Skyrim traktat o moirze. Zadania Daedry (wersja ostateczna)

Pisanki, pisanki... ludzie szukają ich wszędzie i zawsze. I będą szukać dalej. Niektóre z powyższych wydają się całkiem realne, coś dziwnego, ale dającego się wytłumaczyć, inne – zupełnie niewiarygodne. Ale co jest, to jest. Więc... pozwólcie, że przedstawię wam garść niesamowitych, głupkowatych, cudownych pisanek!

„Gwiezdna wędrówka”

  • Postać Temby, Broad Arm, jest nawiązaniem do odcinka Star Trek: The Next Generation zatytułowanego „Danmok”, w którym wielokrotnie powtarza się „Temba, on ma szerokie ramiona”. To jest Nord, który mieszka w tartaku Ivarstead.
  • W The Great Harbingers Sirrok the Dumny zostaje nazwany pierwszym outsiderem Heroldem Towarzyszy. Jego imię nawiązuje do aktora Sirroka Loftona, który grał Jake'a Sisko w serialu telewizyjnym Star Trek: Deep Space 9.
  • W rozmowie z Uragiem Gro-Shubem (bibliotekarzem College of Winterhold) może powiedzieć: „Ale jednocześnie to wszystko prawda. Nawet kłamstwa. Zwłaszcza kłamstwa. Najprawdopodobniej jest to hołd dla negocjacji między Karakiem i Bashirem w serialu telewizyjnym „Star Trek: Deep Space 9”

"Gwiezdne Wojny"

  • W Coldshore Cave (East Winterhold) szkielet zwisa do góry nogami z sufitu. Pod szkieletem znajduje się świecący miecz. To jest link do Gwiezdnych Wojen. Episode V: The Empire Strikes Back”, kiedy Luke Skywalker został złapany na Hoth i zawieszony pod sufitem jaskini. Ostrze reprezentuje jego miecz świetlny.

    To już drugi raz, kiedy Arbor umieścił to jajko wielkanocne w grze. Podobna scena jest przedstawiona w jaskini Bjorna w Bloodmoon.

  • Jeśli podróżujesz z duchem Luciena Lachance'a, powie on czasem: „Czuję poruszenie w pustce”. Fraza jest bardzo podobna do „linii podpisu” Jedi: „Czuję podniecenie w mocy”.
  • W tawernie Frozen Fruit można usłyszeć rozmowę Erica z ojcem, w której mówi synowi: „Wszystko, o co proszę, to zostać jeszcze jeden sezon” i „Płynie w tobie krew twojej matki”. To nawiązanie do rozmowy Luke'a z wujem Owenem w Epizodzie IV" Gwiezdne Wojny: Nowa nadzieja".

Trzy kozy

  • W drodze do Hag Rock Redoubt znajduje się most, pod którym leży martwy troll. Jeśli jesteś tu po raz pierwszy, zobaczysz, jak dwie kozy spotkały się z trzecią na końcu mostu, a potem razem uciekły. Jest to nawiązanie do bajki dla dzieci „Trzy kozy Szorstkiego Billy'ego”, w której troll został pokonany przez trzy kozy. Podobne odniesienie można znaleźć również w Oblivionie.

Flecista srokaty z Hameln

  • W zadaniu Dampened Spirits spotkasz nie do końca zdrowego na umyśle maga o imieniu Gamelin, którego dziennik opisuje, w jaki sposób stworzył armię szaszłyków. Może to być odniesienie do flecisty z Hameln.

Hałaśliwy i złośliwy duch

  • W zadaniu The House of Horrors, gdy znajdziesz się zamknięty w opuszczonym domu w Markarth, poltergeist ustawi krzesła na stole w złożonej kolejności. Jest to prawdopodobnie odniesienie do słynnej sceny z filmu Poltergeist z 1982 roku, w której siły ścigające rodzinę robiły to samo.

czerwony karzeł

  • W The Mind of Madness zaufanie i paranoja Pelagiusza manifestują się jako prawdziwe istoty i walczą ze sobą. Jest to odniesienie do wczesnego odcinka brytyjskiej komedii science-fiction Red Dwarf, kiedy w odcinku „Zaufanie i paranoja” Dave Lister zachorował na zmutowaną chorobę, a jego zaufanie i paranoja przybrały ludzką postać. Próbowali się nawzajem pokonać iw końcu obaj zginęli.

minecraft

  • Notched Kilof jest nawiązaniem do „Notcha”, twórcy gry Minecraft. W grze kilof służy do wydobywania.

skazani na Shawshank

  • Możesz porozmawiać z Enthirem w Akademii w Zimowej Twierdzy i wybrać opcję „Rozumiem, jesteś elfem, który wie, jak zdobyć to, czego chcesz”. Jest to nawiązanie do filmu Stephena Kinga Skazani na Shawshank.

Koszmar przed świętami

  • Pod Dworem Złotej Blaski, w kanałach, gracz może spotkać grupę szkieletów składającą się z 5 jeleni i człowieka. Może to być odniesienie do The Nightmare Before Christmas, w którym Jack Skellington jedzie na saniach ciągniętych przez szkielety.

Pakuj Człowieka

  • W domu Endona w Markarth znajduje się półka, na której czosnek, żarzący się pył, kawałki koziego sera i zabójcze rybie jajo są ułożone w sposób przypominający Pac-Mana. Jest nawet kilka punktów Pek.

Monty Pythona

  • Czasami w walce wręcz NPC mogą wykrzyknąć: „To tylko zadrapanie!”. Jest to możliwe odniesienie do filmu Monty Python i Święty Graal, w którym Czarny Rycerz powiedział to, gdy odcięto mu ręce i nogi.
  • Podczas egzekucji Roggvir krzyknie „Ruszajmy!”, co jest nawiązaniem do zakończenia filmu Monty Python i Święty Graal.

