Srebrny klucz do Pieczar Lodowego Oddechu. Fable III - Lokalizacja wszystkich ksiąg

1. BEZPŁATNY OBÓZ

(cenne znaleziska: 1 srebrny klucz, 1 srebrna skrzynia, 1 książka, 1 krasnolud)

Mała wioska w zaśnieżonych górach to pierwszy przystanek na drodze ambitnej księżniczki. pragnąc zebrać sojuszników i odzyskać tron ​​Albionu. Lokalizacja nie imponuje skalą, atrakcji jest mało, a te, które są, nie są od razu dostępne.

Mieszkańcy tych miejsc mieszkają w furgonetkach, w których zamiast fundamentu znajdują się drewniane koła. To najtańsza nieruchomość w grze, ale nie damy się też odpiąć pod wynajem. W mobilnych sklepach będziemy mogli kupić bezpłatne ciuchy, a nieco później – komplet lokalnych tatuaży.

Na południowym wschodzie, w pobliżu domu „Stary i niezawodny”, na ośnieżonym wzgórzu znajduje się srebrna skrzynia (5 kluczy; nagroda - eliksir zdrowia). Idąc górską ścieżką prowadzącą do małego jeziorka, natkniesz się po drodze na niekulturalnego krasnala, skazanego na rozstrzelanie. W pobliżu jeziora, w samotnym wozie Wimp Slurp, na stołku znajduje się książka Famous Kings of Antiquity: King Cedric.

TO WAŻNE: gnomy nie są dostępne na początku. Aby małe żartownisie osiedliły się na mapie, ukończ misję „Niech żyją gnomy” (Yasno-dol. W pobliżu akademii znajduje się dolina z gigantycznymi posągami żab) i rozpocznij zadanie „Niech krasnoludy będą przeklęte! ". Następnie możesz wziąć broń i bezpiecznie zorganizować „gnomicide”.

W obozie jest tylko jeden srebrny klucz, ale możemy go podnieść, gdy wykonamy misje fabularne Sabina i uzyskamy jego wsparcie - drobiazg w pobliżu tronu przywódcy, a teren ten początkowo nie jest dostępny do swobodnego spacerowania.

2. DOLINA CHMARSKIEGO

Sąsiadujące lokacje: Dziura, Jaskinie Lodowego Oddechu, Domek Myśliwski

(6 srebrnych kluczy, 1 złoty klucz, 2 srebrne skrzynie, 2 książki, 7 gnomów)

Na północy ośnieżone serpentyny z drewnianymi mostkami. na południu spokojne jezioro i letnie zielone trawniki - takie „yin-yang” w jednym miejscu, oddzielone małym laskiem.

Aby nie zgubić się w jednej z największych lokacji, przeanalizujmy, co tu jest i gdzie: północno-wschodni róg to przejście do obozu Wolnych; na zachodzie, gdzie śnieg spotyka się z zieloną trawą. - droga do Jasnodola: na południowym zachodzie - stacja kolejki jednoszynowej z dostępem do "Dziury"; na południowym wschodzie - obóz najemników. W górach znajdują się trzy przejścia do Jaskini Lodowego Oddechu, a u podnóża gór znajduje się demon stróż.

Po wyjściu z obozu Wolnych na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i wejdź schodami w górę; przed wiszącym mostem zobaczysz szarą skrzynię z pięcioma dziurkami od klucza (nagroda: eliksir przywoływania stworzeń). Druga skrzynia w jaskiniach: z Brightwall. Wspinamy się po zboczu górskiego lasu, trzymając się prawej krawędzi. Znajdź przejście i idź do końca jaskini, nie skręcając nigdzie - jeśli zebrałeś piętnaście kluczy, otrzymasz 75 000 sztuk złota.

Miłośnicy czytania powinni spojrzeć na budynek przy wejściu do Dziury - obok kasy znajduje się rzadka książka. Kolejna jest w Jaskini Lodowego Oddechu (gdzie jest srebrna skrzynia): skręć w prawo na zamarzniętą ścieżkę, na końcu jest prosta skrzynia, śpiwór i ta książka. Jeśli przejdziesz przez tę jaskinię do końca, przy wyjściu otrzymasz złoty klucz.

Łowcy krasnoludów powinni udać się od stacji kolejki jednoszynowej w lewo w górę zbocza - tam jest pierwszy krasnolud. Drugiego szukaj w pobliżu demona stróża - ukrył się pod zawiasowymi drewnianymi schodami. Na wyżynach, w pobliżu starożytnych ruin, w miejscu niektórych wykopalisk, wisi kolejna figurka. Aby zastrzelić czwartego gnoma, znajdź drugą jaskinię - wejście do niej na zielonym krajobrazie. powyżej i na wschód od demonicznej bramy nasz klient znajduje się na samym początku. Piąty brutal w jaskini ze srebrną skrzynią - zejdź do zamarzniętego jeziora i znajdź go na szczycie stalagmitu. Dwóch ostatnich ukryło się w Dziurze - jeden wisi na latarni obok przewróconego wagonu jednoszynowego, drugi - na szczycie areny, na której rozegrała się bitwa z czarnoksiężnikiem hobbsem.

W tym samym miejscu, w którym zastrzeliłeś pierwszego gnoma, znajdziesz srebrny klucz. Kolejny niedaleko posterunku najemników - nieco wyżej w lesie leżą sterty kłód, za nimi znajduje się poszukiwany przedmiot. Trzeci klucz w jaskiniach Lodowego Oddechu, poszukaj labiryntu, w którym poszedłeś po czwartego krasnoludka (jest trzecie wejście do drugiej jaskini, w górach, na „zimowym” krajobrazie, ale nie ma sensu szturchać głowy tam - klucz jest na wzgórzu i możesz go podnieść tylko korzystając z wejścia #2).

Poszukaj pozostałych kluczy w Dziurze. Po walce na arenie skręć w lewo, zabierz klucz ze skrzyni i wróć na początek lokacji. Odblokuj drzwi do sekcji technicznej i przebiegnij przez długi labirynt - klucz jest na końcu. Kolejny klucz znajduje się niedaleko zamkniętych drzwi - za regałami z beczkami.

TO WAŻNE: ostatni Srebrny Klucz Doliny Chmar znajduje się... na Polu Młyńskim. Ma własną stację kolejki jednoszynowej, poszukaj migoczącego obiektu na peronie.

Później zostaje otwarty dostęp do kolejnej sąsiedniej lokacji – ktoś z Lionhead Studios daje nam prawo do posiadania domku myśliwskiego. Na miejscu możesz wykopać kilka skarbów i zdobyć kostiumy Auroran. Wejście do lokacji na północy, niedaleko pierwszej srebrnej skrzyni.

3. Jasnodol

Sąsiednie lokalizacje: Akademia Jasno-Dolskaja, Krypta

(5 srebrnych kluczy, 2 srebrne skrzynie, 1 złote drzwi, 5 książek, 5 gnomów)

Fort otoczony kamiennymi murami Duże miasto na drodze naszej bohaterki. Tutaj mieszkańcy mieszkają w przyzwoitych domach, nie żyją w biedzie i nie żebrzą, ale ceny nieruchomości są wyższe. W Jasnodolu księżniczka może zadbać o porządne ubrania, meble do domu, książkę o tresurze psów czy sprzedać niepotrzebne śmieci kupcowi.

Poszukiwania kluczy zaczynamy poza miastem. Wychodząc z Doliny Khmar, biegnij prosto, nie skręcając, na końcu samotnego domu. a pod mostem jest klucz. W drodze do Akademii Yasnodolskaya skręć w lewo, znajdź wąskie przejście między zielonymi głazami, drugi klucz znajduje się w pobliżu kamiennej ściany. Kolejne srebrne trofeum znajdziesz w pobliżu fermy kurczaków, za Egg House, w pobliżu skrzynek.

Po resztę kluczy wbij do Krypty: jeden za zamkniętymi drzwiami (szkielet z notatką obok) - zapal wszystkie pochodnie zaklęciem, a drzwi się otworzą. A zanim zdobędziesz broń palną, skręć w ścieżkę i idź do lokacji. gdzie nurkowaliśmy i skakaliśmy po kwadratowych płytach. Na końcu dźwignia i walka ze szkieletami. Wbiegnij po płytach na nowo utworzone stopnie, klucz jest w pomieszczeniu z grobowcem.

Rozwodnimy kolekcję kluczy, otwierając skrzynie. Jeden srebrny pojemnik w pobliżu fontanny przy wejściu do Akademii Jasnodolskiej. - wkładamy kilkanaście kluczy i pieniądze (50 tys.) są nasze. W Krypcie, w pierwszym pomieszczeniu z książkami skręć w lewo - druga skrzynia jest na okrągłych stopniach. Ma jedną dziurkę od klucza i odpowiadającą jej nagrodę - książkę o szkoleniu psów.

W ciche miasto„głośne” gnomy nie są trudne do znalezienia: pierwszy w domu Briana, który znajduje się w pobliżu posągów z żabami; drugi w pobliżu budynku mieszkalnego „Grubość szerszeni”; trzeci wisi po lewej stronie na budynku „House of plop”. Dwa kolejne w Krypcie: przejdź przez pomieszczenie z ruchomymi płytami i skręć w prawo, do ślepego zaułka - tam jest gnom; drugiego zobaczysz w drodze do zamkniętego pokoju ze srebrnym kluczem.

W Jasnodole znaleziono wiele rzadkich książek. Przed dotarciem do Akademii Jasnodolskiej skręć w lewo, zobaczysz budynek mieszkalny Dva Tuka. Wejdź po schodach na drugie piętro, zabierz książkę z poręczy. Kolejny tom leży niedaleko sklepu meblowego - obejdź go po lewej stronie i spójrz na parapet. Trzecia książka znajduje się w tawernie na drugim piętrze. - zbadaj stół w pokoju po prawej stronie. Następnie zejdź do Krypty i od razu skręć w prawo - kolejna książka na piedestale obok regałów.

UWAGA: W grze jest łącznie trzydzieści rzadkich książek. Możesz przynieść je do Brightwall Academy po wykonaniu zadania „Co jest napisane piórem… *. Dwadzieścia pięć książek należy odnaleźć we własnym zakresie, przeczesując lokacje gry, dla kolejnych pięciu otrzymamy wskazówki po zebraniu co piątej księgi.

Zdobycie ostatniej książki nie zadziała od razu. Najpierw ukończ łańcuch zadań Zagubione dziecko, Specjalny ładunek i Starożytny klucz, a następnie udaj się do biblioteki, w której towarzyszyłeś Saulowi. Książka na piedestale. W tym samym pomieszczeniu strzelaj do magicznych celów - otworzy się nowa ścieżka. Podczas walk z zagłębieniami i chodzenia po podnoszonych blokach doprowadzi cię do złotych drzwi.

4. OBÓZ najemników

(1 srebrny klucz, 1 krasnolud)

Mała lokacja na wschód od Khmar Valley. Zostaliśmy tu wysłani zgodnie z planem rozprawienia się z najemnikami, którzy nękają Sabina i lud Volny.

W obozie jest kilka budynków mieszkalnych, które możesz kupować i wynajmować po uspokojeniu Sakera, przywódcy gangu.

Nie ma tu sklepów, rzadkich ksiąg i skrzyń obszytych srebrem. Jedyny srebrny klucz znajdziesz niedaleko areny, na której walczyłeś z przywódcą najemników, pod wieżą obserwacyjną. Gnom znajduje się "piętro niżej", na szczycie wieży ciśnień.

5. PALENIE

Sąsiadujące lokacje: Świątynia Ciemności, Krypta

(4 srebrne klucze, 1 srebrna skrzynia, 1 złote drzwi, 2 książki, 3 gnomy)

Po przejściu przez loch kolejką jednoszynową kanałami technicznymi księżniczka znalazła się w Płonącym Lesie. To najbardziej radosne i afirmujące życie miejsce w Albionie - wszędzie wokół są grobowce i groby, krypty i cmentarz, a nawet opuszczone sanktuarium Ciemności jest zaatakowane.

Mimo to znalazło się miejsce dla żywych: na północy stara twierdza strażnicy (po ukończeniu zadania fabularnego opuszczą), na południowym zachodzie znajduje się wioska „zielonych”, lokalnych pustelników mieszkających w wysokich chatach. Gdy wojsko odejdzie, możemy kupić fortecę i przez chwilę strzelać do zmarłych z moździerza.

Lokacja obfituje w przydatne znaleziska: po wyjściu z Dziury idź przed siebie, aż zobaczysz pagórkowate wzgórze - na końcu zielonego wzgórza znajdziesz srebrną skrzynię i za pomocą dziesięciu kluczy wyciągnij stamtąd legendarną broń. Po wejściu do krypty wejdź po schodach w lewo - zobaczysz złote drzwi. Jeśli ukończysz łańcuch zadań kultystów Lesliego, uzyskasz dostęp do Shrine of Darkness.

UWAGA: Aby odblokować kryptę, wykonaj poboczne misje Śmiertelna nuda i Nikt nie zostanie zapomniany. Wszystkie trofea możesz zebrać nawet w trakcie drugiego zadania.

Rozejrzyj się po okopach, w których strzelałeś do Hollowów z moździerza. - pod drewnianym baldachimem pierwszy srebrny klucz. Drugiego szukaj przy wejściu do "zielonej" osady. między ruinami. Reszta jest w krypcie: przy wejściu spójrz w prawo, aby zobaczyć serię wysokich grobowców, w jednym z nich jest klucz; aby znaleźć ostatnią, wejdź po pierwszej drabinie i idź w lewo do końca, a następnie zeskocz na dół - tam jest klucz. w pobliżu dużej kolumny.

Gnomy nie boją się umarłych, zasiedliły ten obszar. Pierwszy wisi i przeklina na cmentarzu, od środka na zrujnowanym łuku, przy drodze. Kolejny znajdziesz obok przejścia do kanałów (obok wioski). Ten ostatni ukrył się w krypcie: idź w lewo na sam koniec lokacji, do dużych drzew i skręć w prawo, do czterech wysokich grobowców. - krasnoludek pośrodku, między nimi.

W Gorelesye byli też miłośnicy literatury. Ktoś zostawił rzadką książkę w pobliżu sklepu z tatuażami Organic Ink, po prawej stronie szuflady. Kolejne znalezisko do biblioteki czeka na poszukiwacza w krypcie, niedaleko złotych drzwi, na półce.

DOM ZACHODZĄCEGO SŁOŃCA

(2 srebrne klucze, 1 złote drzwi, 1 książka, 1 krasnolud)

Losy fabuły nie rzucą nas w tę niewielką lokację, a na uwagę zasługują ruiny domu na malowniczym osiedlu. Jeśli przyjedziesz tu nocą, na miejscu ruin będzie coś innego, ale to już zupełnie inna historia.

Hobbiści mieszkają w pobliżu spalonego dworu. jest też demon stróż, który skrywa tajemnice dla władcy Albionu. Jeśli przejdziesz przez bramy posiadłości i skręcisz w prawo do małego lasu, znajdziesz złote drzwi (za nimi legendarna broń) i nieco na północ pusty punkt odrodzenia.

Łowcy srebra nie będą tracić czasu. patrząc w ten obszar. Przy wejściu do lokacji skręć w lewo - między zielonymi kostkami bruku, niedaleko demonicznych bram, ukryty jest dla ciebie pierwszy klucz. Drugie znalezisko znajduje się w pobliżu złotych drzwi, przejdź się trochę między drzewami i zielonymi kamieniami.

