterà sulla sua barca. Quindi i partecipanti selezionati scelgono a turno i successivi e così via fino a quando il gruppo non viene diviso in due parti. Se c'è un numero dispari di partecipanti, si verificherà una situazione in cui uno di loro rimane non reclamato. Un partecipante "non reclamato" può sentirsi molto a disagio. Pertanto, il facilitatore dovrebbe rendere positiva questa situazione, ad esempio invitando i leader dei due gruppi a discutere sul diritto a quest'ultimo partecipante. Lascia che il leader faccia un breve monologo e dimostri che, a causa di tali e tali virtù, questa persona è necessaria nella sua barca. Successivamente, il partecipante stesso sceglie una squadra per se stesso. I membri di entrambe le squadre formano due circoli separati.
Primo. Le onde della tempesta hanno disperso le barche e le hanno portate in direzioni diverse dal naufragio. L'uragano non si è fermato per un altro giorno e quando finalmente si è placato, le persone esauste su entrambe le barche hanno visto la terra all'orizzonte. Felicissimi, si precipitarono a riva, ignari di due cose: in primo luogo, che di fronte a loro non c'era la terraferma, ma le isole, e, in secondo luogo, gli scogli nascosti sott'acqua. Entrambe le barche andarono in pezzi per aver colpito gli scogli di pietra, ma era già possibile nuotare fino alla riva. Dopo qualche tempo, entrambe le squadre hanno messo piede sul terreno solido delle isole disabitate. Ahimè, diverso! È successo così che ti sei ritrovato in un posto a te sconosciuto, avendo perso l'attrezzatura da nuoto e non avendo nient'altro che cosa questo momentoè nelle tue tasche. Ti vengono concessi quindici minuti per decidere cosa fare in una situazione del genere e come trascorrerai il giorno successivo su queste isole. La dimensione dell'isola, il paesaggio, il clima, la vegetazione e mondo animale e altre circostanze che puoi impostare tu stesso.
Per ogni fase sono assegnati fino a quindici minuti per la discussione. Se i gruppi trovano la loro soluzione più velocemente, la segnalano al facilitatore. I partecipanti discutono della situazione. Il facilitatore dovrebbe prestare attenzione a come è organizzata la discussione, chi la conduce, se le persone si ascoltano a vicenda. Dopo quindici minuti, i rappresentanti di ciascuna squadra riferiscono sui risultati della discussione. In questa fase, di norma, i messaggi non differiscono per varietà: le isole sono ricoperte da foreste tropicali, il clima è mite, non ci sono pericolosi predatori, ma ci sono capre, c'è acqua e tanti frutti. I "Robinson" studiano attivamente le loro isole e danno diligentemente segnali ai soccorritori.
Primo. Bene, le tue isole si sono rivelate molto comode. Tuttavia, giorno dopo giorno passa e non si vede una sola nave all'orizzonte del mare e nel cielo non appare né un aeroplano né un elicottero. E inizi a intuire che le isole si sono rivelate lontane dalle trafficate rotte marittime e aeree e, forse, i soccorritori hanno già smesso di cercare i passeggeri della nave, considerandoli morti. È passato un mese. Sembra che il tuo soggiorno sull'isola potrebbe essere ritardato e rivelarsi molto più lungo del previsto. Devi organizzarti in qualche modo. Quindi, cosa stai facendo?
In questa fase del lavoro avviene un'immersione più profonda nella realtà del gioco. Vengono delineate le priorità negli scopi e nei significati della vita sull'isola, vengono proposti vari modi per procurarsi il cibo e organizzare attività ricreative (alcuni "coloni" creano circoli artistici amatoriali, altri - aule in tutte le aree del sapere, per non perdere il bagaglio culturale, ecc.). Dopo che ogni gruppo ha riferito della propria vita sull'isola, il facilitatore può porre le seguenti domande:
Come si costruiscono relazioni reciproche?
Hai un capo? Chi è lui?
Come risolvi le domande più difficili della tua vita?
Com'è la divisione del lavoro e dei doveri? Chi è responsabile di cosa?
I membri del gruppo, infatti, iniziano a disegnare un nuovo ordine mondiale, a crearlo secondo le leggi che ritengono corrette e necessarie.
Primo. Quindi, ti sei completamente sistemato sull'isola, hai adattato la tua vita. Nel frattempo sono passati due anni... E un giorno le onde della risacca hanno portato a riva lo scheletro di un piccolo yacht. Probabilmente ha sofferto durante la tempesta, perché era così rotto da non poter essere ripristinato. Tuttavia, al suo interno è stato miracolosamente conservato uno scompartimento, dove giacevano gli strumenti di falegnameria: asce, seghe, chiodi, ecc., Inoltre, hai trovato una bottiglia vuota sullo yacht. L'ultima scoperta, ovviamente, ti ha dato l'idea di inviare una lettera, affidarla alle onde e far sapere alla gente che sei vivo e vegeto. Per favore, scrivi una lettera da mettere in questa bottiglia. Per ogni evenienza, ti ricordo che non conosci le coordinate della tua isola.
I membri scrivono lettere insieme, spesso essendo creativi nel modo in cui descrivono la posizione della loro isola e parlano delle loro vite in modo divertente. Le lettere vengono lette ad alta voce.
Primo. La lettera è stata inviata. Ma ora hai gli strumenti di falegnameria. Cosa farai con loro? Approfitterai di questo dono del destino?
Dopo essersi conferiti, le squadre di solito decidono di costruire una zattera per cercare di raggiungere la terraferma. Da questo momento in poi, gli scenari degli eventi nelle due isole potrebbero differire sensibilmente. Emergono diverse linee di sviluppo e il facilitatore deve essere preparato a colpi di scena e improvvisazioni inaspettati. Il fatto è che, ad esempio, una parte di una squadra vuole intraprendere un viaggio rischioso su una zattera e una parte potrebbe opporsi a questa idea. Il facilitatore suggerisce ai partecipanti di risolvere in qualche modo questo problema. Se i "navigatori" insistono ancora e sono pronti a "staccarsi" dalla messa principale, il presentatore chiede loro di sedersi lontano dal cerchio ("stai arrivando"). Nell'altra squadra, forse, una tale divisione non si verifica e sono uniti nella loro decisione: nuotare o non nuotare. Se qualcuno rimane sulle isole, il leader fa una nuova presentazione.
Primo. Dopo un po', molto lontano all'orizzonte, hai visto una sagoma grande nave. Ma è passato e le persone da lui non hanno notato i segnali disperati che stavi dando. Il giorno dopo, una piccola barca singola è arrivata a riva. Era nuovo di zecca, con un pieno di benzina. Apparentemente, è stato accidentalmente lasciato cadere dal lato di una nave che passava prima, o forse è stato spazzato via da un'onda. Ad ogni modo, hai un'altra possibilità. Lo usi e come?
Questo è uno dei momenti più interessanti del gioco. I partecipanti giungono rapidamente alla conclusione che andare alla ricerca di terra su una piccola barca per un solo uomo è un'attività molto rischiosa. Dopotutto, se la benzina si esaurisce prima che la terra si incontri, l'unico uomo coraggioso sarà costretto ad andare alla deriva attraverso l'oceano infinito finché non morirà di fame e sete. Chi deciderà su questo? Scelta drammatica. Quasi sempre ci sono persone pronte al sacrificio di sé. (Alcuni offrono un compromesso: cercare terra fino a quando il serbatoio è mezzo vuoto, quindi tornare - tuttavia, il rischio rimane.) Da questo punto in poi, c'è quasi sempre bisogno di istruzioni diverse per gli abitanti di ciascuna delle isole. Un host esperto può inventare le proprie mosse. Ecco alcune opzioni (in ognuna di esse, i partecipanti devono prendere una decisione specifica).
La prima opzione (qualcuno salpò su una zattera)
Primo. Non hai avuto il tempo di allontanarti troppo dall'isola, quando hai visto una nave muoversi direttamente verso di te. Le tue grida sono state ascoltate e in meno di pochi minuti sei già stato portato a bordo. La gioia ti ha sopraffatto, hai raccontato con entusiasmo al capitano degli anni trascorsi sull'isola, gli hai chiesto di cambiare rotta per andare a prendere i tuoi compagni dall'isola. Il capitano acconsentì. Tuttavia, la tua gioia si è rivelata, ahimè, prematura: era una nave di moderni pirati mercanti di schiavi. Mostrando ingenuamente la strada per l'isola, hai trasformato i tuoi amici in prigionieri. Nel frattempo, come è tipico delle persone crudeli, il capitano pirata ha improvvisamente mostrato sentimentalismo. Tenendo conto delle disgrazie che hai vissuto, ha deciso di compiere un gesto nobile e di lasciarti sull'isola, ma non tutti voi: ne porterà con sé due - a vostra scelta - da vendere agli spacciatori per lavorare nelle piantagioni di papaveri. Ti ha dato tempo fino al mattino, e domattina questi due dovrebbero venire alla sua nave. Decidi come trovarti in una situazione del genere!
Seconda opzione (tutti sono rimasti sull'isola)
Primo. Una mattina hai visto una nave entrare nella baia dell'isola. Non credevi ai tuoi occhi: il tuo sogno di incontrare persone si è finalmente avverato. Ti sei precipitato a riva per incontrare la barca che aveva lasciato la nave. Non appena la barca è ormeggiata, ti sei precipitato dai marinai e hai iniziato a parlare con entusiasmo del tuo destino...
Ulteriori eventi sono simili a quelli descritti nella prima variante. Ancora una volta c'è una situazione di scelta drammatica. A volte i volontari sembrano pronti a sacrificarsi per salvare il resto - spesso questo è dovuto alla loro fiducia che saranno in grado di fuggire dalla prigionia. Succede che i partecipanti decidano di arrendersi insieme ai pirati. È anche possibile che i partecipanti abbiano l'idea di combattere con i pirati in battaglia. Il presentatore, ovviamente, non interferisce e non commenta quanto sta accadendo, ma dovrà escogitare ulteriori mosse della trama nella logica data.
La terza opzione (tutti i membri del gruppo diventano prigionieri dei pirati)
Primo. Il capitano ti ha rinchiuso nella stiva e la nave è andata in mare. In meno di due giorni, dal trambusto e dalle grida dall'alto, hai capito che era successo qualcosa. Risuonarono degli spari. La nave pirata è stata sorpassata dalle barche della polizia. Non sapendo che i pirati avevano prigionieri, la polizia ha aperto il fuoco con cannoni e mitragliatrici. Nella stiva è scoppiato un incendio, ma, per tua fortuna, a causa di un colpo di granata si è formato un buco nel soffitto. Attraverso una stretta apertura, puoi salire a turno sul ponte. Ma il fuoco è ardente. È impossibile dire se tutti avranno il tempo di uscire dalla stanza in fiamme. Quello che sarà il primo sarà sicuramente salvato, e più lontano dall'inizio della coda, minori sono le possibilità di essere salvato. Decidi come uscirai, in quale ordine?
Quarta opzione (ce ne sono due che vengono dati ai pirati, oppure i partecipanti decidono di combattere i pirati)
Primo. Ti sei riparato dai nemici in una caverna. Ma ecco la sfortuna: fu in quel momento che un lungo vulcano dormiente si risvegliò improvvisamente. L'eruzione che iniziò fu accompagnata da potenti tremori, dai quali iniziarono a crollare le volte della grotta. L'ingresso era quasi pieno di pietre: rimaneva solo un foro molto piccolo, nel quale difficilmente si poteva infilare. Da un momento all'altro il soffitto della caverna crollerà e potreste morire tutti. Quello che sarà il primo sarà sicuramente salvato, e più lontano dall'inizio della coda, minori sono le possibilità di essere salvato. Decidi come uscirai, in quale ordine?
Il modo in cui si comportano i membri del gruppo rifletterà in gran parte il sistema di relazioni che sono sorti tra di loro e metterà chiaramente in evidenza molti dei valori e degli orientamenti della vita dei bambini. Questa procedura è piuttosto dura, ma in gruppi di studenti delle scuole superiori puoi rischiare. Naturalmente, alla fine del gioco, i sentimenti e i pensieri dei ragazzi in quel particolare momento, tutte le proposte fatte ei criteri su cui si sono basati nella scelta di una linea di comportamento, dovrebbero essere discussi in modo particolarmente dettagliato. Questa situazione è climatica. Dopo di ciò, devi passare all'ultima fase del gioco. Il gioco deve essere completato con uno stato d'animo positivo.
Primo. Siete riusciti tutti ad arrivare sul ponte (fuori dalla caverna). E subito hai visto avvicinarsi uomini armati. Ma non dovresti più aver paura: questi sono poliziotti di un dipartimento speciale per combattere la mafia della droga e marinai russi. Un elicottero rombò sopra la tua testa. Queste persone non sono apparse per caso: in alto mare hanno incontrato una zattera su cui navigavano i tuoi amici (una sola barca, sulla quale N è andato in cerca di aiuto), e hanno appreso delle disavventure che ti sono capitate. Pochi giorni dopo eri a casa.
È importante che il presentatore non dimentichi tutti i personaggi e li "riporti" a casa in un modo o nell'altro. Dopo le congratulazioni per la fine dell'avventura, dovremmo passare alla discussione sul gioco.
Questioni da discutere
Sei soddisfatto delle tue avventure?
Quali episodi del gioco sono stati i più interessanti per te?
In quali situazioni è stato particolarmente difficile per te prendere una decisione?
Sei soddisfatto delle decisioni prese dal gruppo?
Perché hai deciso (non hai osato) di navigare su una zattera (su una sola barca)?
Perché N ha corso il rischio?
Come ti sei sentito quando ti sei trovato nella situazione di dover scegliere chi sacrificare ai pirati?
Sei stato facilmente d'accordo con il luogo in cui sei stato portato in fila per i soccorsi durante un incendio (terremoto)?
Eri tu stesso attivo durante la tua vita sull'isola e altri eventi, o hai preferito seguire i leader?
Chi era il capo? Perché? Gli è stato dato questo diritto dal gruppo o ha preso lui stesso l'iniziativa?
Il gioco potrebbe richiedere più di due ore. Tuttavia, il tempo non dovrebbe essere sprecato in discussioni. Dovrebbe essere dettagliato e multilaterale: solo allora, dietro l'affascinante trama del gioco, i partecipanti alla formazione vedranno un profondo significato psicologico.