Mitologia skandynawska

  • W zadaniu Obietnice dotrzymania możesz zdobyć akt urodzenia Sleipnira, Świętego Mikołaja. Sleipnir to ośmionogi koń Odyna w mitologii nordyckiej.
  • Jeden ze smoczych kapłanów, Volsung, nosi imię bohatera z mitologii nordyckiej. Ponadto Sigurd, asystent w sklepie Belethora w Whiterun, dzieli swoje imię z innym bohaterem z mitologii nordyckiej. Sigurd jest także wnukiem Volsunga, a jego ojciec ma na imię Zygmunt.
  • Zygmunt złamał swój miecz Gram w bitwie, a wiele lat później został on przekuty dla Sigurda (znanego również jako Zygfryd - ok. Lane), który zabił nim smoka Fafnira. Ta historia mogła zainspirować początek Chwały Umarłych, w której gracz przekuwa Vuuuthrad.
  • Sovngarde i Hall of Valor są podobne do Asgardu i Valhalli.
  • Poetycka Edda śpiewana przez College of Bards odzwierciedla zbiór tekstów o tym samym tytule ze starej kultury skandynawskiej.

Smok Pete'a

  • Po wejściu do Riverwood po raz pierwszy widzimy biegnącą staruszkę, krzyczącą: „Smoku! Smok! Przysięgam, że widziałem smoka! To nawiązanie do piosenki z filmu dla dzieci Pete's Dragon.

Legenda o Sennej Kotlinie

  • W nocy gracz może spotkać Bezgłowego Jeźdźca. Pojawia się jako bezgłowy duch na widmowym koniu, uzbrojony w topór. Gracz nie może z nim rozmawiać, ale może za nim podążać. Wrogie postacie niezależne i stworzenia będą go atakować, ale on je ignoruje. Jeździec zawiezie gracza do Hamvir's Rest i zniknie, a na cmentarzu czekają na ciebie tańce szkieletów i skrzynia skarbów.

Eliksir miłości nr 9

  • W zadaniu „Sól dla Arkadii” gracz dostarcza mroźną sól alchemikowi Arkadii, który zamierza użyć jej do stworzenia eliksiru miłości. Jest to najprawdopodobniej odniesienie do filmu Love Potion # 9 z 1992 roku, w którym eliksir miłości został stworzony ze stężonej soli.

Władca Pierścieni

  • W Whiterun gigantyczne drzewo nazywa się Gildergreen. Był w stanie wyrosnąć z pędu najstarszego z drzew, Elderglim, ale umiera. Przypomina to historię stolicy Gondoru, Minas Tirith, gdzie w podobnej sytuacji znalazło się Białe Drzewo.
  • W Whiterun, podczas zadania Bitwa o Białą Grań, po bitwie możesz zobaczyć Hadrana lub Ralofa przy murach miejskich. Mówi: „Jestem pewien, że zabiłem więcej niż ty. Przemyślałem." To nawiązanie do Legolasa i Gimliego.
  • W zadaniu „Niezapomniana noc” jednym z zadań jest zdobycie obrączki od wróżki o imieniu Moira, która krzyknie „Mój klejnot!”, jeśli spróbujesz jej odebrać obrączkę. Dlaczego nie Gollum?
  • Złamana rękojeść miecza w Angarvunde to kolejne odniesienie do tej serii. Jego lokalizacja (tylko szkielet z pierścieniem obok) jest nawiązaniem do Saurona.

Legenda Zeldy

  • Podczas zadania Proving Honor Farkas ujawnia, że ​​członkowie Kręgu są wilkołakami, stwierdzając, że „To tajemnica dla wszystkich”. Ta fraza jest słynnie używana w tajnych pokojach oryginalnej gry Nintendo The Legend of Zelda.

Wywiad z wampirem

  • W Mrocznym Bractwie jest wampir o imieniu Babette. W powieści Anne Rice Wywiad z wampirem Babette jest pierwszą miłością bohaterki. Jednak ciało dziewczyny jest nawiązaniem do Claudii, siedemdziesięcioletniej wampirzycy w ciele siedmioletniego dziecka.

Kac

  • Zadanie „Niezapomniana noc” może być nawiązaniem do filmu „Kac Vegas”. Podczas zadania przemierzasz Skyrim w poszukiwaniu kumpla Sama do picia, po drodze rozwiązując wszystkie problemy, które stworzyłeś podczas „burzliwej” nocy.

Legenda o królu Arturze

  • Jeśli znajdziesz Redutę Złamanej Wieży, bezpośrednio na południe od niej będzie miejsce zwane Kopiec Rebeliantów, gdzie znajdziesz stos kamieni z mieczem wbitym w najwyższy kamień, co jest nawiązaniem do legendy o królu Arturze.
  • Nieco na północny wschód od Bleakwind Basin znajduje się staw ze szkieletową ręką trzymającą miecz. Jest to odniesienie do Pani Jeziora z legend arturiańskich.
  • Na środku jeziora znajdziesz Kamień Pani. To kolejne odniesienie do Pani Jeziora z legend arturiańskich.

Indiana Jones

  • Jeśli zapytasz Atysa, dlaczego wstąpił do Towarzyszy, odpowie: „Szczęście i chwała, przyjacielu. Powodzenia i chwały! To nawiązanie do Indiany Jonesa i Świątyni Zagłady.

Polowanie na Wumpusa

  • Ewentualny towarzysz Belranda od czasu do czasu wspomina grę, w którą grał jako dziecko: „Wumpus Search”. To chyba nawiązanie do klasyki gra komputerowa„Polowanie na Wumpusa”.

Jossa Whedona

  • Możesz znaleźć książkę „Chata w lesie”. To jest bezpośredni link do filmu, który ukaże się na początku 2012 roku.

Cyceron

  • W Mrocznym Bractwie zmierzysz się z zabójcą imieniem Cyceron. Jest to prawdopodobnie nawiązanie do rzymskiego filozofa i męża stanu Cycerona, który był bliskim przyjacielem Kasjusza, jednego z zabójców Cezara.