Jeśli wejdziesz do ogrodu z ołtarzem i posągami, znajdziesz na ławce książkę "Niesamowity homunculus barona von Orfena". Po prawej stronie ruin domu, nad samym zbiornikiem, znajduje się jedyny chamski gnom w lokacji.

6. SOSNA SREBRNA

Sąsiednie lokacje: Kopalnia Silverpine

Kolejny obszar, w którym nie ma miejsca na spiski i królewskie intrygi. wokół wysokie drzewa, od czasu do czasu natrafić na starożytne ruiny, aw centrum małą wioskę. gdzie ludzie zajmują się przygotowywaniem drewna opałowego i pracą w kopalni. Nie bez cmentarza z jego tajemnicami.

Kolekcjoner skarbów ma gdzie się zawrócić: tuż przed wejściem do miasta, po lewej stronie znajduje się ścieżka prowadząca na wzgórze, na końcu której znajduje się pierwszy srebrny klucz. Podobne znalezisko czeka na nas w kopalni Silver Pines – tam klucz trudno przeoczyć.

Choć miejsce to oddalone jest od cywilizacji, kamiennych murów miejskich i arystokracji, nie brakuje tu miłośników czytania. W wiosce znajduje się farma Finkela, na prawo od niej na pudełku leży rzadka książka.

Leśny spokój i śpiew ptaków psuje para krasnali - naszym obowiązkiem jest je zniszczyć. Niedaleko cmentarza idź leśną ścieżką do metalowej konstrukcji z kołem na szczycie - gnomem na szczycie. Drugi krasnolud znajduje się w dzielnicy mieszkalnej, przy wejściu do kopalni.

7. POLE Młyńskie

Sąsiadujące lokacje: Pepper Cave. Dziura, Jaskinia Chill, Rezydencja Trickstera

(7 srebrnych kluczy, 1 srebrna skrzynia, 3 książki, 5 gnomów)

Jeśli New Bowerstone jest miejscem spotkań ludu pracującego, to Millfield żyje, nie troszcząc się o to. Na sprzedaż są tu tylko trzy domy, które kosztują więcej niż wszystkie chaty w pierwszych trzech lokalizacjach razem wzięte, ale najemcy zapłacą też sporo za czynsz.

Poszukiwania srebrnych kluczy polecam zacząć optymistycznie - od cmentarza! Pierwszy znajduje się na wzniesieniu, na lewo od drogi do pochówków. Stamtąd skieruj się w stronę stacji kolejki jednoszynowej: przeskocz przez ogrodzenie z prawej i biegnij wzdłuż drogi prowadzącej do opuszczonego budynku przemysłowego - klucz jest w windzie. Niedaleko wejścia do Zimnej Jaskini znajduje się małe jeziorko - trzeci klucz na brzegu, niedaleko wody, obok miejsca odradzania się potworów.

Po misji fabularnej „Masquerade” uzyskamy dostęp do posiadłości Trickstera. Znajdź przestronne pomieszczenie w prawym skrzydle budynku, otwórz sekretne drzwi w regale z książkami i zejdź na dół - klucz jest za łóżkiem, w sali tortur. Piąty przedmiot z tej kategorii znajdziemy na końcu Pepper Cave.

Pozostała para kluczy znajduje się w Chilly Cave, ale możemy je zdobyć dopiero po zakończeniu wątku fabularnego gry i wykonaniu pobocznego zadania "Przyjaźń z Hobbsem". Pierwsza znajduje się na brzegu podziemnego jeziora, druga na szczycie klifu, widać ją przy wejściu do jaskini.

Jedyna srebrna skrzynia (10 kluczy) znajduje się niedaleko demona stróża, niedaleko posiadłości Cliksby-Stanners. na wzgórzu. - Legendarna broń w środku.

Rozpocznij poszukiwania książek... tak, tak, z cmentarza! Pierwszy tom leży na podłodze w krypcie. Drugi w posiadłości oszusta: przy wejściu skręć w lewo do pokoju, którego szukasz na stole. Ostatni znajduje się w Chilly Cave i możesz go zdobyć (podobnie jak klucze) już w trybie gry swobodnej po wykonaniu powyższego zadania. Po zejściu do wody płyń w lewo, niedaleko wodospadu jest jaskinia, tam leży książka, na stole.

Aby zestrzelić wszystkie gnomy, nie musisz ukończyć gry. Udaj się na stację kolejki jednoszynowej od strony Silver Pines, usłyszysz przekleństwa gnoma pod drzewami, on sam siedzi na kamieniu. Niedaleko mostu prowadzącego na środek jeziora do ołtarza znajduje się zrujnowany łuk, na którym stoi drugi krasnolud. Trzeci znajduje się niedaleko posiadłości Trickstera. na ogrodzeniu po lewej stronie. Dwa ostatnie znajdują się w niefortunnej Wilgotnej Jaskini, ale zdobędziemy je bez questów: najpierw biegnij wąską ścieżką przed siebie - zobaczysz gnoma na skałach po lewej, a drugiego znajdziesz w obszar z dużym stalagnatem pośrodku - zaklina się w ślepy zaułek.

8. WYSPA STOPÓW

(2 srebrne klucze, 1 złoty klucz, 1 książka, 2 gnomy)

Lokacja stanie się dostępna, gdy wykonamy poboczne zadanie Restoration na Millfield. Za drewnianym mostem znajdują się "zieleni", czyli pustelnicy przepędzeni przez Trickstera. - ich obóz znajduje się na brzegu, ale ludzie są wyraźnie niezadowoleni z ich rozmieszczenia.

Aby zebrać wszystkie dary z okolicy, księżniczka (lub już królowa) powinna trochę popływać. Pierwszy gnom ukrył się niedaleko nas: od „zielonej” osady skręć w lewo, w stronę lasu, - bachor przy małej furgonetce. Ale polowanie na drugie bez procedury wodne nie zrobi - brudna sztuczka stoi tuż przy rafie mała wyspa na północnym wschodzie.

Chowając urazę do Trickstera, dumni ludzie postanowili się bardziej wykształcić, mówi rzadka książka leżąca w kopalni, na pudełku.

UWAGA: księgę będziemy mogli podnieść po wykonaniu zadań „Pest Control” i „Las for the Island of Rafters”, a aby dostać się do złotego klucza, oprócz tych dwóch, należy wykonać zadanie „Ucieczka na wyspę” – lokacja zostanie w pełni zamieszkana. i uzyskamy dostęp do teleportu prowadzącego na wzgórze, na którym czai się żółty klucz.

Wytrychów z kategorii srebra szukaj na dwóch dużych wyspach - te klucze można znaleźć bez questów. Samotnie w jaskini wschodnia wyspa i znaleźć innego, wznieść się na szczyt zachodnia wyspa, a następnie zeskocz ze wzgórza w dół klucza tam w pobliżu wybrzeża.

9. Nowe miasto Bowerville

Sąsiednie lokalizacje: dreny, kanały ściekowe

(4 srebrne klucze, 2 srebrne skrzynie, 2 książki, 5 gnomów)

Przy pierwszym zapoznaniu się z dzielnicą robotniczą miasta nie należy liczyć na naręcze skarbów - większość drzwi i włazów jest zabita deskami, możemy jedynie przejść się nasypem i zajrzeć do kilku otwartych sklepów. Polowania na kosztowności rozpocznij po koronacji - na tym etapie gry nie umknie nam żadna ciekawa rzecz.

Najszybszy sposób na znalezienie srebrnych skrzyń. W Koncernie Trickster, w hali produkcyjnej, wejdź po schodach, skrzynia (5 kluczy) na samym końcu - w środku jest pięć eliksirów dylatacji czasu. Niedaleko miejscowej twierdzy ruchu oporu znajduje się most zwodzony - obok niego, skręć w alejkę, znajdziesz drugą skrzynię (10 kluczy) z dużą ilością pieniędzy (50 000 sztuk złota).

Srebrnych kluczy szukaj w halach produkcyjnych oraz w kanałach. Wejdź po schodach na drugi poziom jednego z budynków fabrycznych: jest tam kilka dźwigni. Obróć je tak, aby para nie blokowała ci drogi do klucza. Po koronacji wróć do warsztatu, którym podążałeś przed wyjazdem na Aurorę - kolejny klucz na drugim piętrze, w kabinie windy.

Znajdź wejście do Stokie w pobliżu Fabryki Oszustów. W kanałach idź w prawo do samego końca - trzeci klucz znajdziesz przy kratce. Aby znaleźć ostatni klucz, kup rezydencję Wooble-Fuddlebuck-Glimborg i przedostań się przez właz do Underbelly. Pod koniec tuneli znajdziesz przedział wypełniony deskami. - przedmiot, którego szukasz, już tam jest.

Po zawieszeniu dobrego karabinu na plecach królowa idzie polować na gnomy: w pobliżu przejścia na rynek New Bowerville idź na molo - gnom wisi w pobliżu mostu; od straganu „Gorący, smaczny i okrągły” idź w prawo, do alejki, drugiego krasnala na budynku; kolejny brodaty krasnolud w fabryce ciast, zamknięty w klatce na dole.

UWAGA: Dostęp do fabryki ciast uzyskuje się podczas zadania pobocznego „Wolność dla zwierząt! ".

Ostatnie gnomy ukryły się w podziemnych kanałach, pod miastem. Jeden krasnoludek jest zawieszony na włazie, w tym samym rejonie Stoku, gdzie szukaliśmy srebrnego klucza (docieramy tu również w zadaniu „Search for the Ring”). Drugi jest w Dolinie: przy jednym z rozwidleń skręć w prawo w ślepy zaułek - krasnolud jest na górze przy kratce ściekowej.

Ludzie tutaj to robotnicy, niewykształceni. ale znaleziono kilka rzadkich książek. Pierwsza leży na stoliku obok pianina, w tawernie "nitownica", po drugie zejdź do Kloaki - książki na stole obok dużych beczek zaraz po wejściu.

10 Nowy rynek w Bowerville

(3 srebrne klucze, 1 srebrna skrzynia, 2 książki, 3 gnomy)

Jeśli chcesz kupić lub sprzedać coś, czego nie potrzebujesz, zajrzyj do dzielnicy handlowej! Tutaj możesz zdobyć wszystko, od ciast po legendarną broń. A jeśli chcesz znaleźć coś ciekawszego, zajrzyj do alejek i podwórek kamienic.

Po zebraniu 15 kluczy udaj się za sklep Wilderness Fabric - w tylnym zaułku znajduje się srebrna skrzynia z dwoma tuzinami pieczęci. Po zebraniu bogactwa materialnego możesz zacząć pomnażać wartości duchowe: w pobliżu przejścia na Pola Młyńskie poszukaj „Domku dla lalek” - pierwszej książki na drugim piętrze, na małym łóżku. Kolejne znalezisko dla biblioteki w tawernie „Kogut w koronie”: wejdź na drugie piętro - książka na stole przy oknie.

Po załatwieniu ksiąg nie spiesz się z opuszczeniem tawerny - na lewo od niej znajduje się dom. Przejdź przez nie na podwórko i zobacz pierwszego gnoma zwisającego z budynku. Drugiego szukaj w pobliżu sklepu Flower Boudoir, niedaleko schodów prowadzących na ścianę. Ostatni krasnolud siedzi na murach miasta, w wieżyczce niedaleko drugiego.

Znalezienie wszystkich srebrnych kluczy nie jest łatwe i nie zadziała od razu. Jadąc od strony zamku New Bowerville skręć w prawo i idź na podwórko przez dom Hauteville Heights - tam jest pierwszy klucz. Następnego szukaj na molo, od strony Bowerstone City, niedaleko mostu.

UWAGA: ostatni klucz znajduje się w legowisku Łasicy (wejście pod mostem), ale dostęp do tego miejsca uzyskamy dopiero po obejrzeniu napisów końcowych, podczas jednego z pobocznych zadań.

11. Nowa stara dzielnica Bowerville

(2 srebrne klucze, 1 książka, 2 gnomy)

To właśnie przez ten obszar nasza bohaterka będzie musiała utorować sobie drogę do tronu Albionu ogniem, mieczem i magią. Trofeów nie ma tu aż tak dużo, a będziemy mogli je zebrać niezależnie od tego, czy teren zostanie odrestaurowany, czy nie.

Aby znaleźć pierwszy srebrny klucz, wyjdź poza mury miasta i skręć w prawo, jest to ślepy zaułek, na zielonym trawniku. Drugi w mieście: niedaleko placu w centrum lokacji znajduje się Dom Wieczornych Cieni - klucz jest na drugim piętrze.

Idź od strony New Bowerville Market do pomnika świni i skręć w lewo, by zobaczyć gnoma na jednym z budynków. Kolejna brudna figurka po lewej stronie domu Utkinsów. Na koniec spójrz na środek, na ogrodzony teren zielony. - książka "The World of Dangers: Machine Tools" leży na piedestale, niedaleko posągu.

12. NOWY ZAMEK WIELDWILLÓW

Sąsiadujące lokacje: Katakumby (2 srebrne klucze, 1 srebrna skrzynia, 1 złote drzwi, 1 książka, 3 gnomy)

Obszar ten jest dostępny na samym początku gry, ale spacerować można po nim dopiero po koronacji - wcześniej kontemplujemy jedynie frontowe drzwi zamku. Życie się zmieni. gdy wybucha rewolucja i stary król przedwcześnie opuszcza tron, w pobliżu nie ma nieruchomości do kupienia, ale bez kluczy, skrzyń i oczywiście. nie było złych gnomów.

TO INTERESUJĄCE: w prologu fabularnym cały dziedziniec zamku jest dostępny, ale nie znajdziesz tam żadnych kosztowności. Ze wszystkich początkowych rozrywek możesz tylko trzymać się za ręce z dworzanami lub przywitać się ze strażnikami.

W prologu fabularnym można jeszcze odciągnąć jedną rzecz. Uciekając z zamku otwórz zaklęciem sekretne przejście i za tunelem skręć w lewo - obok zniszczonego ołtarza zobaczysz srebrny klucz. Po wstąpieniu na tron ​​na zamkowym dziedzińcu poszukaj skrzydła w ogrodzie. gdzie stoją posągi królów - drugi klucz jest za jednym z nich.

W przeciwległym skrzydle ogrodu, w pobliżu fontanny, znajduje się srebrna skrzynia, ale aby ją otworzyć, musisz zebrać pięćdziesiąt kluczy. Nagroda królewska - legendarna i dwa miliony złota.

UWAGA: W katakumbach znajdują się złote drzwi

(prawdopodobnie znalazłeś ją podczas ucieczki z zamku): jeśli ją otworzysz, pojawi się mały obszar z punktem odrodzenia potworów, aw skrzyni znajdują się dwa tuziny pieczęci, daleko od wejścia do katakumb. Reszta ukryła się w lochu: na początku Katakumb przejdź przez wąski tunel i skręć w prawo - cel jest za kolumną.

Król zostaje pokonany i zwerbowany przez królową, karawany z milionami złotych monet, dzięki łasce jej majestatu, trafiają do królewskiego skarbca, ale na oczach ludu. zwolniony z jarzma podatków. była wiara w lepszą przyszłość. Cóż, my. siedząc na wygodnym tronie możemy odpocząć i podziwiać teraźniejszość. Ale nie na długo. Odległy kontynent kusi skarbami, tajemnicami i mrocznym Złem bez twarzy, a miejscowe plemię ma nadzieję na obiecaną ochronę.