Questo gioco è stato sviluppato per un gruppo di ragazzi dai 12 ai 15 anni con comportamenti devianti che stavano seguendo un corso di adattamento sociale presso il centro per la tutela dei diritti dei minori "Anima". Vi hanno partecipato insegnanti che lavorano direttamente con gli adolescenti. All'inizio del gioco, i partecipanti si conoscevano da circa un mese.

La base del gioco includeva elementi e principi utilizzati nell'allenamento "Rope Course". Le peculiarità di questa formazione sono l'utilizzo delle capacità fisiche di una persona per sviluppare determinate qualità psicologiche, l'inclusione di ostacoli turistici, l'enfasi è sul lavoro dell'intera squadra, un'attenzione particolare è rivolta alla sicurezza. Ogni attività ha la sua legenda, che il presentatore racconta prima di passarla. Dopo aver completato ogni attività, viene discussa.

Nella letteratura nazionale, una parte di tali esercizi di formazione è stata descritta per la prima volta da A. Lutoshkin, all'estero programmi simili si basano su “Outdoor Ropes Course” – corso estremo dello psicologo americano Carl Ronke. Gli esercizi utilizzati nel gioco erano basati sui materiali presentati nell'elenco dei riferimenti.

Scopo del gioco: coesione di gruppo, insegnamento del lavoro di squadra e capacità di assumersi responsabilità.

  1. Preparazione del sito per il gioco (insieme agli adolescenti).
  2. Conoscenza dei partecipanti con le regole del gioco.
  3. Svolgimento delle fasi del gioco per unire i partecipanti.
  4. Discutere ogni fase con i partecipanti.

Gruppo target: adolescenti e adulti, numero di partecipanti - 12 persone.

Durata: 1-1,5 ore

Materiali utilizzati: corde, moschettoni e imbracatura (utilizzati nel turismo), tenda, materassini da trekking, palline da tennis, scaletta di corda, palloncini, cioccolata, bastoncini da sci, sciarpa o foulard, tre tavolette 30x30cm.

Piano di gioco

Discussione sulle regole del gioco

1.Pre-stadio
1.1 Nido con uova "d'oro".
1.2 Viaggio in nave

2. La parte principale del gioco
2.1 Leggenda - "Radura dei discorsi"
2.2 "Labirinto"
2.3 "Rifugio"
2.4 Ragnatela
2.5 "Segnale di salvataggio"
2.6 "Palude"

3. Completamento della lezione

Preparazione per il gioco:

Prima della partita, gli insegnanti, insieme agli adolescenti sul territorio dell'istituto, si sono preparati piattaforma appositamente attrezzata(area limitata, che può essere indicata da segni luminosi), incluso :

  • un luogo di discussione "Radura delle conversazioni" - tre panchine accostate disposte a semicerchio;
  • una scala di corda montata su una barra orizzontale e tesa con un angolo di 45 gradi rispetto al suolo;
  • un luogo per l'attraversamento - una corda tesa tra un albero (ad un'altezza di 5-6 metri) e un palo guidato (2 m);
  • luogo per il gioco "ragnatela" - una rete verticale di corde, con almeno 12 celle, è tesa tra due pilastri su cui un partecipante può arrampicarsi (dimensioni approssimative 0,8x0,2 m, si assottiglia a seconda delle dimensioni dei partecipanti). La corda inferiore della rete è tesa ad un'altezza di 1 m dal suolo.
  • contrassegnato con l'aiuto di corde luminose "labirinto";
  • piattaforma di legno martellata insieme misura 1,5 m x 1,5 m

Avanzamento del gioco

I partecipanti si mettono in fila. I padroni di casa annunciano ai partecipanti lo scopo del gioco che si sta giocando con loro e le regole che devono seguire.

Discussione sulle regole del gioco:

  1. Il tempo per preparare l'attività non è limitato, è consentito parlare durante questo periodo.
  2. Il compito inizia dopo che l'intero gruppo ha detto: "Siamo pronti".
  3. L'attività è considerata completata se tutti affrontano accuratamente l'attività. Se almeno un partecipante commette un errore, il gruppo torna alla sua posizione originale.
  4. Durante l'esecuzione del compito stesso, tutti i partecipanti devono tacere, se qualcuno inizia a parlare, il gruppo torna alla posizione originale.
  5. Se qualcuno dei partecipanti non può completare l'attività, il team può riacquistarlo a scapito dei bonus ricevuti nella pre-fase.
  6. Se la squadra, dopo diversi tentativi, non riesce a completare l'attività, i partecipanti possono rifiutarsi di completare l'attività solo se l'intero gruppo dice: "Ci arrendiamo".