Katatonia

  • Podczas poszukiwań zwrotu szkieletowego klucza na Drodze Pielgrzyma możesz znaleźć dziennik „Dziennik Nidstroma”. Nidstrom jest gitarzystą słynnego szwedzkiego zespołu rockowego Katatonia. W pamiętniku znajdują się odniesienia do muzyki zespołu, w tym New Day's Night z ich najnowszego albumu Phantom of the Sun.

Lochy i Smoki

  • Jeśli wrócisz drogą z Riverwood do miejsca, z którego przybyłeś po prologu, znajdziesz Embershard Mine. To jest link do komiksu D&D, w którym Mike Kraulik, Jerry Holkins, Scott Kurtz, Wil Wheaton zaprezentowali nową 4. edycję. W język angielski Kopalnia Embershard to gra słów Ambershard, nazwa klanu krasnoludów, którzy kradną miny klanu postaci granej przez Scotta Kurtza, Binwyna Bronzbottoma.

William Szekspir

  • Na klifie w Reach znajduje się kaplica poświęcona Perithowi, daedrycznemu władcy zarazy i zarazy. W niszy u podnóża klifu na południowym wschodzie znajdziesz dwa zwłoki z truciznami i leżący pomiędzy nimi sztylet. To nawiązanie do Romea i Julii.

Wilhelma Tella

  • W Jamie Oszustów znajduje się manekin treningowy z jabłkiem na głowie.Najprawdopodobniej jest to hołd słynna historia Wilhelma Tella, gdzie mistrz łucznictwa musiał zestrzelić jabłko z głowy syna.

Annie

  • W zadaniu Utracona niewinność, kiedy wejdziesz do sierocińca, usłyszysz Greloda Dobrego krzyczącego na dzieci: „O czym ty mówisz?” A oni odpowiadają: „Kochamy cię, Grelodzie, za twoją dobroć!” Jest to bardzo podobne do filmu „Annie”, w którym sieroty są pytane „CO TY MÓWISZ?” zawsze odpowiadał: „Kochamy cię, panno Hannigan”.

300 Spartan

  • Jeśli udasz się prosto na południe od Świątyni Perith i trochę na zachód od Karthwasten, na północny wschód od Kamienia Kochanków, wpadniesz prosto na szkielet (mniej więcej w połowie góry). Jeśli spojrzysz na bok szkieletu, zobaczysz kota szablozębnego, który utknął między dwoma kamieniami, a jego głowa została przebita szklanym mieczem. Jest to nawiązanie do sceny z 300 roku, w której Leonidas wprowadza wilka do wąskiego przejścia, a następnie wbija mu włócznię w paszczę.
  • Również w zachodniej części mapy, znanej jako „The Reach”, znajduje się obszar bardzo podobny do tego, w którym Spartanie walczyli z Persami w filmie.

Beowulf

  • Miasto Wysoki Hrothgar mogło zostać nazwane na cześć postaci o imieniu Hrothgar z Beowulfa. Ponadto Hrothgar to imię prawdziwego króla Danii.

Linki historyczne

  • Bezpośrednio na wschód od latarni morskiej Frostflow można znaleźć mamuta zamrożonego w ścianie lodowca ze strzałami i czymś przypominającym prehistoryczne włócznie wbite w jego skórę. Strzały znalezione w mamucie wydają się być strzałami krasnoludów – wskazówka, że ​​Dwemerzy mogli zabić bestię.
  • „East Empire Company”, najprawdopodobniej odniesienie do Kompanii Wschodnioindyjskiej, która istniała w historii.

Tłumacz: aolege

Niezwykły i bardzo osobliwy mod, który dodaje dwóch towarzyszy.

wak ww
Wszyscy byliście w Solstheim i spotkaliście się z małymi i brzydkimi krętaczami. Chociaż łatwo je zabić, sprawiają wiele kłopotów. W wanilii nie spotkasz samic ricklings. Teraz ten mod to zmienia. Na skalistej wyspie w pobliżu Kruczej Skały mieszka samotny Wak Wak. Dlaczego ona mieszka sama? Jak tylko ją zobaczysz, od razu zrozumiesz.
Gdy tylko do niej dotrzesz, zaatakuje cię i zgwałci. Następnie poprosi cię o zabicie niedźwiedzia i podniesienie plecaka. Potem staje się twoim towarzyszem. Wak Wak z angielskim głosem.

Worożeja
Przejście zadania po raz pierwszy” Niezapomniana noc„Od razu się zastanawiałem:„ Czy smocze dziecko tak się upiło, że spędził noc z Moirą? ”(Chociaż w rzeczywistości miałem takie przypadki). Ale w waniliowej wyprawie wszystko jest bezpiecznie rozwiązane.
Ale teraz Moira ma obsesję na punkcie GG i nie może się doczekać twojego powrotu. Gdy tylko GG przyjdzie do wróżki, rzuci się i będziesz miał drugą niezapomnianą noc. Potem zaprosi cię do przeprowadzki do jej domu, gotowania trucizn, zbierania oczu, aw nocy ...
Ale jeśli pociąga Cię przygoda, Moirę można wziąć za towarzysza.
Moira jest całkowicie zmieniona i ma angielski głos.

Funkcje modów
- zmieniono 3 wiedźmy na bardziej "ludzkie" (sabat Helmorila)
- w pełni udźwiękowiona towarzyszka - wróżka (Moira)
- w pełni udźwiękowiony towarzysz (Wak Wak)
- małe zadanie Wak Wak

Informacje
Pytanie: Jak zdobyć obrączkę bez zabijania Moiry?
Odpowiedź: Gdy zostanie twoją towarzyszką, zabierz pierścień z ekwipunku

Podczas zadania „Niezapomniana noc” nie zapisuj gry przed pierwszą rozmową z Moirą, w przeciwnym razie pojawią się błędy

Wymagania
The Starsze Zwoje 5.Skyrim.Legendary Edition i wszystkie DLC
laboratorium seksu
Rozszerzenia fizyki HDT
Rasa Zgodność ze Skyrim i Dawnguard

Tramp Dervenin z Samotni prosi cię o pomoc w odzyskaniu właściciela z wakacji. Według niego właściciela można znaleźć w zakazanym skrzydle Błękitnego Pałacu, w którym mieszkał szalony król Pelagiusz. Po otrzymaniu królewskiej kości miednicy od Dervenina (bezużytecznej, ale można ją sprzedać) udajemy się do pałacu.