Król zostaje pokonany i zwerbowany przez królową, karawany z milionami złotych monet, dzięki łasce jej majestatu, trafiają do królewskiego skarbca, ale na oczach ludu. zwolniony z jarzma podatków. była wiara w lepszą przyszłość. Cóż, my. siedząc na wygodnym tronie możemy odpocząć i podziwiać teraźniejszość. Ale nie na długo. Odległy kontynent kusi skarbami, tajemnicami i mrocznym Złem bez twarzy, a miejscowe plemię ma nadzieję na obiecaną ochronę.

Życie zamku

Wybierz bohatera, księcia lub księżniczkę. Wybór płci nie wpływa na rozgrywkę, a jedynie stosunek płci przeciwnej do ciebie. Po wstaniu z łóżka,

wybierz garnitur według własnych upodobań. Musisz znaleźć swojego przyjaciela. Zamek jest duży, ale na szczęście twoja ścieżka zostanie podświetlona. W trakcie gry te linie będą

zaznacz najkrótszą drogę do celu.

Zejdź po schodach na dziedziniec. W rogu spotkasz swojego przyjaciela. Naciśnij A lub X, aby wejść z nim w interakcję. Naciśnij prawy spust, aby się przyjrzeć

miasto po wyświetleniu monitu.

Naciśnij lewy spust, aby chwycić przyjaciela za rękę. Podążaj złotą ścieżką w górę po schodach i do wnętrza zamku. Tuż za drzwiami możesz nacisnąć prawy spust i

słuchaj lub wejdź do środka i wejdź do złotego kręgu. Otrzymasz pierwszy moralny wybór: trzymać podwładnych w strachu lub współczuć

ich. Takie wybory wpłyną nie tylko na Twój wygląd. Podręcznik jest napisany w miarę życzliwie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby stać się złym

uzurpator. Aby dokonać wyboru, przytrzymaj A lub X.

Po przemówieniu idź za Walterem na dół, by spotkać się z jego bratem. Kiedy dotrzesz do tłumu, będziesz mógł podpisać petycję lub ją podrzeć.

W następnym pokoju pod ścianą przytrzymaj A, aby złapać miecz ze stojaka. Podejdź teraz do Waltera i zaatakuj go. Postępuj zgodnie ze wskazówkami, aby nauczyć się walczyć.

Po treningu udaj się do komnat swojego złego brata. Teraz możesz biec, przytrzymując przycisk A. Po rozmowie z bratem jest dużo do zrobienia.

Trudny wybór. Zgodnie z zasadą dobra należy poświęcić interesy nielicznych dla dobra wielu. Dlatego twój przyjaciel powinien zostać stracony.

Po tej scence ponownie podążaj za Walterem. Zejdź do katakumb.

Wyjście z zamku

W świątyni po krótkiej scence otrzymasz Pieczęć. Przytrzymaj A, aby go dotknąć. Na Drodze Władców spotkasz Teresę, jasnowidza. Ona spędzi

przez pierwszą bramę. W miarę postępów w grze będziesz mógł przejść przez resztę, wypełniając zadania i zdobywając zwolenników. Za każdą bramą czeka na Ciebie

skrzynia, która może ulepszyć twoją broń, dać nowe umiejętności i wiele więcej. Przytrzymaj A, aby otworzyć skrzynię i weź zaklęcie ognia.

kula, zwykła kula ognia. Ulepszenie tego zaklęcia pozwoli ci zwiększyć obszar działania i skrócić czas ładowania zaklęcia. Jest potężny i użyteczny

zaklęcie, które pomoże ci więcej niż raz w trakcie gry. Wróć do katakumb i użyj zaklęcia, aby otworzyć przejście.

Podążaj za Jasperem i Walterem do dużej jaskini. Zejdź ze wzgórza, a dojdziesz do rozwidlenia, gdzie złota linia wychodzi ze ślepego zaułka. Zbadaj ślepy zaułek

po lewej stronie (bez przechodzenia przez most), aby znaleźć srebrny klucz. Takie klucze mogą otwierać srebrne skrzynie w całym Albionie.

Za mostem spotkasz pierwszych prawdziwych wrogów: nietoperze. Rozpraw się z nimi za pomocą kuli ognia, nie bój się zranić swoich przyjaciół, siebie

nie możesz ich skrzywdzić.

* Po drodze spotkasz Złote Drzwi. Nie zapomnij tu wrócić, gdy tylko zdobędziesz klucz. W środku znajdziesz 30 Pieczęci.

Kontynuuj schodzenie w dół, zalewając ogniem nietoperze. Wejdź do kanałów i dotrzyj do znaku na podłodze. Użyj zaklęcia, aby wejść do Sanktuarium.

Sanktuarium to rodzaj ekranu menu, do którego można wejść wciskając przycisk START podczas gry.

Udaj się zgodnie ze wskazówkami do Obozu Mieszkańców.

Nowy bohater

Wioska jest pełna mieszkańców, z którymi nie możesz jeszcze wchodzić w interakcje. Następnie możesz zdobyć dla nich Pieczęcie Gildii.

Podążaj za Walterem do bramy, ignorując wieśniaków. Da ci 500 kieszonkowego złota. Idź dalej wzdłuż złotej linii.

* Na grzbiecie za domami znajduje się srebrna skrzynia 5 (dla zwięzłości oznaczymy liczbę kluczy potrzebnych do jej otwarcia). Zawiera zwykły eliksir, więc nie rób tego

Myślę, że warto się postarać, żeby go zdobyć.

Idź do sklepu odzieżowego. Kup tam ubranie miejskie (jedyne na ladzie) i naciśnij START, gdy Jasper poprosi cię o powrót do Sanktuarium. Zostaniesz nauczony

jak przebierać się i wchodzić w interakcje z mapą w Sanktuarium. Wróć do wioski i podążaj złotą ścieżką do Waltera i Sabine.

* W scenie z Sabine możesz zobaczyć srebrny klucz, nie zapomnij wrócić po niego później.

Udaj się do Doliny Mistpeak. Skręć w prawo na pierwszym rozwidleniu ze znakiem na Brightwall. Ta ścieżka zabierze Cię z powrotem w góry, w górę latającymi schodami, do

* Oto srebrna skrzynia 5, w środku jest eliksir, nie warty uwagi.

Za mostem znajdują się ruiny, w tym skrzynia z 20 sztukami złota. Zwróć uwagę na psa. Ma bystre oko do skrzyń, a także potrafi

wskaż miejsca skarbów, które można wykopać z ziemi.

Wróć na złotą ścieżkę i przejdź przez most. Zmierzysz się z nowym rodzajem wrogów. Z wilkami łatwo sobie poradzić - wystarczy kilka Kul Ognia

strona. Najważniejsze to trzymać dystans, blisko, bez miecza będziesz łatwym łupem.

Przejdź przez obszar, w którym walczyłeś z wilkami, a znajdziesz ruiny z kilkoma szkieletami. Jest tu kilka miejsc ze skarbami, użyj

umiejętności twojego psa.

Gdy tylko opuścisz ośnieżone góry, zaatakuje cię duża wataha wilków. Cofnij się i rzuć w nich kulami ognia. Tutaj zobaczysz długi most. Za nim

skrzynia zawierająca 30 sztuk złota. NA Przeciwna strona sposób kolejna skrzynia, w której znajduje się eliksir życia. Można je znaleźć udając się do Brightwall i skręcając w prawo jako

tylko śnieg zostanie zastąpiony zielenią.

Pora znów wrócić na zieloną trawę. Zejdź do doliny i dotrzyj do Demonicznych Wrót.

* Nie zapomnij wrócić tutaj, gdy spełnisz wymagania, aby wejść do drzwi.

* Idź na prawo od drzwi, za wiązką kłód znajdziesz srebrny klucz.

Zanurz się w wodzie. W małym jeziorze znajdują się dwie skrytki. Jeden znajduje się na lewo od wejścia do obozu handlowego, drugi na końcu jeziora. Nie zapomnij zbadać drugiej strony jeziora

obecność skarbów.

* Tam, na szczycie wzgórza, znajdziesz srebrny klucz.

Podążaj złotą ścieżką z powrotem do zaśnieżonych krain. po drodze będą jeszcze dwie skrzynie z miksturami życia. Przejdź przez most i wejdź do Brightwall Village.

* Zanim przejdziesz przez most, skręć w lewo i idź do domu „Spurious Nuttock”. Po drodze załóż skrzynię ze złotem, a pod mostem znajdziesz srebrny klucz.

W Brightwall możesz sprzedawać rupiecie, kupować zbroje i broń oraz załatwiać kilka spraw. Ale nie dygresujmy. Przed pójściem do bibliotekarza

warto się przejść.

Demoniczne drzwi w Brightwall Village znajdują się na lewo od wejścia do wioski. Obok niej, za Ye Quill & Quandary Pub, znajduje się skrzynia ze złotem. Wejdź po bocznych schodach

Ostrza z Brightwall, wejdź w drzwi, jest tam kolejna podobna skrzynia. Za Fabulous Furnishings jest droga. Na końcu jej skrzynia, w której znajdziesz Jet.

Wejdź do pubu Ye Quill & Quandary, wejdź na najwyższe piętro i weź rzadką książkę z nocnego stolika. Aby zdobyć osiągnięcie, musisz zebrać 30 książek.

* Niedaleko wejścia do Fabulous Furniture, na szczycie zielonego obszaru znajduje się srebrna skrzynia 10. W środku jest 50 000 sztuk złota, nie zapomnij o tym!!!

* Po drodze do Biblioteki skręć w lewo i znajdź srebrny klucz.

* Kolejny klucz znajduje się za House of Cluck, między domem a murami miejskimi.

Skrzynia z ametystem w środku znajduje się w stodole, niedaleko Domu Gdakania.

Teraz możesz spokojnie iść do biblioteki. Wewnątrz możesz przeszukać wszystkie półki z książkami w poszukiwaniu złota i innych śmieci. Zanim porozmawiamy

z bibliotekarzem Samuelem skręć w lewo iw dół. Znajdziesz tam skrzynię, a w niej 50 sztuk złota. Porozmawiaj z Samuelem i idź za nim do drzwi prowadzących do Relikwiarza. Zacisk

A, aby umieścić Pieczęć Gildii na zamku i otworzyć go.

Pierwsi godni rywale i skarby czekają na Ciebie w Relikwiarzu, miej się na baczności. Po lewej stronie są półki na książki i srebrna skrzynia 1. W środku jest przydatna książka

szkolić swojego psa.

* Tam, na piedestale, znajduje się kolejna rzadka książka.

W lewej nawie znajdziesz też skarb z 40 sztukami złota. Podążaj złotą ścieżką do następnej jaskini. Skręć w lewo i otwórz skrzynię z miksturą życia. NA

po przeciwnej stronie, na końcu złotej ścieżki, znajduje się obiekt, z którym można wejść w interakcję tylko za pomocą broni. Naciśnij START, a Jasper się otworzy

Zbrojownia sanktuarium. Musisz wybrać między mieczem a młotem. Młot jest potężniejszą bronią, ale znacznie wolniejszą niż miecz. Ale skoro młotek też potrafi

trafić wielu przeciwników, myślę, że to byłby najlepszy wybór.

Wyjdź z Sanktuarium i naciśnij niebieski przycisk swoją bronią. Otworzy to most nad przepaścią.

* Są tu drzwi, które można otworzyć zwykłym kluczem. Możesz go zdobyć, wykonując zadania poboczne. Kolejne zamknięte drzwi za wąwozem, w dół

schody.

Idź na centralną platformę. Dojdzie do poważnej bitwy ze szkieletami i zombie. Alternatywna magia i broń. Po zwycięstwie przejdź przez przeciwległy most i

wyłącz złotą ścieżkę w dół po schodach. znajdziesz tu skarb oraz skrzynię z Jetem w środku.

pojawiły się dodatkowe bloki. Twoim celem są trzy skrzynie. Zacznij od średniej. Wewnętrzne rękawice wojskowe. Teraz wróć do poprzedniego bloku i skieruj się w jego stronę

następna skrzynia. W środku jest Eliksir Przywołania Stworów. W trudnej bitwie możesz przy jej pomocy przywołać stwora, który będzie walczył po twojej stronie. Teraz

utwórz ścieżkę do środkowej skrzyni za pomocą nowych bloków i obejdź ją w kierunku dalszej skrzyni. W środku jest eliksir spowolnienia czasu.

Nazwa mówi sama za siebie. Teraz możesz poruszać się w dowolnym kierunku, aż klocki doprowadzą cię do schodów w dół.

Skocz do wody. W wodzie znajduje się skrytka ametystu. Płyń do zamkniętych drzwi. Tylko skoncentrowana Kula Ognia może ją otworzyć. Wejdź do drzwi. Zanim

Wspinając się po schodach, wykop 40 sztuk złota. Szkielet na ziemi ma notatkę, która ujawni sekrety tego pomieszczenia.

* Zgodnie z notatką zapal osiem pochodni kulami ognia i otworzą się zamknięte drzwi. Po drugiej stronie jest srebrny klucz.

Przejdź przez wyrwę w ścianie do dużej jaskini. Pozwól swojemu psu znaleźć skarb z Jetem. Wejdź w szczelinę na szczycie schodów, podążaj złotą ścieżką. natkniesz się

* Po poprzednim kluczu w Relikwiarzu, idź w górę wzdłuż struktury. na szczycie zbocza będzie rozwidlenie. Podejdź do półki ze skrzynią i przejdź na drugą stronę

przejście do pomieszczenia z wystającymi klockami. Znajdujesz się na platformie z wystającymi klockami, a pośrodku znajduje się przełącznik. Włącz go i wyeliminuj kilku wrogów.

Po drugiej stronie pomieszczenia pojawią się schody. Skorzystaj z klocków żeby się do niego dostać i wejdź do pomieszczenia z dwoma sarkofagami. Oto srebro

Wracamy na złotą ścieżkę i podążamy nią. Na końcu będzie żółty przycisk. Wróć do Sanktuarium, aby dowiedzieć się więcej o broni strzeleckiej. Wybór między pistoletem

i broń, wyjdź z Sanktuarium i strzel w przycisk. Pójść dalej. Skrzynia na jednej z platform zawiera 3 mikstury spowalniające oraz skarb. Ale też strefa

roi się od nieumarłych. Wkrótce dotrzesz do skarbu, którego szukasz: pozytywki. Jeśli obiegniesz platformę z tyłu, możesz znaleźć skarb za 75 sztuk złota.

Chwyć skrzynię i wejdź na Drogę Władców. Po przerywniku przejdź przez bramę. Tutaj będzie można ulepszyć broń, zbroję, zaklęcia. Najlepsza rzecz

Najpierw ulepsz broń dystansową i zaklęcia, a broń białą zostaw na później. Pamiętaj, że każdy poziom poprawy zawiera poprzednie,

więc czasem warto trochę poczekać i od razu awansować do poziomu 3, niż wydawać pieniądze na 1 czy 2 w pierwszej kolejności.

Wyjdź, a znajdziesz się w bibliotece. Twoim nowym zadaniem jest spotkanie się z Walterem w pubie. Możesz podróżować z Sanktuarium.

W wilczej skórze

Musisz dostać się do pubu Ye Quill & Quandary w Brightwall Village. Idź za Walterem do pubu i zdobądź kostium najemnika. Zmień się w Sanktuarium. Tobie

nadal potrzebujesz 1000 sztuk złota, aby ukończyć wygląd. Czas popracować!