1. Pre-fase:

1.1. "Nido di uova d'oro"

Легенда: Sei una squadra di viaggiatori in un lungo viaggio. Ma prima di metterti in viaggio, devi fare scorta di oro, per questo hai bisogno che l'intera squadra ottenga le "uova d'oro" (bonus che ti saranno utili in futuro per acquistare oggetti o partecipanti).

Compito: ogni partecipante deve salire su una scala di corda fino a un nido con "oro

uova” (cestini con palline da tennis appesi a una barra orizzontale). Ogni partecipante può prendere un solo "uovo". Chi cade interrompe il compito. La squadra può aiutare il concorrente tenendo la scala di corda da diversi lati.

1.2. “Viaggio in nave”

Легенда: Quindi ti sei guadagnato il tuo tesoro, e ora stai partendo per un lungo viaggio verso terre sconosciute.

Compito: i partecipanti dell'intera squadra devono inserirsi in due cerchi collegati tra loro in un punto - questa è una nave condizionale, e si mettono in viaggio - iniziano a muoversi in cerchi verso un determinato luogo designato.

Più vicino al confine designato, vengono dati i partecipanti aggiunta alla legenda:"L'equipaggio ha fatto naufragio durante il viaggio ed è finito su un'isola deserta." I partecipanti lasciano la loro "nave" (cerchi) e vengono portati dai facilitatori alla "Radura delle Conversazioni" (luogo di discussione) sul territorio dell '"isola" (area contrassegnata).

2. La parte principale del gioco:

2.1. "Radura delle conversazioni"(Ulteriori discussioni sono condotte in questo luogo)

Легенда: Sei sbarcato su un'isola deserta. La nave su cui viaggiavi si schiantò sugli scogli, ma le "uova d'oro" estratte prima del viaggio si conservarono. Il tuo compito è sopravvivere: superare il test ed essere salvato. Potrebbero esserci persone sull'isola - nativi, dai quali, forse, qualcosa dovrà essere acquistato o scambiato. Ci sono situazioni davanti a te in cui devi mostrare la tua capacità di lavorare in gruppo e aiutarti a vicenda.

2.2. "Labirinto"

Leggenda: Uno dei membri del gruppo, scappando da una nave che affondava, sbarcò in un mare molto luogo pericoloso, è rimasto impigliato in viti velenose (labirinto) e dal loro veleno ha temporaneamente smesso di vedere (il partecipante è bendato). L'hai scoperto quando hai iniziato a riunirti, ora vuoi salvarlo.

Compito: la squadra deve far uscire il partecipante dal labirinto in modo che non tocchi le viti (corde), non si faccia male. Se tocca le restrizioni, ritorna al punto di partenza del movimento. I membri del team si allineano attorno al perimetro del labirinto. Devono condurre il loro partecipante fuori dal labirinto con l'aiuto delle parole, inoltre, un partecipante dice solo una parola, gli è vietato ripetere la stessa parola 2 volte di seguito. Quando un partecipante parla, gli altri rimangono in silenzio, compreso il partecipante bendato. Se la regola viene violata, l'attività viene ripetuta. I membri del team possono interagire utilizzando mezzi di comunicazione non verbali (i partecipanti hanno il tempo di indovinare da soli).

2.3. "Rifugio"

Легенда: Sull'isola cala la notte e diventa buio e freddo. La squadra ha bisogno di costruirsi un rifugio, ma a te non è rimasto niente dopo il naufragio. Mentre stavi discutendo sul da farsi, gli aborigeni sono apparsi dal nulla. Sono pronti a scambiare le cose utili per te (che, tra l'altro, hanno raccolto dopo il tuo naufragio) con le tue "uova d'oro".

Compito: la squadra deve decidere per cosa esattamente scambieranno i loro bonus (a tua scelta: tappetini - 1 uovo, tenda da sole - 4, tenda - 9, bastoncini da sci - 1 uovo / pezzo). Dopo aver completato la costruzione del rifugio su un ponte di legno, la squadra deve inserirsi completamente e sedersi lì per 3 minuti in modo che non crolli.

Dopo aver completato l'attività, il team torna al "campo delle conversazioni", c'è una discussione dell'attività sui seguenti temi:

  1. I partecipanti sono soddisfatti di come hanno affrontato il compito? È stato facile prendere una decisione?
  2. Cosa ti ha aiutato a completare l'attività?
  3. Cosa ha ostacolato il completamento dell'attività?
  4. Cosa dovrebbe essere considerato prima di passare alla situazione successiva?

2.4. "ragnatela"

Легенда: Sull'isola è arrivato il giorno, ora i partecipanti devono procurarsi del cibo per tutta la squadra. Il cibo si trova in un certo luogo, il cui ingresso è stato bloccato da un ragno con una ragnatela velenosa.

Compito: devi procurarti del cibo spostando l'intera squadra dall'altra parte della rete. Ci sono celle nella rete attraverso le quali puoi arrampicarti, ma queste celle non possono essere riutilizzate, cioè ogni partecipante deve arrampicarsi attraverso la sua cella. Il web (corde) non deve essere toccato. Se qualcuno dei partecipanti commette un errore, l'intera squadra inizia la fase dall'inizio. Uno dei partecipanti può essere riscattato per 2 uova d'oro, nel caso non ce la faccia. Il partecipante redento può aiutare gli altri. Dopo aver superato il palco, la squadra riceve cibo (2 cioccolatini).

Dopo aver completato l'attività, il team torna al "campo delle conversazioni", c'è una discussione dell'attività sui seguenti temi:

  1. I partecipanti sono soddisfatti di come hanno affrontato il compito?
  2. Cosa ti ha aiutato a completare l'attività?
  3. Cosa ha ostacolato il completamento dell'attività?
  4. Cosa dovrebbe essere considerato prima di passare alla situazione successiva?

2.5. "Segnale per il salvataggio"

Легенда: Qualcosa come una nave appare all'improvviso in lontananza dall'oceano, devi segnalare che sei su quest'isola. La tua nave aveva una borsa di segnalazione, probabilmente portata a riva dopo lo schianto. L'intera squadra va alla ricerca di questa borsa e la trova su un albero alto. Ora il compito della squadra è segnalare i soccorsi.

Compito: fin dall'inizio albero alto una liana (corda) è tesa al tronco. Su questa vite (corda), uno dei partecipanti (la squadra lo sceglie) deve strisciare verso la borsa appesa all'albero e prenderla. Con l'aiuto dei conduttori, il partecipante indossa un sistema di sicurezza, guanti sulle mani, con l'aiuto di un moschettone viene fissato su una corda e, aiutandosi con mani e piedi, striscia fino alla sacca di segnalazione. Un'altra corda è attaccata al sistema di sicurezza, la cui estremità è con il resto dei partecipanti. Dopo aver ottenuto la borsa, la squadra aiuta questo partecipante a tornare indietro con l'aiuto della seconda corda libera. La borsa contiene palloncini segnaletici che tutta la squadra gonfia in 2 minuti. Quindi devi fissare le sfere di segnalazione sulla parte superiore del registro.

Durante questo esercizio, i partecipanti possono parlare.

Dopo aver completato l'attività, il team torna al "campo delle conversazioni", c'è una discussione dell'attività sui seguenti temi:

  1. I partecipanti sono soddisfatti di come hanno affrontato il compito?
  2. Cosa ti ha aiutato a completare l'attività?
  3. Cosa ha ostacolato il completamento dell'attività?
  4. Da cosa sei stato guidato quando hai scelto una persona che completerà l'attività?

2.6. "Pantano"

Легенда: Il segnale è stato dato, le persone sulla nave l'hanno visto e si sono avvicinate all'isola, ora possono essere viste chiaramente. Ma sulla strada dall'isola alla nave c'è un ostacolo: una palude attraverso la quale la nave non può passare, è anche impossibile attraversarla a nuoto.

Compito: il compito della squadra è superare la palude usando tre dossi. Condizioni: non puoi entrare nella palude, è vietato lasciare un dosso vuoto, altrimenti annegherà, l'intera squadra deve andare. L'attività viene eseguita in silenzio. Non appena tutti i partecipanti hanno superato la palude, la squadra viene salvata.

3. Completamento della lezione:

Легенда: L'equipaggio ha affrontato le prove, tutti sono riusciti a raggiungere il lato della nave e sono stati salvati.

Dopo aver completato tutti i compiti, la squadra si riunisce di nuovo alla "Radura delle Conversazioni" per riassumere i risultati.

Esempi di domande dei facilitatori: "Cosa hai imparato su te stesso durante questo gioco?", "Cosa hai capito delle tue azioni come gruppo, squadra?", "In che modo ciò che hai imparato qui è correlato con il modo in cui hai agito in altre aree della tua vita - a casa, a scuola, al lavoro?"

Letteratura:

  1. Burmako E.P., Uimanova E.A. "Rope Course" (sviluppato dalla società americana Barron Adventures), Vladivostok.
  2. Klimenko N.G. Una raccolta di materiali metodologici per aiutare gli organizzatori del corso di corda iniziativa, "ORLENOK" - 1999.
  3. Lutoshkin A.n. Come guidare. Mosca. Illuminismo, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Percorso su corda: dal semplice al complesso. Strumenti efficaci per lavorare con il personale nel 2008
  5. Esercizi VK. Corso di Team Building estremo. 2008-

Scenario del grande gioco psicologico"Viaggio su un'isola deserta".