Do Blue Wing możesz dostać się pytając o to Fulka Ognistego lub sprzątaczkę Unę. Skrzydło od dawna było opuszczone i pokryte pajęczynami, ale podróż nim wkrótce zostanie przerwana, a ty znajdziesz się w dziwne miejsce, gdzie władca daedr, Sheogorath, spędza swoje „wakacje” wraz ze zmarłym Pelagiuszem Trzecim.

Sheogorath zgodzi się przerwać resztę pod warunkiem, że wyjdziesz z umysłu Pelagiusa. Nie masz żadnej broni ani zaklęć, tylko laskę Wabbajack, którą otrzymałeś. Musisz przejść kolejno przez trzy łuki i wykonać trzy proste kroki:

  • Za pierwszym łukiem po lewej stronie, gdzie na arenie walczą atronachy, musisz nałożyć Wabbajacka na widzów obserwujących chwyt.
  • Na następny - strzelać do „nocnych lęków”. Każdy kolejny strach jest spowodowany użyciem Wabbajacka na młodej Pelagii.
  • Po trzecim łuku będziesz musiał użyć tej samej laski, aby zwiększyć pewność siebie Pelagius i zredukować jej wrogów.

Zrobione! Naszą nagrodą jest Wabbajack, magiczna laska, która rzuca losowe zaklęcie za każdym razem, gdy jest używana.

Wracając do rzeczywistości nie zapomnij przeszukać pokoju w poszukiwaniu kosztowności.

Smak Śmierci (Namira)

W mieście Markarth krążą dziwne pogłoski o miejscowym grobowcu. Dowiedz się o nich od barmana Srebrnokrwistego lub udaj się prosto do Twierdzy Podkamień, gdzie znajdziesz Komnatę Umarłych i Brata Vereliusa. Wyjaśni nam, że ktoś zjada zmarłych i poprosi nas o zbadanie tej sprawy.

Jeśli nie zgadzasz się z takim sformułowaniem pytania i nie chcesz zostać kanibalem, zabij Eolę.

Jeśli nie, pomóż oczyścić Cliff Cave z nieumarłych - od początku do samego ołtarza Namiry. Następnie Eola poprosi cię o przyprowadzenie brata Vereliusa do jaskini. Zrób to lub powiedz mu o złowrogich planach Namiry.

Przekonaj Vereliusa, aby poszedł z tobą i zaprowadź go przed ołtarz, gdzie już czekają zaproszeni na ucztę słudzy Namiry. Potem rób co chcesz - albo posłusznie zabij Vereliusa i zacznij go zjadać, albo uratuj go w dowolnym momencie i zabij kanibali.

Nagrodą będzie pierścień Namiry - daje on możliwość poprawy zdrowia poprzez zjadanie zwłok. A bohater będzie miał nieprzyjemny zapach z ust, o którym wszyscy zaczną mu donosić.

Drzwi, które szepczą (Mephala)

Drzwi, które szepczą (Mephala)

Właściciel tawerny Prancing Mare w Whiterun powie ci, że coś dziwnego dzieje się z dziećmi Jarla Balgruufa.

Sam jarl nie będzie zaprzeczał problemom i zaproponuje rozmowę ze swoim synem Nelkirem (pytając tym samym wszystkich, czy też zamierzają lizać buty jarla). Nelkir wyśle ​​nas do pewnego Szeptacza w piwnicy.

Szepczące drzwi w piwnicy przedstawią się jako Mephala. Poprosi bohatera o otwarcie drzwi i odeśle go z powrotem do Nelkira po poradę. Od chłopca dowiesz się, że klucz ma jarl lub arcymag Farengara. Najłatwiejszy sposób na obrabowanie maga.

Za drzwiami w piwnicy leży hebanowy miecz i książka ostrzegająca, że ​​artefakt jest niebezpieczny. Zadanie wykonane! Nagrodą jest miecz. Pochłania zdrowie wrogów i możesz zwiększyć efekt, jeśli zabijesz nim kilku przyjaciół lub towarzyszy.

Dom horrorów (Molag Bal)

W Markarth, w pobliżu tawerny Srebrnokrwistych (nieco w górę ulicy), wędruje Turan, strażnik Stendarr. Poprosi Cię on o pomoc w zbadaniu opuszczonego domu, w którym według plotek czczą daedry.

Niestety, dom okaże się pułapką Molag Bala i będziesz musiał zabić Turana.

Zejdź do piwnicy, do ołtarza Władcy Daedr. Tam, dotykając zardzewiałej buławy i przebywając w klatce, otrzymasz zadanie - sprowadzić do Molag Bala kapłana Boethii imieniem Logrolf, który zniszczył maczugę.

Kapłan został schwytany przez Wygnańców i przetrzymywany w jednym z ich obozów (w którym - decyduje generator liczb losowych). Wyjdź z domu, idź do określone miejsce i po oczyszczeniu go wyprowadź Logrolfa. Pod byle pretekstem przyprowadź go do Molag Bala i gdy kapłan wejdzie do klatki, zapukaj do niego buzdyganem wydanym przez Molag Bala - a następnie, gdy władca daedr rozkaże, zabij kapłana.

Nagrodą będzie piękna buława Molag Bala, która magią odbiera siłę i chwyta dusze.

Jedyne lekarstwo (peryt)

Jedyne lekarstwo (peryt)

Nie jest łatwo podjąć się tego zadania. Po osiągnięciu dziesiątego poziomu można długo czekać na spotkanie z chorym uchodźcą, który powie nam, gdzie znajduje się sanktuarium Peryite i jego opiekuna Kesh the Pure. Ale możesz spróbować znaleźć to miejsce w górach na północny wschód od Markarth i na północny zachód od osady Karthwasten, na południe od Twierdzy Druadah i na południowy wschód od krasnoludzkich ruin Bthardamz.