Istnieją dwa proste sposoby zarabiania pieniędzy w pobliżu. Ma zostać ulicznym muzykiem lub kucharzem. Wymagane miejsca zaznaczono wykrzyknikiem. praca jest

mini-gra, musisz w odpowiednim momencie nacisnąć określone przyciski. Zarabianie pieniędzy nie jest łatwe.

Kiedy uzbierasz odpowiednią kwotę, skieruj się złotą ścieżką do Mustache Mansions i kup brakujące elementy garderoby (brodę i tatuaż).

Wyposaż się w Sanktuarium. Jesteś teraz gotowy do infiltracji obozu najemników.

Liderzy i Naśladowcy

Do obozu można dotrzeć przez Dolinę Mglistego Szczytu - szukaj bramy na końcu jeziora. Tuż przed wejściem do obozu znajdź skrzynię po prawej stronie. W środku jest eliksir życia.

Na lewo od drogi jest skarb, 150 sztuk złota. Jeśli chcesz, możesz pośmiać się z dwóch idiotów po prawej stronie.

Skręć w prawo ze złotej ścieżki i znajdź skarb z miksturą przywołania oraz skrzynię z Auroranskim tatuażem na plecach.

Jeśli zaatakujesz jednego z najemników, przybiegnie do ciebie grupa technicznych wojowników, więc lepiej trzymać broń. W kolejnej lokacji po prawej jest skrzynia z

Najemnik tatuaż na lewym ramieniu. To nie pomoże ci się przebrać. Przy kolejnej bramie odsłoni się maskarada. Najemnicy cię zaatakują. Naładuj swoją Kulę Ognia.

Przy następnej bramie jest więcej najemników. Używaj broni palnej, strzelaj do eksplodujących beczek. Na szczycie wieży obserwacyjnej jest skrzynia z Najemnikiem

Tatuaż klatki piersiowej. Z tego miejsca możesz też serdecznie ostrzeliwać najemników z bezpiecznej odległości. Zanim przejdziesz dalej, zajmij się wszystkimi beczkami.

Wróć na właściwe tory. Pies znajdzie skarb z tatuażem Mercenary Left Leg Tattoo. Na szczycie zbocza za workami z piaskiem czają się najemnicy. Spróbuj je odpalić

wysadzanie beczek. Rozejrzyj się za specjalnymi przedmiotami.

* Miniesz kilka wież strażniczych. Przed ringiem, na którym będziesz walczył z bossem, znajduje się wzgórze z wieżą strażniczą i wiązką klatek dla psów. Pod wieżą

znajdź srebrny klucz.

Ze szczytu drugiej wieży strażniczej wyuczoną techniką wysadzamy beczki w polu widzenia. Następnie zejdź w dół wzgórza. W skrzyni po lewej stronie znajduje się tatuaż twarzy Najemnika. dalej

drewniany fort z otwarta brama. Dopóki nie wejdziesz. Zamiast tego znajdź skrzynię i skarb. Otrzymasz kilka mikstur spowalniających oraz tatuaż najemnika na plecach.

Pamiętaj, aby zapisać przed wejściem na ring.

Wewnątrz ringu spotkasz bossa - Kapitana Sakera. Charakter jego ataku zależy od odległości między wami. Jeśli jesteś blisko niego, on to zrobi

zadawać potężne ataki bronią białą. Trzymaj się od niego z daleka. Potem zasypie cię nie mniej potężnymi koktajlami Mołotowa, ale z nich

łatwe do uniknięcia. Strategia jest prosta, kiedy zapala kolejną butelkę, strzela w niego Kulą Ognia i biegnie w bok. Byłoby to łatwe zwycięstwo, ale

zdziwiony, wezwie posiłki. Czas użyć eliksirów spowalniających czas. I natychmiast pozbądź się słabych wrogów

skoncentrowana kula ognia. Dodaj do tego strzelanie do przeciwników z pistoletu (lub pistoletu), a łatwe zwycięstwo nie jest dalekie.

Po upadku Sakera będziesz miał wybór: oszczędź go (wtedy pojawi się na Drodze Władców) lub zabij go (jeśli chcesz iść dalej

ścieżka zła).

Po bitwie przenieś się na Drogę Władców i ulepszaj swój ekwipunek i umiejętności według własnych upodobań. Zalecenia:

Pakiet wyrażenia kochanka

Za pokonanie Sakera otrzymasz Flagę Sakera, czyli trofeum, które pojawi się w Sanktuarium. Wyjdź z Drogi Władców. Pojawisz się w Brightwall Village.

Spotkaj się z Walterem i wykonaj ostatnie zadanie Sabine.

Walter i Samuel w Ye Quill & Quandary. Wejdź do pubu i wysłuchaj ich planu. Następnie wróć do Sanktuarium i posłuchaj Jaspera. Mapa pokaże

kilka zadań pobocznych. Konieczne jest ukończenie co najmniej dwóch z nich, są to: Wielkie Krasnoludy i Zaginione Dziecko.

Udaj się do Akademii i skręć w prawo po schodach do pokoju pełnego posągów żab i figurek gnomów. Porozmawiaj z tą osobą, aby rozpocząć

zadanie Wielkie krasnoludy.

Wielkie Krasnoludy

Przedmiot misji w zepsutym powozie w Dolinie Mistpeak. Skorzystaj z szybkiej podróży do lokacji i wejdź na wzgórze. Zabij wszystkich najemników w pobliżu powozu i

podnieś dużego gargulca z ziemi. Wróć do Brightwall i przytrzymaj przycisk A, a następnie umieść gargulca na platformie obok Jonathana. Będzie z nią rozmawiał

magiczne zaklęcie.

Teraz poszukajmy Zaginionego Dziecka. Porozmawiaj z kobietą na drugim końcu mostu prowadzącego do miasta, aby rozpocząć zadanie. Powrót do Doliny Mistpeak.

Zagubione dziecko w jaskini, do której prowadzi złota ścieżka. Zanim się tam udasz, przeszukaj okolicę.

* Jak widać na mapie, w Dolinie Mistpeak powyżej Demonicznych Wrót znajdują się dwie jaskinie. Jeden bezpośrednio nad Drzwiami, a drugi na prawo od nich. Musisz udać się do drugiej jaskini.

Podążaj nim, aż dotrzesz do kamiennego mostu. Przejdź przez nią i znajdź srebrny klucz.

* Zmierzać do odległa jaskinia, możesz znaleźć kilka bardziej przydatnych. Więc idź na wzgórze od jeziora i skręć w lewo przed przejściem do Brightwall

wieś. Podążaj trawiastym grzbietem, przejdź przez skrzynię i dotrzyj do wejścia do jaskini Chillbreath Cavern. To nie jest lodowe wejście, jest rozmrożone, brązowe.

Biegnij przez jaskinię i idź dalej. Wśród różnych skrzyń i skarbów znajdziesz srebrną skrzynię 15. Idź cały czas pod górę, aż wejdziesz

na samą górę. Zejdź po niewielkim zboczu i wśród ruin znajdź złoty klucz.

* Kiedy biegniesz przez Jaskinie Chillbreath, w pobliżu ścieżki prowadzącej w dół znajduje się jaskinia z zamarzniętym basenem. Znajdź łóżko ze skrzynią i leżącym Rzadkim

Zagubione dziecko

Cel zadania znajduje się w jaskini na wzgórzu, nad Demonicznymi Drzwiami Doliny Mglistego Szczytu. Wejdź do jaskini, a po drodze do dziecka znajdziesz skarb i skrzynię. Naciśnij lewy spust

dziecko wziąć ją za rękę i wyjść z jaskini. Jeśli spotkasz dziecko i nie biorąc jej za rękę, cofnij się trochę, możesz najpierw sobie poradzić

W drodze do Brightwall zostaniesz zaatakowany przez wilki. Dla twojej magii są jak słabe kurczaki. Gdy tylko wrócisz do wioski, dziewczyna pobiegnie do matki i do ciebie

otrzymujesz 5 Pieczęci Gildii.

Wykonując zadania poboczne, otrzymasz wystarczającą liczbę Pieczęci Gildii, aby kontynuować. Na początek wróć do Silver Chest 10 w Brightwall Village

i zdobądź 50 000 sztuk złota (nie zapomniałeś, gdzie to jest, prawda?). To znacznie ułatwi dalsze przejście.

Teraz musisz rozpocząć poboczne zadanie Krasnoludy zła.

Złe gnomy

Wróć do Akademii do Jonathana, a powie ci, że krasnoludy uciekły. Podążaj złotą ścieżką do pierwszego gnoma w Misgnomer House. Natychmiast po

wejdź do domu, aktywuj broń palną i wejdź w tryb celowania. Gnom wybiegnie na ciebie z rogu domu. Zastrzel go i wróć do Jonathana.

Okazuje się, że kolejnych 49 tych strasznych stworzeń terroryzuje cały Albion. Musisz zastrzelić wszystkich, aby ukończyć to zadanie! Krasnoludy na szczęście nie grają

cisza. Mówią, co zdradza ich obecność.

Teraz możesz wybrać jeszcze kilka zadań pobocznych.

W pogoni za Kurczakami

Porozmawiaj z facetem w kurniku po lewej stronie Brightwall Village, a da ci kostium kurczaka. Załóż ją, a otrzymasz „super-okazje”. Potrzebujesz

naciśnij przycisk A wśród grupy kurczaków, a pójdą za tobą.

Wyjdź z kurnika i znajdź pierwszą grupę pod łukiem. Kolejna grupa znajduje się wśród grupy budynków, w tym Dwór Murira i Stara Wędzarnia.

Ostatnia grupa ptaków przed głównymi bramami miasta. Zabierz wszystkie kurczaki do kurnika. A potem zostaniesz poproszony o zabicie ich lub oszczędzenie. Za usługi ty

odbierz TROFEĘ KURCZAKA.

Masz teraz wystarczającą liczbę Pieczęci Gildii, aby zdobyć serca mieszkańców Brightwall Village. Jeśli chcesz, możesz kontynuować wykonywanie zadań pobocznych z korzyścią dla nich

wystarczająco.

Znajdź Samuela przy głównej bramie. Zostaniesz poproszony o podpisanie umowy i obietnicę pomocy mieszkańcom Brightwall Village. Obietnicę można złamać

następnie. Od teraz będziesz je widział na ścianach otaczających mapę w Sanktuarium.

Teraz szybka podróż do Obozu Mieszkańców, a Sabin podziękuje Ci za spełnienie jego życzeń. Obiecaj pomoc Sabinowi i mieszkańcom obozu poprzez podpisanie

ta sama umowa. Następnie wejdź na Ruler's Road.

Na Drodze Władców weź Joker Expression Pack, resztę na razie odłóż na bok.

Wyjdź z lokacji, a będziesz musiał podążać za Walterem do stacji kolejki jednoszynowej w Dolinie Mistpeak.

* Zapomniałeś o kluczu w lokacji z Sabinem? Wyjdź z obozu i wróć. Teraz możesz to wziąć.

Szybka podróż do Doliny Mistpeak i udaj się na drugą stronę jeziora od Obozu Najemników, aż dotrzesz do stacji kolejki jednoszynowej.

Wewnątrz stacji przejdź przez platformę i wejdź po schodach. Po przerywniku Walter otworzy bramę. Wejdź do pierwszej windy i zjedź do m.

Biegnij ścieżką, aż spotkasz Hobbesów. Są bardzo wrażliwi na ogień, używaj odpowiedniej magii.

* Wśród gruzów usłyszysz znajomy śmiech. Nie przegap tutaj Gnoma.

Przejdź przez most i wysadź beczkę, by rozprawić się z kilkoma Hobbesami. W kolejnym obszarze strzelaj do beczek na szynach. Hobbes w zbroi zostaje upieczony

dłużej, wykończ ich bronią.

* Za mostem zejdź do pokoju zaśmieconego beczkami. W pobliżu znajduje się srebrny klucz.

* w pobliżu są drzwi, które można otworzyć tylko kluczem Technika. Wróć tu z nim (znajdującym się w tych tunelach) później.

Idź dalej w dół. Przejdź przez strefę z Hobbesem i słabymi fortyfikacjami. Dobrze sprawdzą się tutaj eksplodujące beczki. W pobliżu fortyfikacji

Skrzynia Hobbesa z drogocennym kamieniem.

Hobbes niepokorny zablokuje ci drogę. Skręć w prawo w zablokowane przejście i wpłyń od flanki. W skrytce pod wodą znajduje się eliksir spowolnienia czasu.

Zajmij się magią i bronią palną z przywoływaczem i jego świtą.

z nimi skoncentrowana Kula Ognia. Im szybciej uporasz się ze szkieletami, tym szybciej dotrzesz do przywoływaczy. Kiedy pole siłowe słabnie

idź na centralną platformę i rozpraw się z magikami. Kiedy ostatni Hobbes upadnie, otworzy się portal do Drogi Władców. Zalecane do zakupu

następny:

Zaklęcie Lodowej Burzy

Pakiet Przedsiębiorca

Wróć do Sanktuarium, gdzie możesz połączyć magię ognia i lodu.

* Po bitwie w podziemnym zamku strzel w krasnoluda na ścianie nad otworem.

Po ustąpieniu pola siłowego przejdź przez most i skręć w lewo - aż znajdziesz się na złotej ścieżce. Jest tam skrzynia z kluczem Technique. Z tym

użyj klucza, aby wrócić do pokoju pełnego beczek i otwórz zamknięte drzwi. Za nim jest kilka skarbów i srebrny klucz.

Podążaj złotą ścieżką do wyjścia z Dziury.

Widmowy Legion

Dalsze poszukiwania sojuszników prowadzą nas do Mourningwood. Po drodze w prawo będzie skrzynia z miksturą życia. Przejdź przez most, a dalej po drodze znajdziesz kilka skarbów

oraz skrzynie z rzeczami nadającymi się do sprzedaży. Przed zejściem na dół idź wzdłuż grani i znajdź srebrną skrzynię 10. Mam nadzieję, że masz wystarczająco dużo kluczy, bo

wewnątrz legendarnej broni, Młota Wilmageddonu. Zejdź po zboczu, przejdź pod mostem, a na pewno nie przegapisz kolejnej skrzyni z

legendarna broń: Pistolet Bonesmasher.

w przeciwieństwie do twojej głównej broni, legendarna broń ma trzy ulepszenia, które możesz zdobyć, wykonując określone zadanie. Wejdź do Sanktuarium i

przestudiuj łamacz kości, naciskając przycisk Y. Zobaczysz poziomy ulepszeń i wymagania dla nich. Nadszedł czas, aby zabić kilka duchów!

Wejdź do fortu i wysłuchaj rozmowy. Ben Finn skieruje się w stronę moździerza na murze fortu. Kupuj mikstury w sklepie fortu (zaleca się, aby zawsze mieć zapas

powolne eliksiry).

Ben powie ci, jak używać moździerza. Wszystko, co musisz zrobić, to wskazać cel i strzelać. Wyceluj w dwa kukły i strzel. Wybuch będzie

powolny, więc poruszające się cele są trudniejsze do zniszczenia. Wkrótce zauważysz grupę Duchów zmierzających w stronę fortu. Twoim zadaniem jest zniszczenie ich w jak największym stopniu.

więcej. O wiele łatwiej to zrobić, gdy odradzają się w grupach po 4 lub więcej. Celuj zawsze w grupy idące z przodu.