Compilato insegnante-psicologo MBOU "Scuola secondaria n. 2 intitolata a. D. Kh. Skryabin" VAI "Zhatai"

Uvarovskaja Elena Alexandrovna.

Nota esplicativa (rilevanza):

Seri problemi sorgono in una persona che non sa comunicare in un gruppo, cooperare, stabilire e mantenere relazioni, correlare le sue attività con quelle di altre persone.

La comunicazione e l'interazione con altre persone è un'arte. La capacità di costruire relazioni, trovare un approccio alle persone, conquistarle è alla base della vita e del successo professionale. È noto che l'efficacia della comunicazione dipende in gran parte da come una persona tiene conto degli interessi, dei sentimenti e delle esperienze delle persone che la circondano, da come riesce a stabilire e mantenere i contatti necessari con gli altri.

La formazione e lo sviluppo delle qualità comunicative di una persona avviene, prima di tutto, negli anni scolastici. Ogni studente ha bisogno di una preparazione sociale e psicologica. Sono necessarie conoscenze e abilità e per questo gli studenti hanno bisogno di aiuto.

Nella proposta attività extracurricolare esperienza generalizzata nello sviluppo delle abilità comunicative. Il gioco-sistemazione può interessare sia gli psicologi dell'educazione che gli insegnanti di classe.

    Nome:gioco-alloggio "Viaggio su un'isola deserta".

    Obiettivi e obiettivi del gioco:

creando le condizioni per:

Sviluppo della disponibilità alla cooperazione, capacità di unirsi a un gruppo, stabilire e mantenere relazioni;

Sviluppo delle capacità comunicative, espansione delle idee sulle modalità del comportamento costruttivo;

Espansione della sfera delle esperienze emotive, sviluppo della capacità di far fronte alle proprie emozioni;

Costruire le proprie attività nel contesto della situazione e delle relazioni interpersonali, sviluppando abilità per correlare le proprie attività con le attività di altre persone.

    Descrizione dei problemi e delle attività di sviluppo che questo gioco mira a risolvere:

Il gioco ha lo scopo di diagnosticare e risolvere problemi di comunicazione ed è consigliato per un gruppo in cui sono presenti bambini che:

    hanno difficoltà a conoscersi, hanno paura di entrare in contatto;

    perdere interesse per le amicizie per un breve periodo;

    non sanno interagire in modo costruttivo, gestire le proprie emozioni;

    paura di costruire relazioni a causa di brutte esperienze passate.

    Risultato psicologico stimato:

Sviluppo delle capacità di comunicazione non verbale e verbale,

Vivere in diversi stati emotivi,

Sviluppare la capacità di essere consapevole dei propri sentimenti

Affronta le tue emozioni

Espandere idee su nuovi modi di comportamento costruttivo,

Acquisire esperienza nella risoluzione dei problemi.

    Descrizione della trama, risultato del gioco, tipo di trama:

Il tipo di trama è vicino al reale.

In mongolfiera, i membri del gruppo sono invitati ad andare su un'isola deserta, che si trova nell'oceano, e viverci per un po ', organizzare attività congiunte (cercare cibo, acqua, accendere un fuoco, costruire una casa, ecc.).

È una bellissima isola verde con aria pulita e molti piccoli laghi blu. Ci sono molti alberi da frutto sull'isola, a noi sconosciuti, nei boschetti: animali e uccelli stravaganti. Quest'isola è rimasta così bella fino ad ora, perché tutto su di essa è in perfetta armonia. Ma non appena l'aggressività, l'egoismo, la pigrizia, il risentimento, la paura, l'irritabilità si stabiliscono sull'isola, l'isola inizierà immediatamente a crollare. Al contrario, se i viaggiatori portano emozioni positive sull'isola, l'isola diventerà ancora più bella.

I membri del gruppo raggiungono l'isola in mongolfiera. Ognuno può portare con sé in viaggio una cosa che gli è cara o di maggior valore e che lo aiuterà nel viaggio (la cosa può essere sia reale che simbolica).

Durante l'intero gioco, l'iniziativa e l'attività sono fornite al gruppo stesso. I membri stessi del gruppo assegnano ruoli, modellano le difficoltà e trovano una via d'uscita dalla situazione. Il facilitatore “genera” solo possibili difficoltà.

Le azioni dei partecipanti sono indicate simbolicamente, prescrivendole e indicandole con i gesti. Per aiutare i partecipanti sono stati offerti fogli di carta whatman, carta colorata, pennarelli, forbici e colla.

Alla fine del gioco (la vita sull'isola è sistemata), i partecipanti tornano dal viaggio e si svolge la riflessione.

    Tempo di gioco e discussione: da 1 ora e 15 minuti.

    Membri:

    età dei partecipanti 11 - 12 anni.

    ampiezza di banda 12 - 14 persone.

    quanti adulti dovrebbero partecipare come facilitatori:

1 adulto - uno psicologo - partecipa come leader al gioco. Il facilitatore agisce come facilitatore-osservatore e "generatore di possibili difficoltà".

    Attrezzature e materiali:

sedie in base al numero dei giocatori, una corda, un registratore, fogli di carta whatman, carta colorata, forbici, colla, pennarelli.

    La possibilità di continuare il gioco nelle attività di uno psicologo e insegnanti (insegnante di classe):

Nell'attività di uno psicologo è possibile continuare il gioco sotto forma di formazione sulle abilità comunicative finalizzata alla risoluzione dei problemi individuati durante il gioco.

Nelle attività dell'insegnante di classe è possibile svolgere attività di gruppo volte a sviluppare la coesione del gruppo e risolvere i problemi di comunicazione individuati durante il gioco.

    Uno scenario dettagliato del gioco, che indica i compiti di ogni fase:

palcoscenico

Tempo

presa

Compiti da risolvere in ogni fase

Materiali necessari per ogni fase

Collezione da viaggio.

Il facilitatore si offre di fare un viaggio su un'isola deserta e si offre di portare con sé una cosa (simbolica) di valore per il partecipante.

Capacità di entrare in un gruppo, stabilire relazioni.

"cestino mongolfiera» - sedie in base al numero di giocatori, una corda legata attorno alle sedie.

Volo in mongolfiera.

Il facilitatore invita i partecipanti a prendere posto nel pallone e simulare un viaggio.

Sviluppo della disponibilità alla cooperazione.

Sbarco sull'isola, distribuzione dei ruoli.

L'host si offre di sbarcare sull'isola, delineare un piano ulteriore azione e determinare chi farà cosa.

Costruire le tue attività nel contesto della situazione e delle relazioni interpersonali.

Stabilire la vita sull'isola.

(cercare cibo, accendere un fuoco, costruire un'abitazione, ecc.)

I membri del gruppo realizzano il piano d'azione pianificato (osserva il facilitatore).

Espansione della sfera delle esperienze emotive, sviluppo delle capacità per far fronte alle proprie emozioni, espansione delle idee sui modi del comportamento costruttivo, capacità di correlare la propria attività con le attività degli altri partecipanti.

Fogli Whatman, carta colorata, forbici, colla, pennarelli.

La vita dell'isola.

I partecipanti imitano la vita sull'isola, si rilassano, si visitano. Il leader sta guardando.

Sviluppo delle capacità comunicative, espansione delle idee sulle modalità del comportamento costruttivo.

Ritorno dall'isola, fine del gioco.

L'host si offre di prendere posto nel pallone e tornare indietro. Il facilitatore ringrazia per il gioco e invita i partecipanti a ringraziarsi a vicenda.

Sviluppare la capacità di mantenere relazioni consolidate.

"cestino dei palloncini", registratore (suoni musicali morbidi e melodici)

Discussione sul gioco.

(riflessione di gruppo)

I partecipanti si siedono in cerchio e discutono del gioco con il leader.

Riassumendo, identificando difficoltà, identificando cambiamenti positivi.

Sedie in base al numero di giocatori, disposte in cerchio.

    Forme di discussione del gioco.

Riflessione di gruppo: la discussione sul gioco avviene sotto forma di scambio di impressioni:

Cosa è stato difficile, cosa è stato facile?

Qual è il più importante?

Cosa ha aiutato? Chi ha aiutato?

Cosa ha ostacolato?

Quali sentimenti sono emersi nelle diverse fasi del gioco?

Come si sentono ora i giocatori?

Cosa ti è piaciuto e che hai toccato di più?

    Autovalutazione del leader.

Dopo la partita, il presentatore conduce una riflessione di lavoro: un'analisi dei problemi personali, una previsione dei conflitti, la necessità e le forme di ulteriore correzione.

Efficienza lavorativa:

Come risultato del gioco, vengono effettuate la diagnosi e la soluzione dei problemi di comunicazione, lo sviluppo delle capacità di comunicazione non verbale e verbale, la capacità di riconoscere i propri sentimenti e far fronte alle proprie emozioni. I partecipanti al gioco espandono le loro idee su nuovi modi di comportamento costruttivo, acquisiscono esperienza nella risoluzione di situazioni problematiche.