Warto udać się tam już z zestawem, o który poprosi Khajiit Kesh. Potrzebujemy nieskazitelnego rubinu, srebrnej sztabki, trującego dzwonka i popiołów wampira. Sztabki srebra najłatwiej znaleźć - sprzedają je kowale, a sztabkę możesz ukraść w tym samym Kartvasten, gdzie znajduje się kopalnia srebra. Trujący dzwon rośnie w wielu miejscach - szczególnie na północno-zachodnich bagnach. Oczywiście łatwo go znaleźć u alchemików. Popioły wampirów można zdobyć od wampirów lub kupić w aptece. Nieskazitelne rubiny są rzadkie, ale zaczynają wypadać u sprzedawców na wyższych poziomach.

Otrzymawszy niezbędne składniki, Cash uwarzy eliksir, a my wdychając zielony dym będziemy mogli porozmawiać z Peryitem. Musi zabić zdrajcę Orkendora i jego Schwytanych w krasnoludzkich ruinach Bthardamz, rzut kamieniem na północny zachód. Loch jest bardzo duży i można tam wędrować przez długi czas. Ale nie ma tam żadnych zagadek, z wyjątkiem kilku dźwigni, które należy pociągnąć, aby otworzyć przejście lub zastawić pułapkę obok niczego niepodejrzewającego wroga. Mechaniczne pająki, kule i samotny centurion żyją w lochach. Mag Orkendor - na samym końcu lochu. Zabierz od niego książki i klucz, wjedź windą na powierzchnię i wróć do Peryite.

Aby ponownie z nim porozmawiać, wdychaj zielony dym. Nagrodą jest tarcza łamacza zaklęć, która w pozycji "bojowej" tworzy zaklęcie ochronne.

Poza zwyczajnością (Hermaeus Mora)

Zadanie to otrzymujemy zgodnie z fabułą, spotykając się na jego temat z naukowcem Septymiuszem Segoniusem mała wyspa na północ od College of Winterhold. Ale możesz tak po prostu podjąć się zadania, jeśli odwiedzisz go w schronisku i zapytasz. Po informacje jak dostać się do Czarnych Rubieży i co tam robić znajdziesz w opisie zadania fabularnego Starożytna Wiedza. Rozwiązując zagadkę w wieży Mzark, dostaniemy Starożytny zwój a po drodze wypełnimy kostkę wiedzą.

Kiedy wrócimy do naukowca i damy mu wypełnioną kostkę, poprosi cię o przyniesienie próbek krwi od orka, mrocznego elfa, bosmera, wysokiego elfa i falmera (wszystkie próbki możesz pobrać w Blackreach lub w innych miejscach). Aby wydostać się z jaskini Septymiusza, będziesz musiał porozmawiać z Obrzydliwą Otchłanią, czyli z samym Władcą Daedr.

Wracając do naukowca, daj mu krew. Otworzy się ścieżka do księgi ksiąg - Ogma Infinium. Podnosi sześć umiejętności jednocześnie o pięć punktów do wyboru - magię, złodziei lub wojsko. Aby się uczyć, otwórz książkę i naciśnij klawisz akcji.

W drodze powrotnej porozmawiaj z Hermaeusem Morą.

Zew Boethiah (Boethiah)

Zadanie aktywuje się dopiero po tym jak bohater osiągnie trzydziesty poziom. Może rozpocząć się od nieoczekiwanego ataku, przeczytania książki o Boethiah lub gdy bohater natrafi na sanktuarium (na wschód od stajni Wichrowego Tronu, na samym skraju mapy), gdzie wyznawcy Daedry walczą na zaimprowizowanej arenie.

Boethiah złoży w ofierze towarzysza. Jeśli nie masz nic przeciwko (i jeśli towarzysz nie jest ci szczególnie drogi), każ mu podejść do świecącego słupa i złożyć ofiarę.

Ostatnim zadaniem jest odwiedzenie obozu bandytów po przeciwnej stronie Skyrim. Oczyść jaskinię i "zdegraduj" byłego wojownika Boethiah. Załóż hebanową kolczugę i wysłuchaj ostatniej instrukcji daedrycznego lorda.

Nagrodą jest ta sama ebonitowa poczta. Sprawia, że ​​jej kroki są cichsze, zatruwa wrogów, którzy zbliżą się do bohatera i wygląda bardzo ładnie, szczególnie w trybie skradania się.

Zew Księżyca (Hirsin)

Zadanie rozpoczyna się w Falkreath, jeśli porozmawiasz z niepocieszonym Mathieusem - znajdziesz go na cmentarzu (odgrywana jest tam scenka) lub w tawernie. Powie nam, że jego córkę rozerwał na strzępy wilkołak Sinding, który został schwytany i osadzony w koszarach. Zajrzyj tam (tam też można rozpocząć zadanie).

Sinding przyznaje, że jest wilkołakiem, ale stwierdza, że ​​przypadkowe i nieprzewidywalne przemiany w bestię są klątwą, którą Hircine, patron myśliwych, rzucił na zaklęty pierścień. Zaproponuje nam, żebyśmy sami załatwili sprawy z Hircynem i poradził nam najpierw zabić białego jelenia, aby przywołać Władcę Daedr. Po przekazaniu pierścienia Sinding zamieni się w bestię i wyskoczy z baraków przez dach.

Jeleń pasie się w pobliżu miasta - łatwo go znaleźć i zastrzelić.

Rzeczywiście, po upadku jelenia pojawi się Hircine i powie, że jest bardzo zły na Sindinga za kradzież pierścienia. Zadanie polega na znalezieniu bezczelnego wilkołaka w Zatopionej Grocie, zabiciu go i oskórowaniu.