Wkrótce zostaniesz wezwany do ochrony drzwi. udaj się do świecącego kręgu. Natychmiast gromadzą magię i nieustannie strzelają nią we wrogów. Użyj również

z nowo nabytym pistoletem, aby ukończyć zadanie jego ulepszenia.

Boss porucznik Simmons pojawi się po zabiciu kilkudziesięciu duchów. Teleportuje się po otrzymaniu obrażeń i stale

ożywia duchy. Jego ataków można uniknąć biegając w kółko. Przydatne będą mikstury spowalniające czas i przywołujące stwory. Simmons od czasu do czasu świeci na niebiesko lub

czerwony i atakuje cię magią. Ataki te zadają duże obrażenia i należy ich unikać. Nie bój się używać mikstur życia, to i tak lepsze niż rozpoczynanie bitwy

Po bitwie opuść fort, a zostaniesz poproszony o podpisanie umowy, że major Swift poprowadzi twoją królewską armię. potem idź do

Dystansowy poziom 3

Pakiet ekspresji Bully

Po powrocie do świata rzeczywistego otrzymasz jako trofeum głowę Simmonsa, a Walter zleci ci udanie się do Bowerstone Industrial. Możesz się tam dostać

przez Mourningwood. Co zrobimy, zbierając po drodze skarby.

Wejdź na wzgórze z pola z moździerzami i skręć w lewo. Odszukaj otwarty grobowiec, w środku jest skrzynia z miksturą życia.

* Zaczynając od fortu, wejdź na wzgórze, które ostrzelałeś i skręć w prawo. Przeszukaj ruiny na szczycie wzgórza przed cmentarzem. Biegnij pod łukiem i

odwróć się, aby znaleźć gnoma.

Udaj się teraz na cmentarz. Po drugiej stronie zobaczysz kilka okopów. Nie wchodź do nich, zamiast tego skręć w lewo i wejdź w bramę

prowadzić do Sunset House. Znajdziesz tu kilka srebrnych kluczy i inne skarby.

* Na lewo od tego obszaru znajdują się Demoniczne Drzwi Domu Zachodzącego Słońca. Wróć tutaj, gdy zostaniesz królem (lub królową) Albionu.

* Skręć w lewo od demonicznych drzwi, a wśród głazów znajdziesz srebrny klucz.

* Udaj się do Sunset House i zbadaj prawy róg domu. Na głazach w pobliżu stawu Gnome.

* Idź cały czas w prawo do lasu, w rogu obszaru znajduje się srebrny klucz.

Jeśli zgodnie z fragmentem znalazłeś złoty klucz, możesz go użyć do otwarcia pobliskich Złotych Drzwi. Drzwi znajdują się w murze otaczającym dziedziniec domu. Jak

Gdy tylko wejdziesz w bramę, skręć w prawo i przebiegnij na przeciwną stronę z altaną. Ścieżka zaprowadzi Cię do Złotych Drzwi. Za drzwiami znajdziesz legendarnego

broń (Chwała Tannara).

* I wreszcie, zaraz za altaną jest ławka z rzadką książką.

Wewnątrz Domu Zachodzącego Słońca możesz zdobyć skarby i Pieczęcie Gildii.

Na dziedzińcu frontowym stanie altanka z czterema posągami. W ciągu dnia mają określone postawy, zapisz je lub zapamiętaj. W nocy są odwrócone zupełnie inaczej.

Twoim zadaniem jest przyjść nocą do altany i obrócić je tak, jak są w ciągu dnia. Możesz przełączyć się na dzień i noc, udając się do lokacji Mourningwood. Kiedy ty

koniec, drzwi do domu otworzą się.

Znajdź książkę na pierwszym piętrze. Teleportuje cię do nowego obszaru. Podejdź do skrzyni na szachownicy i spróbuj ją otworzyć.

Boss Chest wyzwie cię na pojedynek szachowy. Ale nie bój się, nie będziesz musiał długo grać w szachy. Po czterech ruchach skrzynia zatrzyma grę. Przyjść do

go, a on zaproponuje nowy. Zabij Hobbesów (pionki) w pierwszej fali walki za pomocą magii lub kończąc walkę wręcz. Porozmawiaj ponownie z Chestem. Zacznie się

druga fala, składająca się z ninja i najemników. Po raz kolejny Fireball odegra znaczącą rolę. Porozmawiaj ponownie ze Skrzynią, a będziesz musiał walczyć z dwoma

ogromny Hobbes. Są słabą wersją Sakera i Simmonsa, bossów, z którymi walczyłeś wcześniej. Strategia bitwy pozostaje taka sama.

Po zwycięstwie skrzynia wróci cię do posiadłości. Idziemy w poszukiwaniu skarbu.

Skieruj się do przejścia znajdującego się na prawo od wejścia do budynku, w jadalni, podejdź i spójrz w lustro. Zobaczysz podświetlony niebieski punkt. Twój cel -

skieruj tam świecącą czaszkę. W tym celu skieruj się w róg pomieszczenia między kanapą a popiersiem. Odwróć się twarzą do ściany i idź pod nią, aż

czaszka nie stoi Właściwe miejsce. Teraz musisz to zrobić jeszcze dwa razy. Idź prosto do przeciwległej ściany i odwróć się twarzą do ściany, w rogu kanapy (na

po drugiej stronie pokoju od lustra). To aktywuje drugi przełącznik. Uderz w zbroję w pobliżu kuli ziemskiej, aktywuje to ostatni przełącznik. Teraz

możesz przejść przez lustro. Po prostu podejdź do lustra i naciśnij A. Na górze schodów znajdziesz skrzynię z miksturą życia i ubraniami w różnych meblach.

Na niższym piętrze strzel w zieloną kryształową kulę w rogu pokoju, aby odblokować drzwi.

Za zamkniętymi drzwiami znajdziesz legendarną broń (Scythe's Warhammer). Wróć przez lustro i biegnij z powrotem. W pokoju ze szkieletem strzel w zieloną

otworzy się kula i pomieszczenie ze skrzynią. W środku jest eliksir spowolnienia czasu.

Wróć do Mourningwood i skieruj się w stronę okopów. Znajdziesz tu wiele skarbów i skrzyń. Nie mają już prawie żadnej wartości, powinieneś mieć

dość pieniędzy na mikstury, poza tym nauczyłeś się, jak zarobić trochę pieniędzy.

Jeśli będziesz włóczyć się po okolicy nocą, przygotuj się na walkę z duchami.

Zbliżając się do wioski, po prawej stronie w murze znajdziesz Demoniczne Drzwi Mourningwood.

* Aby przejść przez te drzwi, musisz zmaksymalizować swoją broń palną lub umiejętności walki wręcz (ulepszenie do poziomu 5) i zdobyć wszystkie trzy

legendarne ulepszenia broni. Po pompowaniu broni będziesz musiał umieścić ją przed drzwiami, aby się otworzyły. Wewnątrz znajdziesz niesamowity krajobraz i

także kostium wojskowy i eliksir przywołania stworów.

* Przechodząc przez okopy szukaj zniszczonych łuków. Pod jednym z nich znajdziesz srebrny klucz.

* Zanim opuścisz Mourningwood kanałami Bowerstone Industrial, poszukaj gnoma między dwoma łukami kanałów.

* Na tyłach budynku Organic Ink (tatuaż), znajdującego się w pierścieniu chat, na pudłach znajduje się rzadka książka.

Gdy masz dość okolicy, skieruj się złotą ścieżką do kanałów przemysłowych Bowerstone. Podążaj za Walterem ulicami miasta. Po akcji

zaprotestuj, podążaj złotą ścieżką do kanałów, gdzie spotkasz Ruch Oporu.

* W kanałach zauważysz srebrny klucz, gdy tylko wejdziesz do siedziby Ruchu Oporu. Aby go zabrać, musisz skorzystać z wejścia do kanału pod

dźwigu, w rogu Bowerstone Industrial. Więcej na ten temat poniżej.

Wystarczy podążać złotą ścieżką i oglądać wygaszacze ekranu. Po spotkaniu z Paige otrzymasz 50 Pieczęci Gildii. Twoim kolejnym zadaniem jest zdobycie

100 Pieczęci Gildii. Czas wracać do Bowerstone. Gdy tylko opuścisz kwaterę główną i pospacerujesz po niej, znajdziesz kilka skarbów.

Opór

Miasto jest pełne pracy. Ale najpierw zbierzmy kilka gadżetów.

* W pubie The Riveter's Rest, niedaleko mostu prowadzącego do miasta, na stole obok pianina leży rzadka książka.

* Krasnoluda znajdziesz pod powyższym mostem.

Znajdź kran nad rzeką. Zejdź po schodach i wejdź w ukryte drzwi pod kranem. Za nim znajduje się druga część kanału, którą oddziela Kwatera Główna Ruchu Oporu.

* Weź srebrny klucz na rogu Kwatery Głównej Ruchu Oporu.

* Po wejściu skręć w lewo. Przejdź przez mały kanał schodami i znajdź pomieszczenie z gnomem na kracie.

Zaatakuje cię kilka osób, miej gotową Kulę Ognia. Po zabiciu gnoma i znalezieniu klucza wróć przez drzwi, którymi wszedłeś.

Wróć przez most w stronę pubu i przejdź przez most. Łuk prowadzi do mały obszar ze srebrną skrzynią 10. Wewnątrz 50000 złota.

* W dużej fabryce na wybrzeżu, przy otwartych drzwiach, wejdź po schodach do drzwi, a znajdziesz srebrny klucz zablokowany przez parę. Dostać to,

musisz nacisnąć kilka przełączników w określonej kolejności. Pierwszy znajduje się obok schodów po lewej stronie najwyższego piętra. Drugi obok klucza po prawej stronie

strona. Następnie ten najbliżej klawisza po lewej stronie. Teraz wróć do pierwszego przełącznika, a droga do klucza zostanie otwarta.

* Kolejny gnom znajduje się w budynku przy moście obok doków. Jest na ścianie budynku nad plakatem z czaszką i skrzyżowanymi piszczelami.

Wejdź przez podwójne drzwi w Fabryce Reavera, wejdź na górę i znajdź srebrną skrzynię 5, w której znajdziesz 5 mikstur spowolnienia czasu.

Musisz wykonać kilka zadań pobocznych, aby zdobyć 100 Pieczęci Gildii. Zacznijmy od Uprowadzenia. Znacznik zadania powinien pojawić się na twojej mapie,

kieruj się tam złotą ścieżką.

porwanie

Cel zadania znajduje się w najbliższym budynku. Poczekaj na zakończenie rozmowy i wejdź w drzwi. Właz w podłodze zaprowadzi cię do lochu.

* Po wejściu do lochu zobaczysz kilka stołów z bandytami wokół nich. Na jednym ze stolików leży rzadka książka.

Gdy tylko wejdziesz, źli ludzie zaczną cię atakować. Są silni, ale twoja magia jest silniejsza. używaj kombinacji.

W kolejnym pomieszczeniu dowiesz się, że Fianci jest znacznie niższy. Poruszaj się złotą ścieżką, aż spotkasz Geralda (lub Heraldynę), którego musisz wyprowadzić

za rękę z lochu. Przeciągnij go do przodu i w tunelu w kształcie litery T poszukaj za nimi desek o znajomym połysku.

Ponadto, jeśli na początku gry zdecydowałeś się uratować swojego przyjaciela (dziewczynę), tutaj go znajdziesz. Wyprowadź przyjaciela na powierzchnię, a będziecie mogli się zjednoczyć - i

nawet się ożenić!

* Kiedy wejdziesz do lochu, poszukaj skrzyżowania. W miejscu, gdzie ściany są zabite deskami, możesz zdobyć srebrny klucz. Po prostu złam je swoim

Gdy uciekniesz z Geraldem (-inny), zaatakują cię nietoperze. Zniszcz ich kule ognia, złap Geralda za rękę i biegnij dalej.

* W lochu wpadnij w przepaść i wdrap się na górę. W pewnym momencie ścieżka skręca w prawo, a Krasnolud stoi na murze tuż przed zakrętem.

patrz uważnie.

Pomiędzy tobą a wyjściem na powierzchnię jest kolejna zasadzka. Przed wypłynięciem na powierzchnię będziesz mógł odwieść porwanego od powrotu (zło) lub odwrotnie

pchnij to (dobrze). Nie możesz też ingerować, co w żaden sposób nie wpłynie na twoje cechy moralne.

Po ukończeniu zadania Porwanie wybierz ścieżkę zdobywania Pieczęci Gildii. Możesz wykonać wiele zadań pobocznych lub otworzyć

demoniczne drzwi.

Czas zainwestować w sklepy i nieruchomości. Kupowanie sklepów i ustalanie własnych cen przyniesie natychmiastowy dochód - pieniądze kapią co 5 minut.

Zwróć więc należytą uwagę na tę kwestię na tym etapie gry.

Maskarada

Wróć do kwatery głównej ruchu oporu w kanałach Bowerstone Industrial i wejdź do pokoju z mapami. Po przerywniku spotkaj się z Paige w Millfields i

przygotuj się na ciężką walkę. Zaopatrz się w mikstury po uszy, wszystkie będą na wagę złota.

Duże jezioro w centrum lokacji otoczone jest domami i fabrykami tworzącymi przedmieście Bowerstone. po drodze spotkasz Millfields Demon Door. Koniecznie

zajrzeć do wnętrza.

Nie przegap też Silver Chest 20. W środku jest legendarna broń. Spotkaj się z Paige przed Reaver's Manor, która poprosi Cię o założenie przebrania.

Przemień się w Sanktuarium i wejdź do posiadłości. Wewnątrz wszystkie drzwi są zamknięte, więc nie myśl o skarbach, wróć po nie później.

* Nie zapomnij wrócić do Reaver's Manor po skarb.

Podążaj za kamerdynerem, a zaprowadzi cię prosto w pułapkę. Gdy River zakręci swoim „Kołem nieszczęścia”, rozpoczniesz walkę z grupą wrogów. Każda grupa w

koniec długiego korytarza. W pierwszym znajdziesz skrzynię z miksturą życia.

W pierwszym pomieszczeniu będzie Hobbes. Najlepszy środek Będzie połączenie magii ognia i lodu.

Po bitwie wróć do koła, aby rozpocząć nową grę losu. W kolejnym pomieszczeniu zabierz ze skrzyni eliksir spowalniający. Przebij się przez tłum duchów

używając broni palnej i magii. Jak najszybciej posiekaj dwa duże duchy bronią, ponieważ nieustannie wskrzeszają nowych wrogów.

Nowa fala składa się z najemników. Wielcy najemnicy będą rzucać boleśnie znajome koktajle zapalające, więc musisz być ciągle w ruchu i nie

zapomnij strzelać do nich przy każdej okazji do kuli ognia.

Nowy typ wroga - piaskowi ludzie są szybcy i zabójczy. Będziesz musiał wydać dużo eliksirów, nie oszczędzaj ich. Biegaj wokół nich i używaj magicznego uderzenia

Dotarłeś więc do Balverinów, przygotuj się na rozstanie z resztkami mikstur. Te humanoidy są łatwe do zabicia bezpośrednio naładowanym magicznym atakiem, ale są bardzo

często przeskakuje na bok. Spróbuj odwrócić ich uwagę od Paige. Nie pozwól im przyjść zbyt szybko - to zabójcze.