Obiettivi:
- l'emergere di interesse per il proprio mondo interiore e il mondo interiore di un altro;
- la formazione di idee sulle loro capacità, abilità;
- formazione di un comportamento costruttivo in varie situazioni;
- sviluppo delle capacità comunicative;
- aumentare la coesione del gruppo.
materiali: campanello, cartoncini numerati con i nomi di uccelli, animali, insetti (secondo il numero dei partecipanti), mappa, benda, cartoncini per l'esercizio “Io sono il contrario”, carta, matite.

PARTE I. CAMMINATA SUL MARE

Primo. Oggi vi invito a fare una passeggiata sul mare. Insolita passeggiata lungo il Mare Magico del Paese delle fiabe. Un bellissimo veliero ci attende, dondolandosi sulle morbide onde. Saliamo la scala, spinti dalle grida dei gabbiani e dalla brezza leggera.

Esercizio di rilassamento
"Luogo tranquillo per la riflessione"

Primo. Mare magico Terra di fiabe: il mare è insolito. Ha il dono della lungimiranza. Ora voglio che tu rifletta per un po' e ti venga in mente una domanda di cui vuoi davvero conoscere la risposta.
Tutti hanno queste domande? Se hai già pensato a questa domanda, per favore alza la mano. Voglio mostrarti come tu stesso, con l'aiuto del Mare Incantato, puoi rispondere, in tutto o in parte, alla tua domanda.
Siediti comodamente e chiudi gli occhi... Fai tre respiri profondi ed espira e trova dentro di te un punto di pace interiore - un posto nell'anima dove è calmo e calmo.
Se ascolti attentamente, puoi sentire le onde che si infrangono dolcemente sulla riva. Forse all'inizio si sente il rumore del mare da qualche parte lontano, ma gradualmente il fruscio di un'onda che rotola sulla riva diventa sempre più forte. Poi l'onda torna indietro... Poi si precipita di nuovo a riva e si ritira di nuovo...
Il ritmo della risacca suona uniforme e rilassante. Lascia che le onde lavino via e portino via le tue preoccupazioni. E proprio come le onde levigano la sabbia sulla riva, possono rendere la tua mente calma e chiara.
Il sole sta tramontando e colora il cielo di toni oro, rosso, rosa e lilla. Senti il ​​​​calore del sole della sera con tutta la pelle e, lanciando uno sguardo all'acqua, vedi il bagliore che gioca sulle onde.
Fai una boccata d'aria profonda e senti l'odore salato del mare. Aria di mare fresco e leggermente umido. Puoi sentire i gabbiani urlare mentre lasciano che il vento li soffi in alto nel cielo. A volte si librano quasi immobili, congelandosi nel flusso d'aria in arrivo. Ti senti completamente calmo e sereno ora.
Approfittiamo della calma e del silenzio del mare per farci una domanda importante. Trova parole semplici e chiare per la tua domanda. E mentre pronunci silenziosamente la tua domanda, guarda in lontananza il mare e preparati a che il mare dia qualche risposta.
Forse sentirai questa risposta attraverso il suono della risacca... Forse il mare mostrerà qualche immagine, qualche immagine... Forse ognuno di voi sentirà in se stesso un sentimento che vi aiuterà a trovare la risposta giusta... Può darsi che il mare suggerisca semplicemente nuove parole in modo che possiate formulare in modo chiaro e chiaro la vostra domanda (pausa di 30 secondi).
In ogni caso, ora conosci questo silenzioso e luogo calmo nel profondo della mia anima. E puoi tornare qui ogni volta che vuoi pensare a qualcosa di importante.
Ora dobbiamo dire addio a questo posto e tornare lentamente qui in questa stanza. Allungati, raddrizzati, apri gli occhi e sii di nuovo qui, fresco e vigile.
Ora chiedi a tutti di prendere un pezzo di carta e disegnare un'immagine. Puoi disegnare il luogo in riva al mare dove ti trovavi adesso, o la sensazione che hai provato, o la tua domanda, o la risposta che hai ricevuto. Disegna quello che vuoi(Hai 10 minuti per disegnare.)

Analisi degli esercizi

- Hai avuto risposta alla tua domanda?
- La tua domanda è cambiata?
- Come ti senti ora?

Esercizio "Forza sonora"

Primo. Nel frattempo, il tempo in mare è cambiato. Il cielo era coperto di nuvole grigie e plumbee, si levava un forte vento freddo. Lampi di fulmini illuminarono il cielo, scoppi di tuono scuotono la nostra nave. Scese un'oscurità impenetrabile.
Alzati un attimo dal tuo posto e trasformati in questo vento forte e vigoroso che trasporta la nostra barca a vela. Fai un respiro molto profondo. Quindi aspira a pieni polmoni d'aria ed espira di nuovo. Questa volta, espira con il suono "Whoo". Ora prova a pronunciare questo suono in modo che assomigli a un vento rafficato: alzando o abbassando la voce. E dopo un po' ti accorgerai che così facendo hai risparmiato le forze... (pausa 30 secondi). Sedere.
Nascondendoci dalla tempesta infuriata, siamo scesi nella capanna. Ma anche qui non c'è scampo. Il lancio più forte non ci permette di trovare pace.

Esercizio "Spingitori"

Primo. Rompere in coppia. Stare a distanza di un braccio l'uno dall'altro. Alza le braccia all'altezza delle spalle e appoggia i palmi delle mani sui palmi del tuo partner. Al mio segnale, inizia a spingere il tuo partner con i palmi delle mani, cercando di spostarlo dal suo posto. Se il tuo partner ti sposta indietro, prova a tornare al tuo posto. Mettendo un piede indietro, otterrai un supporto eccellente.
Stai attento, nessuno dovrebbe ferire nessuno. Non spingere il tuo partner contro un muro o un mobile. Se ti annoi o sei stanco, grida "Stop!" Quando "Stop!" grido, tutti devono fermarsi.
Bene, sei pronto? Attenzione! Preparati! Iniziato!
Chiedi ai bambini di esercitarsi un paio di volte prima. Una volta che sono un po' più a loro agio con il gioco e il gruppo è più aperto, puoi chiedere ai bambini di scegliere un partner con cui si sono mai arrabbiati.

Primo. Per tutta la notte siamo stati trasportati lungo il mare in tempesta. Solo all'alba le onde rallentarono. Ma la notte tempestosa non è passata inosservata. La nostra nave è caduta in rovina. È un miracolo che stia ancora galleggiando sull'acqua. Vele strappate, alberi rotti, stive piene d'acqua...
Fortunatamente per noi, la terra è apparsa all'orizzonte. Vento favorevole ci porta dritti ad esso. Qui prima di noi è apparso isola meravigliosa. Giunti a riva, ci siamo buttati sulla sabbia calda, felicissimi di aver finalmente trovato terra sotto i piedi.
Tuttavia, la felicità non è durata a lungo, perché ci siamo resi conto di essere su ... un'isola deserta.

(Continua)


VITA DI GIOCO

isola deserta

SECONDA PARTE. SULL'ISOLA

Esercizio "Scuotiti"

Primo. Voglio mostrarti come puoi facilmente e semplicemente metterti in ordine e sbarazzarti di sentimenti spiacevoli.
Sicuramente ognuno di voi ha visto come si scrolla di dosso un cane bagnato. Scuote la schiena e la testa così forte che tutta l'acqua schizza intorno. Puoi fare più o meno lo stesso.
Posizionati in modo che ci sia abbastanza spazio intorno a te. E inizia a scuotere i palmi, i gomiti e le spalle. Allo stesso tempo, immagina come tutto ciò che è spiacevole - cattivi sentimenti, pesanti preoccupazioni e cattivi pensieri su te stesso - voli via da te come l'acqua da un cane. Quindi spolvera le gambe dalle dita dei piedi alle cosce. E poi scuoti la testa. Sarà ancora più utile se emetterai dei suoni mentre lo fai...
Immagina che tutto il fardello spiacevole ti cada di dosso e diventi più allegro e allegro, come se fossi nato di nuovo.(30-60 secondi).

Nuova conoscenza

Primo. Tornati in sé e rallegrati un po ', noi, piuttosto affamati, ci siamo addentrati nelle profondità dell'isola in cerca di qualcosa da mangiare.
Non essendo passati nemmeno un centinaio di metri, abbiamo visto un'immagine straordinaria. Poco lontano, su un poggio, crescevano alberi meravigliosi: bottiglie di limonata appese su uno, deliziose torte sull'altro, panini con formaggio e salsiccia sul terzo. Accecati dalla fortuna, ci siamo precipitati in avanti, ma quando eravamo già a due passi dalla meta prefissata, tutto intorno a noi è scomparso. Delusi, ci siamo bloccati per lo stupore.
All'improvviso risuonò una voce sottile: “Bene, facciamo conoscenza? Io sono Lemonadicus vulgaris. E tutto ciò che hai appena visto non è affatto un'illusione o un miraggio. Esistiamo. Dopotutto, spero che tu non abbia dimenticato di essere nel Paese delle fiabe? E, naturalmente, puoi goderti i nostri frutti, ma prima risolvi il problema.

Compiti analitici

1. Gufo, Ciuchino e Winnie the Pooh ne hanno dati tre palloncini- verde grande, blu grande e verde piccolo. Come faranno a condividere questi palloncini tra di loro, se a Gufo e Ciuchino piacciono i palloncini grandi, e a Ciuchino e Winnie the Pooh piacciono i palloncini verdi?
2. Tre ragazze - Anya, Katya e Marina - sono impegnate in tre diversi circoli: ricamo, danza e canto corale. Katya non ha familiarità con la ragazza coinvolta nella danza. Anya visita spesso una ragazza che ricama. L'amica di Katya, Marina, vuole aggiungere il canto ai suoi hobby l'anno prossimo. Quali ragazze fanno cosa?
I bambini piccoli possono essere invitati a risolvere enigmi.