Wewnątrz jaskini znajdziemy lekko pobitą grupę myśliwych, z których ostatni zginie po opowiedzeniu w ogólnych zarysach, co się stało („Ofiara jest silniejsza od myśliwego. Zabij go w imię Hircyna!”). Ale Sinding, siedzący na klifie nieco dalej, zaproponuje kontrplan - polowanie z nim na myśliwych. Jeśli mimo to zdecydujemy się zabić Sindinga, najpierw zaaranżuje on rzeź łowców – można od razu przystąpić do bitwy, zabić wilkołaka, zdjąć skórę i przyjąć jasną Skórę Zbawiciela (odporność na magię i trucizny) jako nagrodę od upiornego Hircyna.

Jeśli staniemy po jego stronie, łowcy staną się silniejsi, aw nagrodę przy wyjściu z jaskini otrzymamy pierścień Hircyna oczyszczony z klątwy. Daje dodatkową przemianę w bestię dziennie i jest bezużyteczny dla nie-wilkołaków.

Pamiętna noc (Krwawa)

Ta misja różni się od innych tym, że nie jest tak łatwo ją znaleźć. Kluczowa postać - Sam Geven - może pojawić się w dowolnej tawernie w Skyrim. Ale zadanie jest uproszczone, jeśli pamiętasz: Sam pojawia się w tawernie najbliżej bohatera, gdy osiągnie czternasty poziom - i nigdzie tej tawerny nie opuszcza. Pamiętaj, co robiłeś w tym „wieku”. Jeśli masz jeszcze stare sejwy, zajrzyj do nich, gdzie znajdował się Twój bohater w momencie, gdy "trafił" 14.

Przyjacielska gorzałka z Samem (zgadliście, kto to?) nagle się skończy, a my znajdziemy się w markartowskiej świątyni Dibelli, gdzie opowiedzą nam o weselu i kozie oraz zaproponują posprzątanie pozostałości po wczorajszej bójce. Czyszczenia można uniknąć perswazją lub pieniędzmi.

Naszym następnym przystankiem jest Rorikstead. Farmer Ennis oskarża nas o porwanie jego kozy Gleda, która trafiła teraz do olbrzyma o imieniu Grock. Koza musi zostać zwrócona - olbrzym oczywiście będzie temu przeciwny.

Kolejnym tropem jest Biała Grań i pewna Izolda, domagająca się zwrotu pierścionka zaręczynowego z Gaju Czarownic. Możesz uniknąć znalezienia pierścienia, łącząc pieniądze lub perswazję. Ale łatwiej jest iść do „panny młodej”, wróżki Moiry i siłą odebrać jej pierścień. Kiedy pierścień wróci do Iseult, otrzymamy ostatnią wskazówkę - do twierdzy Morvunskar. Tam czeka na nas tłum złych czarnoksiężników i sam Sanguine.

Nagrodą za zadanie jest Krwawa Róża, laska, która przywołuje Dremorę, by nam pomogła.

Odłamki dawnej chwały (Mehrunes Dagon)

Zadanie rozpoczyna się od ulotki, którą dostarczy nam kurier na dwudziestym poziomie. Właściciel Dawnstar Mythic Dawn Museum, Sil Vesul, chce zebrać Brzytwę Mehrunesa, legendarny sztylet z przeszłości.

Brzytwa jest podzielona na trzy części i jest trzymana przez trzy różne postacie:

  • Jorgena z Morthal można "nakłonić" do oddania klucza do domu. Rękojeść znajduje się w klatce piersiowej.
  • Głowę Brzytwy Dagona trzyma mądrzejszy Draskua w dużym obozie Zaprzysiężonych (tam też znajdziemy ścianę ze Słowem Mocy).
  • Bierzemy klucz do skarbca od orka Gunzula w fortecy orków Cracked Tusk i zechodząc tam, chwytamy fragmenty Brzytwy (uwaga na pułapki).

Po otrzymaniu trzech części i przyczepieniu do nich pochwy Sil zaproponuje spotkanie w sanktuarium Dagona. Lepiej jest się tam wspiąć od strony północnych stoków klifu.

Mehrunes zaproponuje nam zabicie Sila, aby stać się jego bohaterem i zdobyć Brzytwę (sztylet, który daje szansę na natychmiastowe zabicie wroga przy uderzeniu), a Sil chce się wydostać i schować Brzytwę pod muzealnym szkłem. Wybór nalezy do ciebie. Tak czy siak, będzie walka. Nie zapomnij zabrać klucza z Dremory i splądrować sanktuarium.

Przeklęte Plemię (Malacath)

Zadanie jest dostępne od dziewiątego poziomu. Możemy albo usłyszeć plotki o twierdzy orków w Pękninie, albo udać się prosto do niej.

Twierdza Lagashbur znajduje się na południowy zachód od Pękniny, u podnóża gór, nieco dalej niż Wieża Ciemności. Pomóż orkom pozbyć się olbrzyma. Powiedzą ci, że plemię jest przeklęte i poproszą o dwa składniki do rytuału przywołania Malacatha: tłuszcz trolla i serce daedry. Tłuszcz jest łatwy do zdobycia (na przykład od tych samych trolli), ale serca są najrzadszym składnikiem i wypadają z Dremory, które są bardzo rzadkie. Aby zdobyć serce, wykonaj zadanie Mehrunes Dagon lub wejdź do College of Winterhold - tam można je znaleźć w asortymencie Enthira.

Po rytuale Malacath powie, że plemię cierpi z powodu tchórzostwa przywódcy Yamarza i rozkaże oczyścić jaskinię ze swoim sanktuarium z olbrzymów. Miejscem, którego potrzebujemy, jest Jaskinia Żółtego Kamienia, na północny wschód od Riften. Yamarz pójdzie tam pieszo, ale lepiej iść tam na własną rękę.

W jaskini zachowanie przywódcy orków stanie się dość komiczne. Yamarz będzie strasznie tchórzliwy i przekona nas, żebyśmy wykonali za niego całą brudną robotę. Jeśli giganci go nie zabiją, to w sanktuarium Malacath sam nas zaatakuje, aby pozbyć się świadka swojego tchórzostwa.