Po bitwie Paige poprosi cię o przyrzeczenie położenia kresu eksploatacji Bowerstone i ponownie udasz się na Drogę Władców. Tym razem polecam

ulepsz magię i broń dystansową do poziomu 4. Jeśli masz wystarczającą liczbę Pieczęci Gildii, weź również pakiet Przerażająca Ekspresja. Jeśli nie, nie zapomnij

zarobić dodatkowe pieniądze, wykonując proste zadania poboczne, na których twórcy nie szczędzili.

zdrajcy

Jak już wspomniano, konieczne jest rozpoczęcie kupowania nieruchomości już teraz, aby zapewnić stały dopływ złota. Zaleca się podniesienie cen i podatków

wysoki poziom. Mieszkańcy mogą i będą narzekać, ale do pomyślnego ukończenia gry potrzeba kilku milionów złota. Trzeba remontować domy,

jeśli planujesz podwyższyć opłatę, w przeciwnym razie lokatorzy odmówią zapłaty. Jeśli nie wiesz od czego zacząć, oto lista minimalnych niezbędnych zakupów:

Bowerstone Market - Bowerstone Broker (lombard), The Cock in the Crown (Pub)

Brightwall - Brightwall Brokerage (lombard), Ye Quill & Quandary (pub), Brightwall Blades (broń)

Millfields - Wszystkie budynki

Silverpines - The Werehouse (magazyn)

Wykonuj różne zadania poboczne, eksploruj lokacje tak, aby minęło trochę czasu i uzyskałeś niewielki dochód (pieniądze pojawiają się co pięć minut).

Po zakupie niezbędnej posiadłości udaj się do zamku Bowerstone. Po przerywniku udaj się do kanałów. Po spotkaniu w kanałach będziesz miał

ostatnia szansa na wykonanie zadań pobocznych! Nie, oczywiście będziesz mógł się nimi zająć po ukończeniu wątku fabularnego, ale nie będziesz mógł do nich wrócić przed finałem.

Dobrze będzie też zaopatrzyć się w mikstury na kolejne bitwy.

Podążaj za Benem do bramy pilnowanej przez strażników. Rozpocznie się bitwa. Na szczęście porozrzucane po okolicy wybuchające beczki znacznie ułatwią ci walkę.

Strzelaj we wszystkich kierunkach z broni palnej, a na pewno wysadzisz parę.

Po schodach zabierz eliksir ze skrzyni. Zeskocz na dół i skieruj się w stronę drzwi. Gdy tylko eksplozja wstrząsnie dokami, poszukaj odległego molo. Więcej będzie na zewnątrz

żołnierze i wybuchające beczki.

Po rozprawieniu się z wrogami podążaj złotą ścieżką na statek. Przed wejściem na pokład upewnij się, że zakupiłeś wszystkie ulepszenia Drogi Władców, które

chciał na przykład magicznej Błyskawicy (błyskawicy). W przyszłości nie będziesz mógł korzystać z Sanktuarium.

Wcielenie Ciemności

Obudzisz się w Aurorze. Jedyna ścieżka prowadzi przez ciemną jaskinię. W przeciwieństwie do innych lokacji, nie możesz już tu wrócić, ale z tutejszych skarbów

tylko jedna klatka piersiowa. Wkrótce dotrzesz do schodów prowadzących w dół. Obok niej jest skrzynia z klejnotem w środku. Po zejściu na dół zaczekaj na Waltera

zbadaj okolicę, a następnie znajdź leżący na ziemi szkielet, a obok niego książkę. Naciśnij A, aby podnieść książkę i obejrzyj przerywnik filmowy. Zejdź na dół

schodów, aż znajdziesz się w całkowitej ciemności.

NA otwarta przestrzeń przed siebie, Walter zauważy przełącznik. Zejdź na dół i biegnij do niego. Następnie Walter otworzy zablokowaną ścieżkę za pomocą książki.

W kolejnych salach spotkasz nowy typ wroga - cienie. Stworzenia są słabe, ale będą próbowały cię pochłonąć, próbując cię otoczyć. Połącz magię i

nie przestawaj na sekundę.

Kontynuuj poruszanie się korytarzami do wyjścia. Gdy tylko brzydka twarz pojawi się w pobliżu Waltera, zaatakuje cię nowa wataha potworów. Nadal używać

magia przeciwko nim.

Idź prostą drogą. Gdy zeskoczysz na piaszczystą powierzchnię, Walter zniknie. Zostaniesz zaatakowany przez niezliczone cienie. Możesz po prostu uciec

poświęcając im czas i energię.

Kiedy znajdziesz Waltera, będzie on ubezwłasnowolniony. Teraz wszystko spadnie na twoje barki. Cienie. Mnóstwo cieni. Mnóstwo cieni. Biegnij, atakuj magią i

Biegnij biegnij biegnij.

Wkrótce twoimi wrogami będą stwory. Rozsądnie jest używać przeciwko nim kombinacji i zachowywać dystans. Po tuzinie Minionków, Strażnicy pojawią się przed tobą.

Wyglądają imponująco, ale w rzeczywistości nie są takie fajne. Jeśli trzymasz ich na dystans, wystarczą 3-4 naładowane magiczne trafienia.

Weź Waltera za rękę i wyjdź bocznymi drzwiami. Podążaj złotą ścieżką na pustynię.

Nie będziesz mógł teraz zabrać żadnego ze skarbów w Ruchomych Piaskach, będziesz musiał wrócić po nie później. Ponownie staniesz przed wyborem, który wpływa na moralność

wygląd postaci: albo zostaw tu Waltera, albo poprowadź go przez pustynię. Ale, o dziwo, bez względu na to, co wybierzesz, w końcu wszystko będzie z Walterem

Cienki. (Zostaw - zło, wydaj - dobro). Ale jeśli podejmiesz się go wykonać, musisz to zrobić do końca, w przeciwnym razie wysiłki zostaną policzone jako zły uczynek.

Na pustyni spotkasz Waltera w kilku halucynacjach. W jednym będziesz walczył z cieniami, ale w zasadzie wszystko, co musisz zrobić, to przebiec przez złoto

ścieżki i słuchaj dialogów. W końcu ciemność cię pochłonie...

Gdy się obudzisz, zobaczysz znajomą twarz. Ben Finn, a wraz z nim człowiek o imieniu Kalin, zabierze cię do miasta Aurora.

Jak na pustyni, ten moment swobodne poszukiwanie skarbów w mieście nie zadziała. Kalin pozwoli ci zwiedzać miasto, ale tak naprawdę wszystko

ograniczona do jednej ścieżki. Na tej drodze idź złotą ścieżką do mężczyzny ze świątyni i wysłuchaj jego opowieści. Po tym twój pies zacznie szukać

kapliczki, jeśli chcesz posłuchać wspomnień mieszczan. Jeden na wysokiej iglicy na placu, drugi na drodze za niskim murkiem. Nie potrzebujesz ich

aby szukać, wystarczy wrócić do Kalina schodami świątyni, aby kontynuować.

Kalin przyjmie od ciebie obietnicę przywrócenia Aurory. Następnie znajdziesz się na Drodze Władców. Koniecznie naucz się nowego zaklęcia: Ostrza. Połącz to

w kombinacji z Kulą Ognia i zdobądź potężne zaklęcie. Wejdź na statek, aby wrócić do Albionu.

Bitwa o Albion

W starej dzielnicy Bowerstone wybuchła rewolucja, a twoja droga do królestwa jest zablokowana przez wrogich żołnierzy. Dzięki nowej kombinacji możesz łatwo

radzić sobie z. Ponownie uzyskasz dostęp do Sanktuarium.

Po prawej stronie plaży znajdziesz skrzynię. W drodze do moździerza jest wielu żołnierzy, niektórzy dobrzy, niektórzy źli. Możesz atakować tylko złych. Powoli atakuj ich jednego po drugim

naładowany magicznym zaklęciem, starając się nie sprowokować ataku motłochu na ciebie. Zabij wszystkich żołnierzy przy moździerzu. Pozwoli to Kalinowi zniszczyć bramę.

przebij się obok pomnika świni. Po dotarciu do barierek z workami z piaskiem strzelaj w eksplodujące beczki. Trzeba trochę pospacerować

zniszczone budynki, ale złota ścieżka zaprowadzi Cię we właściwe miejsce. Podążaj wokół posągu i przejdź przez most. Tutaj musisz ominąć wrak. Schodzić

i poznasz Paige.

Walka poprowadzi cię przez płonący budynek. Wejdź po gruzach, a po przeciwnej stronie spotkasz ostatnią grupę żołnierzy - wygodne

zlokalizowane beczki znów są na wyciągnięcie ręki. Zastrzel ich z broni palnej i podejdź do bram zamku.

Los świata

Ta chwila w końcu nadeszła: jesteś koronowanym władcą Albionu. Niestety Twoje problemy dopiero się zaczynają. Musisz podjąć takie decyzje

wpłynąć na sam świat.

Twój harmonogram pomoże ci przejść przez ważne zadania i podjąć decyzje, ale nadal możesz zająć się zadaniami pobocznymi. Kiedy uzyskasz kontrolę nad postacią i

Będziesz miał za zadanie oceniać Logana, możesz poruszać się gdzie chcesz i robić co chcesz.

* W ogrodzie zamkowym, na prawo od wejścia do Sanktuarium, znajduje się srebrna skrzynia 50. W środku legendarna broń i 2 000 000 sztuk złota.

Możesz także zauważyć zamknięte drzwi w bibliotece. Cztery posągi w tym pokoju tworzą układankę, aby otworzyć drzwi. musisz przeczytać

opis posągów. Mówią o trzech bohaterach. Najpierw przeczytaj napis na posągu na lewo od drzwi. Potem ten po prawej. Przy drzwiach prowadzących do pokoju

wzdłuż krawędzi są również dwa posągi. Najpierw przeczytaj napis na posągu na prawo od drzwi, a na koniec na lewo od drzwi. Po ukończeniu całej historii drzwi

odblokowany. W środku jest skrzynia skarbów.

* Pamiętasz Demoniczne drzwi Sunset House? Teraz jesteś władcą Albionu i możesz go otworzyć. Wewnątrz 1 000 000 sztuk złota i ulepszeń broni do poziomu 5. Dostęp

otwarte również w Mourningwood Demon Door.

* Założenie kostiumu kurczaka na dworze odblokuje osiągnięcie Coronation Chicken Achievement.

Każdy osąd wpłynie na twoje morale, a to jest oczywiste:

Miłosierdzie - dobre

Wykonanie jest złe

Proces Logana

Proces twojego brata nie jest wyjątkiem. Po podjęciu decyzji udasz się na Drogę Władców. Ulepsz magię i broń palną do 5.

Wróć tutaj z jak największą liczbą Pieczęci Gildii.

Gdy wrócisz z Drogi Władców, czekać będzie na Ciebie nowa decyzja:

Podnieś podatki - zdobądź 200 000 sztuk złota (złe)

Zostaw podatki - bez pieniędzy, bez moralności

Zmniejsz podatki - strać 200 000 sztuk złota (dobrze)

złoto nie powinno gromadzić się w twoich kieszeniach, trzeba będzie je zabrać do skarbca, który pokaże ci Hobson.

Pozostanie dobrym jest dość trudne - stracisz dużo pieniędzy. Na ratunek przychodzi zakupiona wcześniej nieruchomość.

Ale pamiętaj - 121 dnia będziesz musiał podjąć ostatnią decyzję przed atakiem Ciemności - ocalić Mitspeak. Do tego dnia trzeba będzie zebrać wszystkie wpływy

i zanieś do skarbca.

Porozmawiaj z River w Bowerstone Industrial

Gdy tylko to zadanie nadejdzie zgodnie z harmonogramem, nie będziesz mógł opuścić miasta i nic zrobić, dopóki nie zostanie podjęta decyzja.

Zaakceptuj pracę dzieci - dochód 500 000 złota (zły)

Otwórz szkołę - strata 200 000 złota (dobra)

Rozważ propozycję przywrócenia starej dzielnicy

Sklepy i domy w starej dzielnicy przynoszą dobre dochody. Ponadto bez ich przywrócenia nie będziesz mógł zabrać jednego ze srebrnych kluczy znajdujących się w tym

Odbuduj starą dzielnicę - strata 550 000 złota, dostęp do sklepów i czynsz (dobry)

Zostaw starą dzielnicę w gruzach - nie trać złota, ale jednocześnie strać wszystkie sklepy i domy w tej strefie (źle)

Jeśli zdecydujesz się na odbudowę bloku, koniecznie wykup wszystkie tutejsze nieruchomości, aby pokryć straty.

Ustaw budżet strażnika

Natychmiast po ostatniej decyzji będziesz musiał podjąć kolejną decyzję tego samego dnia. Ta decyzja wpływa bardziej na Twój portfel niż na morale,

więc oprzyj się na swoim budżecie.

Zwiększenie budżetu Straży – utrata 200 000 sztuk złota (dobre)

Budżet dolnej straży - zysk 200 000 złota (zły)

Pozostaw bez zmian - również bez zmian

Zajmij się zadaniami pobocznymi - wtedy nie będzie czasu na odpoczynek.

Wybierz projekt wnętrza

Ta decyzja nie wpłynie na morale ani na twoje pieniądze. Chociaż, jeśli sprawisz, że dekoracja będzie onieśmielająca, możesz usłyszeć przerażone okrzyki

goście.

Zdecyduj o losie Aurory

To najważniejsza decyzja w grze. Niezależnie od twojej decyzji, Aurora zachowa nieruchomość do kupienia, a dostęp do Demonicznych Wrót pozostanie. Jednak w

Nowa strefa, Kopalnia Auroran, będzie zawierała legendarne bronie.

Złam obietnicę i otwórz kopalnię - zdobądź 500 000 złota, jedno zadanie poboczne i legendarną broń (zła)

12A. gwiazda pustyni

Masz teraz pełny dostęp do Aurory i okolic. W tych lokalizacjach możesz zbierać Nowa kolekcja: Kwiaty Auroran.

* Wejdź po stopniach świątyni, ale nie wchodź do środka. Po lewej będzie ogromny głaz, a za nim srebrna skrzynia 20 z legendarną bronią w środku.

* Osiągnąwszy 100% na skali moralności, będziesz mógł otworzyć Demoniczne Drzwi Miasta Aurory.

Kup wszystkie nieruchomości i sklepy, jakie możesz w mieście Aurora. Po wykonaniu wszystkich niezbędnych czynności udaj się na pustynię Ruchomych Piasków.

Skręć w prawo i skieruj się w stronę Sandfall Palace. W drodze do pałacu będą aż dwa Gnomy, oba po twojej lewej stronie (jeden przy wejściu do lokacji, drugi po lewej

z pałacu).

Świątynia Sandfall jest wypełniona Furiami Piasku. Twoja magia Ostrzy ochroni przed nimi, ale odbijają się one od magii strefy. Strzelaj do nich naładowaną magią i

broni palnej, uniemożliwiając mu otoczenie. Jeśli się zbliżą, użyj magii strefowej, a wycofają się.

* Wchodząc do pałacu, nie przegap srebrnego klucza za zamkniętymi drzwiami. Aby je otworzyć, 4 razy strzel w przełącznik nad drzwiami. Będzie też skrzynia

z tatuażem w środku.

* Od razu w pierwszej sali z basenem zejdź schodami w lewo na plażę i poszukaj palmy. Wybierz od niej kwiatek do kolekcjonowania.

* W tej samej sali bilardowej poszukaj platformy z palmą. Do tego jeden kwiatek.

Przejdź przez most nad basenem. Po drodze zabij kilka Furii.

* Za mostem nie wchodź do drzwi. Skręć w prawo i zejdź po schodach. Pod mostem będzie rzadka książka.