Primo. Ben fatto! Hai fatto un ottimo lavoro e meriti una sorpresa. Che tipo di legno ti piace?
Dopo esserci rinfrescati a fondo e aver acquisito nuove forze, abbiamo deciso di esplorare l'isola. E qui le nostre opinioni erano divise: alcuni suggerivano di addentrarsi nell'isola, mentre altri suggerivano di andare lungo la costa. La disputa è iniziata.

Esercizio "Sì e No"

Primo. Pensa per un momento a come suona di solito la tua voce. Piuttosto silenzioso, piuttosto rumoroso, piuttosto medio?
Ora dovrai usare tutta la potenza della tua voce. Dividi in coppie e mettiti uno di fronte all'altro. Ora avrai una battaglia immaginaria con le parole.
Decidi chi di voi dirà la parola "sì" e chi dirà la parola "no". Tutta la tua argomentazione sarà composta solo da queste due parole. Allora li cambierai.
Puoi iniziare in modo molto silenzioso, aumentando gradualmente il volume fino a quando uno di voi decide che non può essere più forte.
Per favore, ascolta la campana che ho portato con me. Quando lo senti suonare, fermati, fai alcuni respiri profondi. Allo stesso tempo, presta attenzione a quanto è piacevole stare in silenzio dopo un tale frastuono e rumore.

Quando avvii questo gioco, tieni presente che l'aula sarà molto rumorosa per un po'.

Primo. Decisa la direzione, ci mettiamo in viaggio. L'intera giornata è stata spesa per l'escursione. E quando il sole stava tramontando, abbiamo deciso di cercare un posto dove dormire. Alla fine, ci siamo imbattuti in un'accogliente grotta, dove ci siamo fermati.

PARTE III.
CATTURATO DAL MAGO MALE

Primo. Al mattino siamo stati svegliati da uno strano rumore. Quando abbiamo aperto gli occhi, ci siamo trovati circondati da uomini armati vestiti con abiti strani e che parlavano una lingua sconosciuta. Ci fecero segno di seguirli attraverso i tortuosi corridoi della caverna.
E presto ci apparve uno spettacolo straordinario. Era reale città sotterranea. Abbiamo camminato per le strade cupe e sporche finché non ci siamo imbattuti in enormi porte di pietra che si sono aperte solo dopo che le nostre guardie hanno lanciato un incantesimo.
"Benvenuti nel nostro regno sotterraneo di oscurità", disse una voce metallica che ci fece trasalire.
Il proprietario di questa voce sedeva su un alto trono, avvolto in un mantello nero.
Non abbiamo ospiti da molto tempo. Bene, mettiti il ​​più comodo possibile. Dopotutto, secondo le leggi del mio paese, una persona che una volta è arrivata qui non ha il diritto di tornare nel suo mondo. Accompagna gli ospiti nei loro alloggi.

A questo punto, interrompi la favola. Dai ai bambini l'opportunità di continuare, di indovinare come andrà a finire questa avventura. Nessun commento o valutazione. E dopo che gli studenti hanno espresso la loro opinione, continua il racconto.

Primo. La disperazione ci ha preso. Ci siamo seduti, incapaci di pronunciare una parola, in una stanza illuminata solo da una fioca candela, dove le guardie ci hanno condotto. All'improvviso, una nuvola rosa è apparsa davanti ai nostri occhi, da cui è emersa una bellissima creatura.
- Shh, non aver paura. Sono venuto per aiutarti a correre. Sono Fairy Rada dal Paese delle Fiabe. Sfortunatamente, qui, vicino al Mago Malvagio, non posso restare a lungo. Ma posso ancora fare qualcosa. Ora ti trasformerò in insetti, uccelli e animali. In questa forma, sarà più facile per te correre. Il resto sta a voi. Pronto?! Din din din! - La voce di Rada si sciolse con il suono di una campana.
E noi, sentendoci insoliti in una forma diversa, ci siamo precipitati alla ricerca di una via d'uscita salvifica.
Poche ore dopo, stanchi di correre attraverso i tortuosi corridoi, ma contenti di aver affrontato noi stessi un'avventura così pericolosa, ci stavamo crogiolando ai raggi del sole pomeridiano.
Solo una cosa ci opprimeva: non potevamo restituire il nostro vero aspetto. Abbiamo provato tutti gli incantesimi possibili, ma non ci sono stati risultati. E, quando la situazione sembrava già senza speranza, ci è venuta un'intuizione. Abbiamo capito come affrontare il problema.

Esercizio "Pantomima"

Primo. CON Ora riceverai le carte con il nome della creatura in cui la fata Rada ti ha trasformato. Guarda cosa c'è scritto su di loro, ma non mostrarlo a nessun altro. Per trasformarti in te stesso, dovrai mostrare senza parole ciò che è scritto sulla tua carta, cioè in cosa sei stato trasformato. Il gioco inizia con il numero del partecipante "1".

Codifica

Primo. Non appena abbiamo ottenuto i nostri veri corpi, è stato deciso di fuggire da quest'isola il prima possibile. Ma quando siamo arrivati ​​nel luogo in cui abbiamo lasciato la barca, abbiamo scoperto che non ne era rimasta traccia.
L'unica cosa che abbiamo trovato sulla riva è stata una bottiglia tappata dal contenuto incomprensibile. Quando l'abbiamo aperto, abbiamo trovato il messaggio:

5 7 5 2 9 6 3 1 2.
8 9 4

Chiave:
1 - circa 2 - t 3 - l 4 - I 5 - e 6 - p 7 - sh 8 - f 9 - e

labirinto

Primo. Ecco la mappa allegata.(vedi fig.).
La zattera era molto vicina alla riva. L'abbiamo facilmente lanciato in acqua e siamo partiti sulla via del ritorno. Sembrava che la nostra avventura fosse giunta al termine, ma tutto era solo all'inizio, come abbiamo visto in seguito.


VITA DI GIOCO

isola deserta

Gioco psicologico per studenti più giovani

PARTE IV. CACCIA

Primo. Mentre stavamo varando la zattera, il Mago Malvagio ha saputo della nostra fuga e ha deciso di fermarci a tutti i costi.

Il gioco "Zattera tra le rocce"

Primo. Per favore, mettiti in un grande cerchio. Tutti coloro che formano il cerchio saranno la riva. Devono prendersi per mano.
Al centro del cerchio c'è il mare. Ma questo è un mare molto pericoloso, perché ha diversi scogli rocciosi. Faremo queste "scogliere" un po 'più tardi dalle sedie. Uno di voi sarà la zattera e l'altro sarà il timoniere.
Benderemo la zattera e il timoniere la guiderà solo con l'aiuto delle parole. Allo stesso tempo, dovrà controllare la zattera in modo tale che non vada a sbattere contro un solo dirupo.
Ognuno di voi ora può dire: "Voglio essere una zattera" - e stare in qualsiasi punto all'interno del cerchio, che diventa un porto. A questo punto inizia il viaggio. Chi è diventato una zattera deve chiedere a uno di voi di diventare un timoniere che guiderà la zattera nel suo cammino attraverso il mare tra le rocce. Dopodiché, benderemo gli occhi della "zattera".
Dobbiamo ancora capire in quale porto andrà la zattera. Tutti i ragazzi che formano la riva ora possono dire: "Lascia che la zattera galleggi verso di me".
Ora sappiamo quasi tutto ciò di cui abbiamo bisogno per iniziare il gioco. Ci mancano solo le rocce. Ora altri quattro di voi possono dire: "Vogliamo essere delle rocce". Questi ragazzi escono in cerchio con le loro sedie e sistemano tali rocce sul percorso proposto dalla zattera, attraverso il quale sarà abbastanza difficile per la zattera raggiungere il porto.

Ovviamente puoi regolare il numero di "scogliere" a seconda del livello di sviluppo e dell'età dei bambini.

I "sassi" rimangono seduti nelle loro sedie all'interno del cerchio, e poi ci dicono se la "zattera" li ha colpiti. Il timoniere deve guidare la "zattera" con molta attenzione, dicendogli dove navigare. Può dare, ad esempio, comandi del genere: "Fai due piccoli passi avanti", "Stop", "Gira a destra ... Ancora un po'", ecc.
Quando la "zattera" si avvicina al punto finale del suo percorso, il "porto" dovrebbe dire alla "zattera": "Hai raggiunto la meta" - e abbracciare con gioia la "zattera".

Il mago malvagio non è riuscito ad affondare la nostra zattera e ha deciso di andare dall'altra parte. Ha deciso di trasferirsi in uno di noi e quindi occuparsi di noi.

Gioco "Burst in a circle"

Primo. Mettiti in un grande cerchio e stringi forte le mani. Bisogna stare dietro al cerchio e cercare di entrare nel cerchio. Non appena ci riesce, il prossimo dovrebbe uscire dal cerchio e cercare di irrompere in esso. Si prega di fare attenzione a non ferire nessuno.