Zabierz młot z ciała olbrzyma i zwróć go plemieniu, kładąc go na ołtarzu. Teraz nazywa się Volengrang i pochłania wytrzymałość. To jest nasza nagroda.

Świt Świt (Meridia)

Zadanie rozpoczyna się, gdy w nasze ręce wpada dziwnie wyglądająca kula – gwiazda przewodnia Meridii. Ale spotyka się przypadkiem i można go szukać przez długi czas, więc bardziej niezawodne jest odwiedzenie samego posągu. Wznosi się nad drogą prowadzącą do Samotni (na południe od Jaskini Wilczej Czaszki, gdzie została wezwana Potema).

Meridia pokaże nam, gdzie szukać gwiazda przewodnia. Odszukaj go i wracając do skały, połóż na ołtarzu i otrzymaj instrukcje od daedrowej pani. Musimy udać się do lochu Kilkreath (wejście znajduje się tuż pod posągiem) i zabić nekromantę Malkorana.

Loch jest prosty, ale interesujący, w duchu Indiany Jonesa. Aktywując piedestał łańcuchem, musimy wysłać promień wysłany przez Meridię przez wszystkie katakumby, jednocześnie otwierając drzwi za drzwiami. Walka z Malkoranem będzie miała mniej więcej dwa etapy - najpierw z samym sobą, potem z jego cieniem.

Nagrodą jest Radiance of Dawn, miecz o bardzo nietypowym, choć niezbyt wygodnym działaniu: od czasu do czasu nie tylko zabija wroga, ale zamienia go w popiół, a gdy nieumarli umrą, zadaje obrażenia na obszarze, co przeraża pozostałych nieumarłych.

Pies jest przyjacielem Daedry (Clavicus Vile)

W Falkreath krążą pogłoski, że kowal Lod szuka pewnego psa. Udaj się do Loda i zdobądź od niego mięso, aby zwabić psa. Znajdziemy go, ale nagle okazuje się, że to Barbas, towarzysz daedrycznego lorda Clavicusa Vile'a. Barbas uciekł od niego.

Barbas chce, żebyśmy udali się do jaskini Heimara i odnaleźli sanktuarium byłego właściciela. W jaskini przebywa wiele wampirów, więc jeśli nie jesteś zbyt pewny swoich umiejętności, pozwól psu iść dalej. Clavicus z kolei zażąda zwrotu Topora Smutku w Lodowej Jaskini. To niewielka jaskinia, a jej jedynymi mieszkańcami są mag i jego atronach ognia.

Kiedy oddamy topór, Clavicus Vile zaproponuje nam zatrzymanie topora dla siebie pod jednym warunkiem - musimy zabić Barbasa. Jeśli się zgodzimy, dostajemy topór, który niszczy wytrzymałość. Jeśli odmówimy, Barbas dołączy do właściciela na piedestale, a my zgarniemy bardzo przydatną maskę Clavicus Vile, poprawiającą ceny i elokwencję.

Koszmar na jawie (Vermina)

W Gwieździe Zarannej dzieje się coś dziwnego – wszyscy mieszkańcy mają w nocy te same koszmary. Co się dzieje? Kapłan Mary, mroczny elf Erandur, wie o tym. Powie ci, że ciężkie sny są oznaką niebezpieczeństwa: ich wspomnienia kradnie daedra księżniczka Vermina. Aby uratować Gwiazdę Zaranną przed kłopotami, poprowadzi nas do świątyni Wzywających Noc, skąd pochodzi zło.

W całej świątyni leżą ciała. Ale oni nie są martwi, ale śpią. Kapłani Vaerminy, nie chcąc poddać się inwazji orków, uwolnili swoje magiczne wyziewy i położyli się razem z nimi do snu. Aby zatrzymać sen i zakończyć koszmary Gwiazdy Zarannej, Czaszka Zepsucia musi zostać zniszczona. Skąd Erandur to wie? Kiedyś był kapłanem Vaerminy, ale w ostatniej chwili uciekł z wieży.

Nieprzenikniona bariera uniemożliwia ci dotarcie do Czaszki Zepsucia. W Bibliotece znajdziesz książkę „Wędrówka snów”, z której dowiesz się o eliksirze „Apatia Verminy”, który pozwala wchodzić w sny i w ten sposób poruszać się w przestrzeni. Idź znaleźć eliksir. Po drodze eliminuj budzących się mieszkańców wieży - wszyscy są trochę nie w humorze na jawie.

Po wypiciu mikstury możesz wrócić do czyjejś przeszłości, wykonać zadanie (pociągnąć za łańcuch i uwolnić wyziewy) i wrócić. będziesz z Przeciwna strona bariera. Usuń kamień duszy z piedestału, aby usunąć barierę i przepuścić Erandura.

Pozostaje tylko wziąć udział w bitwie z dawnymi kolegami i dokonać ostatecznego wyboru - pozwolić Erandurowi zniszczyć Czaszkę Zepsucia lub zabić kapłana za namową Verminy.

Staff Skull of Corruption to ciekawy artefakt (przynajmniej przeraża strażników), ale jego efektem są normalne obrażenia. Obrażenia są zwiększone, jeśli doładujesz Czaszkę obok śpiących ludzi.

Czarna Gwiazda (Azura)

Kapliczka Azury, jedyna świątynia z posągiem normalnej wielkości, położona jest wysoko w zaśnieżonych górach na południe od Zimowej Twierdzy. Plotki o nim krążą po Skyrim, więc szybko pojawi się na mapie.

W samym sanktuarium kapłanka Arania natychmiast wyśle ​​nas do Winterhold na poszukiwanie wysokiego elfa Nelakara. Elf mieszka w tawernie Frozen Hearth. Powie ci, że jego mistrz Meilin Varen przeprowadza złowrogie eksperymenty z boskim artefaktem, Gwiazdą Azury, próbując osiągnąć nieśmiertelność. Niezależnie od tego, czy mu się to udało, czy nie, artefakt musi zostać zwrócony z lochów Głębin Ilinalty.