Wejdź w drzwi z małym basenem.

* Pod schodami prowadzącymi na drugie piętro na ścianie rośnie rzadki kwiat.

* W tym samym pomieszczeniu skręć w lewo, wejdź po schodach i przejdź przez głęboki basen. W rogu znajdziesz stertę gruzu, skrzynię i rzadki kwiat.

Wejdź po schodach i przejdź przez szerokie przejście do pomieszczenia z diamentem (podjąłeś po niego zadanie, prawda?).

* Przy drzwiach do pokoju z diamentem, nad lampą, zabij gnoma.

* Zanim weźmiesz diament, weź srebrny klucz w rogu.

Po zabraniu diamentu będziesz musiał stoczyć walkę do wyjścia z pałacu. Furie zaatakują duże ilości. Nie odchodź od starej strategii bitwy.

Przejdź przez drzwi, które otworzyły się w jaskini z diamentem - to krótka droga do wyjścia. Po drodze znajdziesz dwie skrzynie. Możesz wskoczyć do wody i popłynąć do brzegu.

* Po dotarciu do pomieszczenia z diamentem wejdź w prawe drzwi. Po lewej stronie szukaj rzadkiego kwiatu.

Wróć do zamku i spotkaj się z Hobsonem w skarbcu. Masz wybór - włożyć trochę pieniędzy do kieszeni lub oddać każdą sztukę złota do skarbca. Mimo wszystko

od decyzji otrzymasz 50 Pieczęci Gildii.

Zainwestuj pieniądze - +700 000 złota w skarbcu (dobrze)

Losy świata, 294 dni

Rozporządzenie w sprawie świadczeń na dzieci

294 dnia przed końcem musisz wydać nowy dekret.

Odzyskaj alimenty - strać 200 000 sztuk złota (dobrze)

Zostaw wszystko tak jak jest - bez zmian

Nałóż podatki - zdobądź 200 000 sztuk złota (złe)

Rozważ ofertę dla domu dziecka

Jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie Zaadoptuj lub Zgiń Osiągnięcie albo uzyskać dostęp do Demonicznych Drzwi z Brightwall, Twoją następną decyzją będzie wyeliminowanie

Sierociniec.

W sali tronowej możesz podjąć decyzję o likwidacji sierocińca i przekształceniu go w burdel - przyniesie to dużo pieniędzy i da fajną misję poboczną

Renowacja sierocińca - strać 50 000 złota, zyskaj opcję adopcji (dobra)

Zmień się w burdel - zdobądź 1 250 000 złota, zadanie poboczne „Strefa burdelu” (złe)

Zbuduj kanały w Bowerstone

Powódź Mourningwood nie wpłynie na krajobraz okolicy, ale zapach...

Zbuduj kanały - strać 150 000 sztuk złota (dobrze)

Sink Mourningwood - brak utraty pieniędzy (złe)

Zbrodnia i kara

udaj się do Bowerstone Industrial i spotkaj się z Paige w starej siedzibie ruchu oporu.

* W pobliżu doków znajduje się duży skład wojskowy. Czerwona winda jest otwarta na drugim piętrze, aw środku jest srebrny klucz.

Od Paige dowiesz się o napadzie na Bowerstone Market. Dotrzyj do pubu i wejdź do środka. W pubie Cock in the Crown będziesz musiał walczyć o życie.

Oczyść pomieszczenie samotnymi magicznymi śrubami i zdobądź klucz do kryjówki.

Weź ten klucz, przejdź przez most na rynek i zejdź po schodach. Wejście do kryjówki znajduje się na platformie pod mostem.

W Sanktuarium Nigel Ferret zostawi cię na pastwę swoich sługusów. Wejdź w drzwi znajdujące się dalej po schodach i od razu oddaj strzały w śpiących wrogów

magii. Podążaj złotą ścieżką przez drzwi kryjówki i zatrzymaj się w pomieszczeniu z więziennymi kratami.

* Naprzeciwko krat są drzwi, zejdź do piwnicy. Znajdziesz tam srebrny klucz.

Na wprost jest pomieszczenie, w którym znajduje się Ferret i jego dwóch ochroniarzy. Znacznie łatwiej sobie z nimi poradzić używając mikstury spowalniającej czas. Skoncentruj się na jednym z

ich walka z dwoma naraz jest dość problematyczna.

Decydując o losie Fretki, otrzymasz 50 Pieczęci Gildii dla Drogi Władców.

Weź okup - 100 000 sztuk złota (złe)

Zostaw go w spokoju - nie ma złota, nie ma moralności

Losy świata, 252 dni

Zdefiniuj politykę alkoholową

Musisz rozwiązać bolesny problem z piciem. Akceptując zakaz alkoholu, nie będziesz mógł go kupić. I to jest jeden z warunków otwarcia Millfields

Usuń ograniczenia - strać 100 000 sztuk złota (dobrze)

Alkohol jest zakazany - zysk 100 000 sztuk złota (zły)

Ograniczenia urlopowe - bez zmian

Nawiasem mówiąc, jeśli chcesz zamienić jezioro Bower w kopalnię, to ostatnia szansa na poszukiwanie tam skarbu.

akademia

Teraz masz okazję dotrzymać obietnicy danej Samuelowi i otworzyć publiczną akademię.

Wolna Akademia – Strać 150 000 sztuk złota (dobrze)

Płatna akademia - zysk 300 000 złota (zły)

Jezioro Bower

Twoja następna decyzja będzie miała poważne konsekwencje. Jeśli osuszysz jezioro, otworzy się nowe miejsce do badań - kopalnia. Nie ma znaczących

skarby, ale dostępne będą dwa nowe zadania poboczne. I oczywiście lokalizacja straci swoje naturalne piękno.

Opróżnij jezioro - zysk 400 000 złota, dwa nowe zadania i miejsce do zbadania (złe)

Opuść jezioro - strać 50 000 sztuk złota (dobrze)

skradziony pomnik

Pod koniec dnia 252 zostaniesz poproszony o spotkanie z bogatym mecenasem w Millfields. Udaj się do Lake Bower i znajdź kobietę ze znakiem zapytania. Ona

wyśle ​​cię do Silverpines w ślad za skradzionym posągiem.W Silverpines samotny Balverin przywita cię i poprowadzi. Przed wioską można znaleźć

srebrny klucz.

* Przed murami wioski skręć w lewo, a po drodze spotkasz srebrny klucz.

W wiosce dowiesz się o straszliwym nieszczęściu, które zmniejsza populację Balverinów. Czas na zwiedzanie okolicy.

* W centrum wsi znajduje się mała kopalnia. Wejdź do niego, a na samym końcu torów kolejowych znajdziesz srebrny klucz.

* Na prawo od wejścia do kopalni zabij krasnoluda.

* Po wejściu do wioski udaj się do pierwszego domu po lewej stronie. Przy ścianie domu stoi pudełko z rzadką książką.

* Przejedź przez wieś, skręć w prawo i wyjdź przez bramę. Na końcu ścieżki będzie cmentarz. Podążaj sekretną ścieżką za kryptą do wieży wydobywczej. Przez

Krasnolud czołga się po niej.

Twoja ścieżka zaprowadzi cię do oświetlonych pochodniami ruin w lesie. Spotkasz tu niezwykłego wilkołaka o imieniu Connor. Poprosi cię on o zniszczenie czterech pochodni, które

broni miasta w Silverpines przed Balverinami, którymi rządzi.

Zniszcz pochodnie - w mieście zamieszkają spokojne Balveriny (źle)

Chroń miasto - ludzie będą mieszkać w mieście (dobrze)

Aby pomóc Balverinowi, znajdź pochodnie na każdej bramie miasta i uderz je bronią. Gdy tylko to zrobisz, zaatakują cię mieszkańcy miasta. Tylko

pomóż Balverinom sobie z nimi poradzić.

Jeśli chcesz chronić miasto, będziesz musiał walczyć z Balverinami. Naładowane Ostrza + Kule Ognia to wszystko, czego potrzebujesz, aby zabić ich w ciągu kilku sekund.

sekundy. W mieście zaatakuje cię Connor w postaci białego Balverina. Potrzebujesz tylko dwóch naładowanych zaklęć Ostrza. Którąkolwiek drogę wybierzesz,

czas zwrócić statuetkę klientowi. i znowu musisz dokonać wyboru:

Zostaw nagrodę - 500 000 sztuk złota w kieszeni (źle)

Daj nagrodę do skarbca - 500 000 złota do skarbca (dobrze)

Pieniądze są warte wysiłku. Dodatkowo otrzymasz 50 Pieczęci Gildii.

Losy świata, 121 dni

To ostatni dzień przed Inwazją Ciemności, więc upewnij się, że masz 6 500 000 sztuk złota w swoim skarbcu do końca wszystkich zadań dnia.

Nie zapomnij o skrzyni z 50 srebrami w zamkowym ogrodzie, zawiera ona 2 000 000 sztuk złota. Ponadto czeka na ciebie łatwe 1 000 000 sztuk złota za demoniczne drzwi Sunset House.

Dopóki nie wykonasz zadań tego dnia, możesz również oszczędzać dochody z nieruchomości.

Ale bardzo złe jest to, że dzień zaczyna się od ogromnej luki w skarbcu.

Upadek ekonomii Albionu

Ratowanie gospodarki – strać 500 000 złota, sklepy pozostaną otwarte (dobrze)

Niech gospodarka się załamie - sklepy zostaną zamknięte, bez efektu morale

To ostatnia szansa na wykonanie zadań pobocznych i zapełnienie skarbca złotem. Aby ocalić wszystkich mieszkańców Albionu, będziesz potrzebował 6 500 000 sztuk złota w skarbcu (nie w

swoje kieszenie). Jeśli planujesz ocalić Mglisty Szczyt i chronić Aurorę, aby uzyskać dodatkowe Dobre morale, dodaj dodatkowe 600 000 sztuk złota (łącznie

skarbiec powinien wynosić 7 100 000 sztuk złota).

Po ostatecznej bitwie wszyscy, których nie uratujesz, będą leżeć martwi na ziemi. Możesz jednak nadal wykonywać zadania poboczne i zbierać przedmioty kolekcjonerskie.

Zapewnij ochronę wojskową Aurorze

Zbuduj fort - stracisz 300 000 złota, nowa lokacja w Ruchomych Piaskach ze sklepami (dobra)

Odmowa pomocy - bez zmian

Twoja ostatnia decyzja będzie zależała od poprzedniej i wpłynie również na morale.

Zdecyduj o losie Doliny Mistpeak

Chroń Mistpeak – strać 300 000 sztuk złota (dobrze)

Wycinaj lasy - bez zmian (chyba że zmieni się lokalizacja)

Cel uświęca środki?

Po decyzji Mistpeak Valley znajdziesz się na Drodze Władców. Tutaj otrzymasz białe skrzydła, jeśli byłeś miły, lub czerwone, jeśli uosabiałeś zło.

Skorzystaj z okazji, aby wydać zgromadzone Pieczęcie Gildii na ulepszenia. Upewnij się, że masz Ostrza + Kulę Ognia na ostateczną bitwę. Potem ty też

będziesz mógł kupować ulepszenia, ale musisz o to zadbać już teraz.

Cienie i inne stworzenia zaczną atakować z czarnych portali. Blades + Fireball pomogą ci z nimi walczyć. Okrąż arenę bitwy i strzelaj z niej

broń palna.

Podążaj złotą ścieżką, a stwory zaczną cię atakować. Te spętane walką Cienie najłatwiej zniszczyć skoncentrowanymi zaklęciami (4 sek

będzie wystarczający). Idź wzdłuż rzeki, a w wąskim przejściu spotkasz grupę Minionków. Trudno będzie przebić się przez walkę, spróbuj użyć starego

strategię, choć w tak bliskich odstępach czasu nie będzie to łatwe.

Na moście spotkasz pierwszego Strażnika. Pozostań na moście i wykonaj w pełni naładowane magiczne uderzenie. Jedno lub dwa z tych Ostrzy się tym zajmą

Przed nami będzie kolejny Strażnik. Walcz z nim w ten sam sposób.

Ostateczna bitwa jest przed nami: opętany Walter ma te same cechy, co wszystkie stworzenia Ciemności.

W rzeczywistości wszystko jest dość proste, najważniejsze jest to, że masz gotowe Ostrza. Wystrzel 4-sekundową szarżę na Waltera i biegnij w bok,

unikając kolejnego ataku. Zrób to jeszcze 6 razy, a zwycięstwo będzie twoje.

Po pokonaniu Ciemności świat się zmieni, w zależności od tego, ile osób ocaliłeś. Jeśli ocaliłeś wszystkich, świat pozostanie taki sam jak wcześniej, i ty

zdobądź osiągnięcie Tough Love Achievement.

Chociaż główny wątek fabularny został ukończony, możesz nadal wędrować po Albionie, eksplorować krainy, wykonywać zadania poboczne i zbierać kolekcje.

O ukrytych lokacjach, ukrytych skarbach, licznych zagadkach i nie tylko. jak dostać się do głęboko ukrytych zadań. Dowiemy się, jak znaleźć i otworzyć wszystkie cztery złote drzwi, i ponownie wrócimy do kwestii królewskich dekretów, opowiadając o tym, jakie nieoczywiste konsekwencje czekają nas w wyniku takiego czy innego wyboru. JAK ZNALEŹĆ DRZWI
W sumie w grze ukrytych jest czworo drzwi, które nadają się na… pięć kluczy. Dlaczego pięć? Ponieważ jedne drzwi są zbędne i wcale nie są to drzwi, ale skrzynia.

Pierwsze drzwi znajdziesz na samym początku gry, w lochu. przez który książę lub księżniczka ucieka z pałacu. Znalezienie go jest łatwe - wystarczy spojrzeć na gałęzie na lewo od głównej ścieżki.

Drugie drzwi znajdziesz w katakumbach biblioteki w Brightwall Academy. Droga do niego otworzy się w trakcie zadania. w którym będziesz chronić bibliotekarza przed złymi stworzeniami.

WSKAZÓWKA: te drzwi najlepiej otworzyć jako ostatnie - szkieletów jest bardzo dużo, a nagroda jest zupełnie śmieszna: kostium rabusia.

Trzecie drzwi znajdziesz w krypcie na cmentarzu w Burning Woods - gdzie w jednym z pobocznych zadań pomogłeś (jeśli pomogłeś) dwóm bezdusznym duchom. Będzie po twojej lewej stronie zaraz za schodami - nie przegap tego całym swoim pragnieniem.

Czwarte drzwi czekają na ciebie w Domu Zachodzącego Słońca przez bramę i aż do samego końca.

JAK OTRZYMAĆ KLUCZE
Pierwszy klucz znajduje się za Jaskinią Mroźnego Oddechu w Dolinie Hmar. Potrzebujesz jaskini, w której rośnie trawa - jej wejście znajduje się nad jeziorem. W drodze do jeziora nie schodź w dół, tylko skręć w prawo. Po przejściu przez całą jaskinię i wybraniu skrętu w prawo na wszystkich rozwidleniach wyjdziesz na mały skrawek, w którym znajdziesz klucz.

Drugi klucz jest łatwy do zdobycia z wyspy Splicers. Zobaczysz go niemal od razu przy wejściu do lokacji. Aby go zdobyć, musisz biec za latającymi przełącznikami. Na małej wyspie na prawo od mostu (jeśli most jest zbudowany) znajduje się pierwszy przełącznik. Nie można do niej dotrzeć, dopóki na wysepce nie zostanie zbudowany most. Stopniowo wypełniając zadania wysp Splicerów, dotrzesz do teleportu do tego bardzo nie do zdobycia miejsca.