Dai l'opportunità a quanti più bambini possibile di penetrare da soli nel cerchio. Colui che non riesce è l'incarnazione del mago malvagio.
Se tutti i bambini sono riusciti a entrare nel cerchio, è possibile il trucco successivo.

Sì, il mago malvagio è molto astuto. Non è così facile smascherarlo. Ma abbiamo un'altra opportunità per privarlo del suo potere.

Il gioco "Io sono al contrario"

Ai partecipanti vengono consegnate delle carte. Su uno di essi c'è un'iscrizione "Initiate", e sull'altro - "Evil Wizard", il resto è vuoto. Colui che ottiene la prima carta diventa l'autista. Il suo compito è trovare il mago malvagio.
L'iniziato pone ai bambini domande sulle loro caratteristiche esterne e interne, sulla famiglia, sugli hobby e simili. I partecipanti rispondono la verità e solo il mago malvagio risponde il contrario. Secondo le risposte, l'Iniziato trae conclusioni ed espone il Mago Malvagio.

PARTE V RITORNO

Primo. Quindi, il Mago Malvagio è stato sconfitto e possiamo tranquillamente concludere il nostro viaggio. L'avventura ci ha avvicinati molto, abbiamo imparato molto l'uno dall'altro. E cosa esattamente, ce lo dici adesso.

Esercizio "Ricetta per cucinare un amico"

Primo. Rompere in coppia. Per prima cosa, pensa e ricorda tutto ciò che sai del tuo vicino: sul suo aspetto, sulla famiglia, su cosa gli piace mangiare, con chi preferisce giocare, quali vestiti gli piace indossare, quali giochi gli piacciono, dove di solito cammina. Poi, per favore, prendi un foglio di carta e scrivi una ricetta con tutto il necessario per “cucinare” un amico così.
Per esempio:
Ricetta per cucinare Dima
Composto:
- capelli corti biondi
- due occhi marroni
- lentiggini,
- una grande bocca sempre sorridente,
- 28 denti lucenti,
- un corpo forte e snello.
Metodo di cottura:
Mescola tutto. Aggiungi una risata allegra e una voce sonora. Sì, di più, altrimenti non otterrai il vero Dima. Il viso deve essere rivolto verso il sole in modo che gli occhi brillino più luminosi.
Inoltre, non dimenticare il pallone da calcio e le scarpe da ginnastica.

Sottolinea ai bambini che dovrebbero essere menzionate solo le qualità positive. Al termine del procedimento, raccogliete le ricette e leggetele (omettendo il nome), ei bambini dovranno indovinare di chi stanno parlando. Successivamente, ogni studente consegna la sua ricetta a un partner.

Primo. La via del ritorno è stata divertente e gioiosa. Ci siamo sentiti felici perché siamo riusciti a liberare il paese delle fiabe dall'incantesimo del Mago Malvagio. E sapevamo di esserci riusciti solo perché eravamo insieme, tutti come uno.

Esercizio "Mi piaci"

Primo. Per favore, siediti in un cerchio comune. Insieme creeremo una grande rete colorata che ci unisce. Inoltre, ognuno di noi può esprimere i propri pensieri e sentimenti gentili per i propri compagni di classe. Ora ti mostrerò come farlo.

Avvolgi l'estremità libera del filo di lana attorno al palmo un paio di volte e fai rotolare la palla verso uno dei bambini. Prova a scegliere non lo studente più popolare della classe.

Vedi cosa ho fatto ora. Ho scelto uno studente che dovrebbe essere il prossimo nel web. Dopo aver consegnato la palla a qualcuno, diciamo a questo studente una frase che inizia con le stesse parole: “Kolya (Masha, Petya)! Mi piaci perché...” Ad esempio, dico: “Kolya! Mi piaci perché mi hai gentilmente aperto la porta dell'aula prima che la lezione iniziasse oggi".
Dopo aver ascoltato le parole a lui rivolte, Kolya gli avvolge il palmo con un filo in modo che la "ragnatela" sia più o meno tesa. Dopodiché, Kolya deve pensare e decidere a chi passare la palla dopo.
Quando lo studente successivo ha la palla, Kolya si rivolge a lui con una frase che inizia con le mie stesse parole. Ad esempio: "Yana, mi piaci perché ieri mi hai aiutato a risolvere un difficile problema di matematica". Allo stesso tempo, puoi parlare di come questa persona ti ha reso felice, cosa ti piace di lui, per il quale vorresti ringraziarlo. E così il nostro gioco continua all'infinito...
Cerca di ricordare bene cosa ti diranno quando passeranno la palla.

Assicurati che durante il gioco tutti i bambini ricevano una palla. Spiega che c'è qualcosa in ognuno che è degno di rispetto e amore. Se alcuni bambini hanno difficoltà a pronunciare la frase di apertura, “Mi piaci perché...”, allora lascia che la sostituiscano con le parole: “Mi è piaciuto il modo in cui tu...”
Il bambino che ha ricevuto la palla per ultimo inizia a caricarla direzione inversa. Allo stesso tempo, ogni bambino avvolge la sua parte di filo attorno alla palla e pronuncia le parole che gli sono state dette e il nome di chi ha parlato, restituendogli la palla.

Primo. Tutti gli abitanti del Paese delle Fiabe stavano aspettando il nostro arrivo, riuniti sulla riva per salutarci.

Esercizio "Applausi in cerchio"

Primo. Abbiamo molto buona classe e ognuno di voi merita un applauso. Voglio offrirti un gioco in cui gli applausi all'inizio sono silenziosi, poi diventano sempre più forti.
Il gioco va così: ti trovi in ​​​​un cerchio comune. Uno di voi inizia. Si avvicina a uno degli studenti, lo guarda negli occhi e fa il suo applauso, battendo le mani con tutte le sue forze.
Quindi entrambi scelgono lo studente successivo, che riceve anche la sua parte di applausi: entrambi gli si avvicinano, si mettono di fronte a lui e lo applaudono. Quindi l'intero trio sceglie il prossimo. Ogni volta, colui che è stato applaudito ha il diritto di sceglierne un altro. Così il gioco va avanti e gli applausi si fanno sempre più forti.

GIOCO CATOSTROFE "ISOLA DESERTA"

Psicologo dell'educazione

Sedanova Valentina Anatolievna

PIANO DI GIOCO

parte del gioco

Breve descrizione

Puntelli

Organizzazione del tempo

Controllando se tutti i partecipanti si sono riuniti, spiegando cosa faremo

Parte 1 Riscaldamento

Energizer "Freno", "Alligatori"

Strisce di carta, con l'aspettativa che su una ci potesse stare un gruppo di bambini.

Parte 2 "Disastro dei palloncini"

Il gioco è finalizzato alla formazione della coesione di gruppo, all'identificazione della leadership, allo sviluppo delle capacità comunicative.

Innanzitutto, l'host fornisce un'impostazione introduttiva per il gioco. (leggenda del gioco) E poi consegna ai giocatori un elenco delle cose che sono nel cestino. Dovranno classificare questo elenco, ad es. scegli dall'elenco cose più e meno significative: quali di esse dovrebbero essere immediatamente gettate in mare per salvare la spedizione, e quali dovrebbero essere salvate e gettate via, solo come ultima risorsa.

Prima ognuno lavora con la propria carta singolarmente, poi in coppia, poi a gruppi di quattro, e così via, cercando di raggiungere un accordo e prendere una decisione comune. Segue una discussione di gruppo.

Presentazione con il nome del primo gioco, illustrazioni, musica e accompagnamento acustico per creare l'atmosfera del gioco.

Ad ogni partecipante viene dato uno strumento per scrivere un modulo con un elenco di cose. Tavoletta di cartone.

Parte 3. Gioco "L'isola deserta"

Il compito della spedizione sopravvissuta è organizzare la vita della colonia su un'isola deserta, per la quale i partecipanti sono divisi in gruppi e sviluppano i loro progetti.

Carta Whatman, pennarelli, carta da lettere, cancelleria.

Parte 4. Riflessione, sintesi.

PARTE 1. RISCALDAMENTO

Energizzatore "Freno"

I partecipanti si siedono in cerchio.

Concorda su quale suono designerai il suono con cui l'auto si avvia (ad esempio: "tr-tr") e il suono con cui rallenta (ad esempio "stop").

Spiega che se dici "tr-tr", quello a destra dovrebbe dire lo stesso, ecc. Se qualcuno dice "stop", il movimento inizierà nella direzione opposta.

Fare domande :

Quali qualità dei partecipanti allena l'esercizio?

Qual è il suo significato psicologico?

Energizer "Allegatori"

Il gruppo riceve una striscia di carta.

Condizione . Il gruppo dovrebbe immaginare che le strisce siano barche e che gli attaccanti stiano fluttuando. Se qualcuno scende dalla striscia, quegli attaccanti se la mangeranno.

Compito. Allineati per la crescita

Fare domande:

È stato facile per te portare a termine l'attività?

Cosa ha ostacolato il completamento del compito?