Po przebiciu się przez hordy nekromantów, zabierz Gwiazdę Azury z zimnych trupów Meilin. Pozostało tylko jedno pytanie - komu to zwrócić? Jeśli zwrócimy artefakt Azurze, zostaniemy nagrodzeni regularnym pojemnikiem dusz wielokrotnego użytku dowolnej wielkości. Jeśli zwrócimy Nelakarę, zdobędziemy Czarną Gwiazdę - artefakt dla dusz czujących istot. Ponieważ wszystkie inteligentne dusze są Wielkie, druga jest wyraźnie bardziej opłacalna.

Zanim jednak będziesz mógł użyć Gwiazdy, będziesz musiał stoczyć bardzo trudną walkę z Meilinem i jego Dremorą, która się w niej ukrywa. Dremora to bardzo niebezpieczni faceci, zwłaszcza na wczesnych poziomach, a wewnątrz artefaktu nie będziesz mieć żadnych towarzyszy, więc uzbrój się po zęby, zaopatrz się w „apteczki” i ochronę przeciwpożarową.

Gdy osiągniesz poziom 14, gość w czarnej szacie, Sam Gaven, powita cię w jednej z przypadkowych tawern w Skyrim. Zaproponuje zagranie w ludową grę Skyrim „kto kogo przepije”.

Po pierwszym kubku Twój towarzysz od picia zacznie bełkotać językiem, a po drugim prawie całkowicie się podda. Pij „do końca”, a Twoje przygody nie będą się opóźniać.

Rozpusta w świątyni Dibelli

Budzisz się w świątyni Dibelli w Markarcie. W pobliżu stoi niezadowolona kapłanka Senny i karci cię za otaczające cię śmieci. Pomóż kapłance go usunąć (w asortymencie wody święconej i palca olbrzyma), a następnie dowiedz się od niej szczegółów swojego wyglądu tutaj.

Okazuje się, że w stanie nietrzeźwym włamałeś się do świątyni i awanturowałeś się, krzycząc coś o weselu, kozie i Rorikstead. Kapłanka nie wie o żadnym Samie, ale na podłodze znajdziesz notatkę o przywróceniu złamanej laski, podpisaną przez Sama.

Sprzątanie w świątyni nie jest konieczne - po prostu użyj swoich umiejętności elokwencji lub po prostu zapłać kapłance za bałagan.

Transakcja stulecia

Twoja ścieżka leży w Rorikstead. Znajdź tam wieśniaka o imieniu Ennis. Zaatakuje cię oskarżeniami o kradzież kozy. Mówią, że go ukradli i sprzedali gigantowi.

Ponownie nie trzeba iść na poszukiwanie kozy - możesz zapłacić Ennisowi lub go zastraszyć. Ale w tym przypadku pozbawiasz się przyjemności pełnego przejścia tej zabawnej wyprawy.

Idź w poszukiwaniu kozy na żądanie znacznika. Gleda - tak nazywa się koza - znajdziesz na wzgórzu niedaleko Rorikstead. Problem w tym, że obok kozy dyżuruje olbrzym Grock, który będzie spokojny dokładnie o ile nie spróbujesz ukraść mu jego małego zwierzątka.

Możesz więc skorzystać z jednej z następujących opcji:

  • Zabij olbrzyma
  • Ukradnij kozę, nie będąc zauważonym;
  • Uspokój olbrzyma zaklęciem iluzji.

Gdy Gleda wróci do swojego prawowitego właściciela, powie ci, że wspomniałeś o pewnej Izoldzie i Białej Grani.

Moja panna młoda

Izolda mieszka na ulicach Białej Grani. Okazuje się, że ty też byłeś jej coś winien - dała ci pierścionek zaręczynowy na kredyt, bo miałeś się pobrać.

Izoldę można zastraszyć lub zapłacić 2000 sztuk złota. Ale tej części zadania, jeśli przechodzisz ją po raz pierwszy, zdecydowanie nie zaleca się pomijania.

Jeśli zdecydujesz się zwrócić pierścień Izoldzie, twoja ścieżka leży w Mglistym Gaju Wiedźmy, który znajduje się na południe od Wichrowego Tronu. Twoja narzeczona, jak można się domyślić po nazwie okolicy, jest wróżką.

Moira - twoja narzeczona - zapytana o pierścionek zacznie syczeć, że nie chce się tobą dzielić z Esmereldą (kolejną wróżką). Aż strach pomyśleć, co tu się naprawdę wydarzyło. Wróżbita będzie musiał zostać zabity, a pierścień wróci do Izoldy.

mglisty gaj

Ostatnim przystankiem jest Fort Morvunskar, zamieszkany przez czarowników, którzy spróbują cię zniszczyć wszystkimi dostępnymi niszczycielskimi zaklęciami. Po oczyszczeniu skręć w jeden z rogów Morvunskar, w którym znajduje się duża półprzezroczysta kula. Wejdź do środka, a znajdziesz się w zamglonym gaju.

Idąc nieco dalej ścieżką na wprost, znajdziesz ludzi ucztujących na polanie, na czele których stoi twój przyjaciel Sam Geven. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że Sam Guevenne to nikt inny jak sam Daedric Prince Sanguine.

Za tak skrupulatne „odprawę” po gwałtownym wypiciu, Sanguine nagrodzi cię artefaktem, który pozwoli noszącemu przywołać Dremorę z głębin Otchłani na dwie minuty.

Kolejna ofiara

Wydawałoby się, że czas zapomnieć o Sanguine i jego zabawne przygody, ale nie było go tutaj. Teraz masz szansę spotkać podczas swojej przygody Argonianina Piet-Do-Dna, który będzie próbował wytrząsnąć cię z 10 000 sztuk złota za rzekome wysłanie go do obozu bandytów, gdzie prawie zginął. Z pomocą umiejętności perswazji możesz zmniejszyć kwotę do 750 sztuk złota lub rozprawić się z jaszczurką jak mężczyzna.