PARTE 2

Discorso introduttivo del presentatore (istruzioni per il gioco):

Quindi, dopo aver volato in mongolfiera, siete scappati tutti: qualcuno è caduto proprio a terra, qualcuno è caduto in acqua ed è salito a galla. Siete tutti vivi, i feriti hanno ricevuto tutta l'assistenza possibile, non ci sono malati gravi. È vero, questa terra, per volontà del destino, si è rivelata un'isola disabitata. Presumi che quest'isola sia fuori dalle corsie di traffico navi marittime e dovrai dotare la tua vita qui dell'aspettativa di diversi anni. Ecco un animale ricco e mondo vegetale, ma ci sono pericoli: sono possibili piante velenose, inverni freddi, visite di cannibali (cannibali) con isole vicine. È possibile resistere come gruppo affiatato, ma da soli è quasi impossibile. Il tuo compito è creare condizioni per te stesso in cui potresti sopravvivere. Comprendi la gravità e la drammaticità di ciò che è accaduto, soprattutto perché durante un tale periodo le persone a volte si scatenano, l'irritabilità è seguita dalla rabbia e dai combattimenti fino alla morte. Non c'è posto per la frivolezza: hai bisogno di qualcosa da mangiare e devi sopravvivere. Regolati di conseguenza, osserva te stesso: come ti manifesterai in questa vita.

Con cosa inizierai? Mi vengono subito in mente Robinson Crusoe ei suoi primi passi: ricognizione dell'isola, ricerca di acqua e cibo, raccolta di oggetti e cose che “possono tornare utili”. Ma Robinson era solo, e tu eri un intero gruppo, e ognuno con il suo carattere!

Dopo che i primi bisogni materiali sono stati soddisfatti e le misure di sicurezza sono state prese, non pensi che dovresti ottimo consiglio decidere come organizzare la vita sull'isola?

Devi risolvere le seguenti domande:

    1. Organizzazione della vita, sopravvivenza. Quali misure devono essere prese per fornire alla tua colonia cibo, vestiti, alloggio? Come distribuire le responsabilità: si dovrebbe tenere conto delle capacità individuali o tutti dovrebbero avere un equipaggiamento, la cui attuazione è strettamente obbligatoria? Come garantire il diritto alla vita per tutti? O non hai tale diritto? Come determinerai le prospettive di vita sulla tua isola? Quale sarà lo scopo principale della vita della tua colonia?

      Potere: quale sarà? Come sarà organizzata la vita nella tua colonia? Dalla storia conoscete diversi tipi di organizzazione delle comunità umane: tribale, monarchica, democratica. Cosa prenderai come base? Chi proteggerà gli interessi dei membri della tua colonia: l'assemblea generale - il veche, il capo, un gruppo di anziani o un gruppo dei più forti? Come verranno monitorate le prestazioni? Quali misure saranno applicate a coloro che non rispettano le decisioni o i loro doveri?

Quali misure saranno prese per mantenere il potere e l'ordine? Chi prenderà la decisione finale: tutti gli abitanti della colonia tramite votazione o maggioranza semplice? O un raggruppamento delle persone più potenti, autorevoli o più benefiche? O forse il leader lo farà da solo? E come verrà monitorata l'attuazione delle decisioni? Cosa succede se un ordine o un'istruzione non viene eseguito?

    1. Chi e quali funzioni svolgerà per la vita della colonia? Determinare le principali funzioni degli abitanti, necessarie non solo per la sopravvivenza e la protezione, ma anche per lo sviluppo dell'intera comunità e dei suoi singoli membri. Cosa bisogna imparare, cosa imparare? Data la situazione, siete tutti un gruppo di ricercatori, quindi la maggior parte di voi non ha familiarità con il lavoro manuale. (Ricorda il gioco televisivo "The Last Hero", in cui attori famosi, politici, presentatori televisivi dovevano imparare a sopravvivere sull'isola, svolgendo anche vari compiti). Prenderai in considerazione le conoscenze e le abilità di ciascuno nella distribuzione delle responsabilità e come trasferirai questa conoscenza agli altri? Come verranno acquisite nuove conoscenze e competenze?

      Quale sarà il codice (regole, norme) dei rapporti tra gli abitanti della colonia? Sviluppa il tuo insieme di regole che aiuterebbero a risolvere problemi specifici, cooperare efficacemente, mantenere l'ordine e buone relazioni. Come garantire la partecipazione attiva di tutti nella società? Quali norme di relazioni stabilirai nella tua colonia? L'opinione di una minoranza o anche di una sola persona verrà presa in considerazione quando si prendono decisioni? Una persona che non ascolta nessuno e non obbedisce a nessuno avrà il diritto di vivere nella tua colonia? E se questo stile di vita lo rendesse un peso per gli altri? Quali sono i limiti del potere della tua colonia? Interferirà nella sua vita privata? Dovrebbero esserci sanzioni per chi infrange le regole? Avrai festività comuni? Quali tradizioni e rituali introdurrai? Avrai il tuo stemma, bandiera, inno?

Riflettendo su queste domande, prova a redigere il tuo codice di leggi: la costituzione della tua isola.

Non vengono concessi più di 20 minuti per il lavoro dei gruppi, poi ogni gruppo a sua volta presenta al resto la sua versione dell'organizzazione della vita della colonia. Se le proposte sono le stesse, allora non puoi ripeterle completamente, ma dire con quale delle cose dette dai gruppi precedenti sei completamente d'accordo, cosa vorresti aggiungere. Quando tutti i gruppi hanno parlato, inizia una discussione collettiva delle proposte. Per renderle visibili a tutti, è auspicabile che le proposte siano scritte su fogli di grandi dimensioni.

È necessario sintonizzare molto bene i ragazzi sulla situazione dell'isola: rispondere alle loro domande, condurli ai problemi che possono sorgere nell'organizzazione della vita, nella protezione e nelle relazioni delle persone, ma allo stesso tempo non suggerire soluzioni ai problemi. Nel processo di discussione si possono usare tecniche verbali di "rafforzamento": "Ti ho capito bene ...", "Cosa succederà se ...". Attenzione speciale si dovrebbe prestare attenzione a come verranno create, discusse e approvate le leggi di vita della colonia.

L'opera può essere costruita secondo il seguente schema:

      1. Formazione di gruppi di lavoro.

        Lavoro di gruppo. Discussione ed esecuzione delle leggi sulle 4 posizioni di cui sopra. Il quinto gruppo sviluppa schizzi dello stemma e della bandiera, seleziona il testo e la musica per l'inno.

        Protezione: un relatore per ogni gruppo presenta e commenta le leggi inventate dai ragazzi. I restanti gruppi hanno il diritto di porre 1 domanda di chiarimento. Non sono ammessi commenti critici. Sia l'oratore stesso che qualsiasi membro del suo gruppo possono rispondere alle domande dei gruppi. Il tempo per il discorso dell'oratore è di 3 minuti. Domande e risposte - 2 minuti.

        Dopo che tutti gli oratori sono intervenuti, l'intero gruppo vota per l'adozione delle leggi, in caso di disaccordo si sollevano obiezioni e si apportano adeguamenti.

        Confronto delle leggi sviluppate con la Dichiarazione universale dei diritti dell'uomo. Quali sono le somiglianze e quali le loro differenze? Il commento del presentatore sulla storia della creazione della dichiarazione, sull'attuazione delle sue leggi nel mondo. (se il gioco è in ritardo, questo elemento può essere escluso)

PARTE 4. RIFLESSIONE. RIASSUMENDO.

Riassumendo il gioco : “Ci siamo cimentati nel ruolo di legislatori. Creando una nuova società su un'isola deserta, ci siamo affidati a valori universali: bontà, verità, bellezza. Abbiamo cercato di comprendere concetti come libertà, scelta, responsabilità. Ciò può essere ottenuto se in primo luogo - comprensione e rispetto reciproci tra le persone. È su queste posizioni chiave che si costruiscono le leggi fondamentali degli abitanti del nostro pianeta Terra.

Sfortunatamente, sono dichiarati, ma non ovunque e non sempre implementati.

Questioni da discutere :

    1. Ti è piaciuto il gioco?

      Pensi che la tua classe sia una squadra coesa? Perché?

      Qual è stata la cosa più difficile per te? Cosa è stato facile?

      Le tue idee su quali diritti sono più importanti sono cambiate durante il gioco?

      Ci sono altri diritti che vorresti aggiungere al Codice di leggi?

      Perché ti è stato utile il lavoro sul Codice di leggi?

      Quale delle leggi inventate per l'isola può essere utilizzata in qualsiasi comunità umana e quali sono state create in base alle circostanze?

      Quale delle leggi inventate lasceresti per la vita della tua classe?

Riferimenti:

    materiali

Allegato 1

Elenco degli elementi nel cestino dei palloncini

p/n

Nome delle cose

Peso

Soluzioni

Uno

Gruppo

Stoviglie (pentole, ciotole, cucchiai, tazze)

12kg

Lanciarazzi con razzi

b kg

Cassetta di pronto soccorso con farmaci

7 kg

Asce, pala, piede di porco

12kg

Carne in scatola

20kg

Fucile con munizioni

25 kg

Tenda grande (per 10 persone)

10 kg

Tanica per acqua potabile

20 l

Cioccolato e caramelle

15kg

10.

Bombole di ossigeno

50 kg

11.

Attrezzi da pesca

1 kg

12.

Autoradio a transistor

2,5 kg

13.

Gomma da barca, gonfiabile

20kg

14.

Macchine fotografiche e cinematografiche

25 kg

15.

Sestante (dispositivo per la localizzazione tramite le stelle)

5 kg

16.

Vestiti caldi e coperte

50 kg

17.

Animale unico per lo zoo

25 kg

18.

Impostato mappe geografiche

2 kg

19.

Materiali delle tue ricerche scientifiche (8 cartelle)

6 kg

20.

Sale, zucchero

5 kg