Trzeci klucz znajdziesz w Aurorze, na Ukrytej Ścieżce. Poszukaj po prawej stronie drzwi z napisem „Zagadka”. W pierwszej zagadce musisz zapalić pochodnie zaklęciem ognia. W drugim - do tańca na wielokolorowych talerzach w kolejności: żółty, niebieski, żółty, czerwony, niebieski, czerwony, niebieski, czerwony.

Czwarty klucz znajdziesz również w Aurorze, jeśli kupisz „Klucz do klucza” od tajemniczego sprzedawcy w mieście. Odblokowują jaskinię Ruchome piaski, po lewej stronie wyjścia z lochu. gdzie ty i Walter wpadliście w kłopoty. Aby zdobyć klucz, musisz podnieść płyty.

W końcu znajdziesz tajemniczy piąty klucz we własnym sanktuarium nad stosem złota. Bogactwo pomoże się do niego dostać - czyli pięć milionów. Pieniądze można pożyczyć z budżetu Albionu, jeśli się nie boisz. ta reputacja ucierpi.

Kiedy rewolucyjny książę zostaje królem, zrzucono na niego całą masę problemów. Skutki niektórych decyzji są łatwe do obliczenia, ale niektóre mają trudne do przewidzenia konsekwencje. Dlatego od razu wymieńmy „złożone” problemy i dowiedzmy się, jakie są one obarczone konsekwencjami:

Losy Starego Miasta. Jeśli nie odnowisz dzielnicy, stanie się ona pusta - nie będzie w niej sklepów. sklepy, gawerny i wszystkie nieruchomości. Może to być bardzo niekorzystne dla tych, którzy już posiadali tam domy lub mieli je w planach.

Stan Aurory. Jeśli zbudujesz fabrykę w Aurorze, Kalin odejdzie od bohatera, a mieszkańcy Aurory go znienawidzą. Pojawi się jednak nowa misja oraz lokacja z zagadką i skarbem.

Koszty ochrony. Cena wynajmu domów zależy bezpośrednio od liczby strażników na ulicach. Jeśli miasto stanie się niebezpieczne, ceny spadną.

Losy domu dziecka. Jeśli przywrócisz sierociniec, bohater będzie mógł adoptować dziecko, ale jeśli zbudujesz burdel na miejscu sierocińca, otworzymy nowe zadanie poboczne.

Brak prawa alkoholowego. Jeśli Albiończykom pozwoli się na niekontrolowane spożywanie alkoholu, ulice zapełnią się zataczającymi się pijakami, wypluwającymi zawartość żołądka na chodnik.

Jeśli zbudujesz placówkę w Aurorze, żołnierze okazjonalnie pomogą w walce z nieprzyjaznymi mieszkańcami pustyni. Ponadto na terenie placówki znajduje się skrzynia ze skarbami oraz sklep.

Los jeziora. Jeśli zbudujesz kopalnię w miejscu jeziora, krajobraz znacznie się pogorszy, a mieszkańcy Pola Młyńskiego znienawidzą bohatera. Ale jednocześnie na miejscu jeziora pojawi się nowa lokacja (kopalnia), skrzynia ze skarbami i nowymi zadaniami, a miejsce odrodzenia gangu rabusiów zniknie przy wejściu na stację kolejki jednoszynowej.

Budowa tartaku w Dolinie Chmaru. Jeśli złamiemy obietnicę i zbudujemy tartak w Hmarie, Sabin odejdzie od bohatera, a mieszkańcy obozu Wolnych znienawidzą nas. Ale krajobraz bardzo się zmieni, w pobliżu obozu bandytów pojawią się domy i nowa misja.

Wreszcie, jeśli opróżnij skarbiec przed atakiem Zła na Albion, po meczu finałowym cały kraj będzie pusty. Ciała będą leżały wszędzie, a spośród żywych ludzi spotkamy tylko strażników, a nawet rabusiów. Uniemożliwi to wykonywanie zadań poszukiwania „ochotników”, ale bohater będzie mógł łapać zbiegłych przestępców, tak jak wcześniej.

TAJEMNICE ALBIonu
A teraz pora zająć się zagadkami, sekretnymi zakamarkami, sekretnymi skarbami i konsekwencjami pozornie nieistotnych zadań.

OTWÓR
Aby otworzyć zamknięte drzwi obok zepsutej kolejki jednoszynowej, zaraz po walce z "bossem" z hobbami nie wychodź z lochu, tylko skręć w lewo w wąską ścieżkę. Znajdziesz tam skrzynię - zawiera klucz.

JASNODOL
Aby otworzyć zamknięte drzwi obok szkieletu, podpal cztery pochodnie zaklęciem ognia.

GORELESIE
Aby usunąć zaporę ogniową w pobliżu twierdzy, wróć do niej później i zalicz zadanie (jedno z najważniejszych pobocznych zadań w grze).

Jeśli kupisz fortecę, możesz wziąć udział w mini-grze polegającej na eksterminacji szkieletów. Nagrodą za zdobycie 2000 punktów jest legendarna broń.

PŁYTKA CIEMNOŚĆ
Jeśli zestrzeliłeś przełącznik u stóp kamiennego posągu, to podczas wykonywania zadania oczyszczenia Świątyni Ciemności z nieumarłych prawdopodobnie zauważyłeś drugi przełącznik, zaśmiecony kamieniami. Aby się do niego dostać, trzeba zaczekać, aż sanktuarium zostanie całkowicie odbudowane. Uderz mieczem w przełącznik, a następnie szybko strzel w drugi. Zadanie jest proste: musisz uderzać, strzelać i uderzać magią w przełączniki, podpalając po drodze pochodnie. Kiedy otworzą się drzwi w lewym rogu głównej sali sanktuarium, wystarczy podnieść kilka platform i podpalić cztery pochodnie.

DOM ZACHODZĄCEGO SŁOŃCA
Aby otworzyć dom. musisz zapamiętać pozycje czterech posągów w altanie w ciągu dnia, a następnie odtworzyć je w nocy. Lub po prostu zmień pozycję każdego posągu cztery razy.

Aby przejść przez lustro, stań w pokoju tak, aby czaszka lecąca po drugiej stronie lustra znalazła się przy podświetlanym przycisku.

Aby otworzyć drogę do skrzyni ze skarbami, strzel w zieloną kulę na stole.

POLE Młyńskie
Jedno z najważniejszych zadań pobocznych w grze: przekazanie pieniędzy na naprawę mostu. Wykonywane na wzgórzu nad jeziorem. Bez niej bohater nie uzyska dostępu do wyspy Fusionmen.

NOWE MIASTO BLANKER VILLE
Zwróć uwagę, że eksplozja działki w porcie w Bowerstone City otworzy niedostępną wcześniej skrzynię ze skarbami - znajduje się ona pod dźwigiem na kamiennym molo.

W fabryce ukryty jest srebrny klucz, ale strumienie pary uniemożliwiają dotarcie do niego. Aby rozwiązać problem, obróć dźwignie we właściwej kolejności: blisko lewej, skrajnej prawej, blisko prawej, skrajnej lewej, blisko prawej, blisko lewej.

NOWY ZAMEK WINDERWOOD
Aby dostać się do sekretnej skrzyni w zamkowej bibliotece (od wejścia po lewej stronie i schodami w dół), musisz przeczytać w odpowiedniej kolejności fragmenty ksiąg, w których znajdują się cztery kamienne posągi. Kolejność łatwo odgadnąć, ale na wszelki wypadek podam ją tutaj: „Dawno, dawno temu żyli…”, „Drugi był…”, „Trzeci był…”. "Ale mówią..."

ZORZA POLARNA
Po sfinansowaniu wyprawy po skarby na wybrzeża Aurory (poboczny quest po zakończeniu wątku fabularnego gry) nie zapomnij udać się później na Wyspy Falters - dowiesz się, co stało się z wyprawą.

MINY AUROROWE
Jeśli otworzysz kopalnie Aurory na mocy królewskiej decyzji, możesz wydobywać znajdujące się w nich skarby, rozwiązując trudną zagadkę. Należy strzelić lub rozbić mieczem kilka przełączników ukrytych w dużej jaskini wokół niedostępnej kamiennej kolumny. Aby dostać się do samej kolumny, podpal dwie pochodnie na wysuwanym moście za pomocą zaklęcia ognia. Stojąc na środku kolumny, naciśnij jednocześnie osiem przełączników zaklęciem ognia, które uderza w obszar, kamienny posąg rozłoży dłonie i otworzy drogę do skrzyni.

PAŁAC PIASKOWYCH PIASKÓW
W fabularnej wędrówce po klejnot nie przegap pokoju odblokowanego przyciskiem „strzelanie”. Będzie blisko wejścia, po twojej lewej stronie.

Podróżowanie po Albionie

BEZPŁATNY OBÓZ
(cenne znaleziska: 1 srebrny klucz, 1 srebrna skrzynia, 1 książka, 1 krasnolud)
Mała wioska w zaśnieżonych górach to pierwszy przystanek na drodze ambitnej księżniczki. pragnąc zebrać sojuszników i odzyskać tron ​​Albionu. Lokalizacja nie imponuje skalą, atrakcji jest mało, a te, które są, nie są od razu dostępne.

Mieszkańcy tych miejsc mieszkają w furgonetkach, w których zamiast fundamentu znajdują się drewniane koła. To najtańsza nieruchomość w grze, ale nie damy się też odpiąć pod wynajem. W mobilnych sklepach będziemy mogli kupić bezpłatne ciuchy, a nieco później – komplet lokalnych tatuaży.
Na południowym wschodzie, w pobliżu domu „Stary i niezawodny”, na ośnieżonym wzgórzu znajduje się srebrna skrzynia (5 kluczy; nagroda - eliksir zdrowia). Idąc górską ścieżką prowadzącą do małego jeziorka, natkniesz się po drodze na niekulturalnego krasnala, skazanego na rozstrzelanie. W pobliżu jeziora, w samotnym wozie Wimp Slurp, na stołku znajduje się książka Famous Kings of Antiquity: King Cedric.

WAŻNE: Krasnoludy nie są dostępne na początku gry. Aby mali żartownisie osiedlili się na mapie, wykonaj misję „Niech żyją gnomy” (Clear-dol. W pobliżu akademii znajduje się dolina z gigantycznymi posągami żab -
nis) i rozpocznij zadanie „Krasnoludy niech będą przeklęte!”. Następnie możesz wziąć broń i bezpiecznie zorganizować „gnomicide”.

W obozie jest tylko jeden srebrny klucz, ale możemy go podnieść, gdy wykonamy misje fabularne Sabina i uzyskamy jego wsparcie - drobiazg w pobliżu tronu przywódcy, a teren ten początkowo nie jest dostępny do swobodnego spacerowania.

DOLINA CHMARSKA
Sąsiadujące lokacje: Dziura, Jaskinie Lodowego Oddechu, Domek Myśliwski
(6 srebrnych kluczy, 1 złoty klucz, 2 srebrne skrzynie, 2 książki, 7 gnomów)

Na północy ośnieżone serpentyny z drewnianymi mostkami. na południu spokojne jezioro i letnie zielone trawniki - takie „yin-yang” w jednym miejscu, oddzielone małym laskiem.

Aby nie zgubić się w jednej z największych lokacji, przeanalizujmy, co tu jest i gdzie: północno-wschodni róg to przejście do obozu Wolnych; na zachodzie, gdzie śnieg spotyka się z zieloną trawą. - droga do Jasnodola: na południowym zachodzie - stacja kolejki jednoszynowej z dostępem do "Dziury"; na południowym wschodzie - obóz najemników. W górach znajdują się trzy przejścia do Jaskini Lodowego Oddechu, a u podnóża gór znajduje się demon stróż.

Po wyjściu z obozu Wolnych na pierwszym rozwidleniu skręć w prawo i wejdź schodami w górę; przed wiszącym mostem zobaczysz szarą skrzynię z pięcioma dziurkami od klucza (nagroda: eliksir przywoływania stworzeń). Druga skrzynia w jaskiniach: z Brightwall. Wspinamy się po zboczu górskiego lasu, trzymając się prawej krawędzi. Znajdź przejście i idź do końca jaskini, nie skręcając nigdzie - jeśli zebrałeś piętnaście kluczy, otrzymasz 75 000 sztuk złota.

Miłośnicy czytania powinni spojrzeć na budynek przy wejściu do Dziury - obok kasy znajduje się rzadka książka. Kolejna jest w Jaskini Lodowego Oddechu (gdzie jest srebrna skrzynia): skręć w prawo na zamarzniętą ścieżkę, na końcu jest prosta skrzynia, śpiwór i ta książka. Jeśli przejdziesz przez tę jaskinię do końca, przy wyjściu otrzymasz złoty klucz.

Łowcy krasnoludów powinni udać się od stacji kolejki jednoszynowej w lewo w górę zbocza - tam jest pierwszy krasnolud. Drugiego szukaj w pobliżu demona stróża - ukrył się pod zawiasowymi drewnianymi schodami. Na wyżynach, w pobliżu starożytnych ruin, w miejscu niektórych wykopalisk, wisi kolejna figurka. Aby zastrzelić czwartego gnoma, znajdź drugą jaskinię - wejście do niej na zielonym krajobrazie. powyżej i na wschód od demonicznej bramy nasz klient znajduje się na samym początku. Piąty brutal w jaskini ze srebrną skrzynią - zejdź do zamarzniętego jeziora i znajdź go na szczycie stalagmitu. Dwóch ostatnich ukryło się w Dziurze - jeden wisi na latarni obok przewróconego wagonu jednoszynowego, drugi - na szczycie areny, na której rozegrała się bitwa z czarnoksiężnikiem hobbsem.

W tym samym miejscu, w którym zastrzeliłeś pierwszego gnoma, znajdziesz srebrny klucz. Kolejny niedaleko posterunku najemników - nieco wyżej w lesie leżą sterty kłód, za nimi znajduje się poszukiwany przedmiot. Trzeci klucz w jaskiniach Lodowego Oddechu, poszukaj labiryntu, w którym poszedłeś po czwartego krasnoludka (jest trzecie wejście do drugiej jaskini, w górach, na „zimowym” krajobrazie, ale nie ma sensu szturchać głowy tam - klucz jest na wzgórzu i możesz go podnieść tylko korzystając z wejścia #2).

Poszukaj pozostałych kluczy w Dziurze. Po walce na arenie skręć w lewo, zabierz klucz ze skrzyni i wróć na początek lokacji. Odblokuj drzwi do sekcji technicznej i przebiegnij przez długi labirynt - klucz jest na końcu. Kolejny klucz znajduje się niedaleko zamkniętych drzwi - za regałami z beczkami.

TO WAŻNE: ostatni Srebrny Klucz Doliny Chmar znajduje się... na Polu Młyńskim. Ma własną stację kolejki jednoszynowej, poszukaj migoczącego obiektu na peronie.

Później zostaje otwarty dostęp do kolejnej sąsiedniej lokacji – ktoś z Lionhead Studios daje nam prawo do posiadania domku myśliwskiego. Na miejscu możesz wykopać kilka skarbów i zdobyć kostiumy Auroran. Wejście do lokacji na północy, niedaleko pierwszej srebrnej skrzyni.

Jasnodol
Sąsiednie lokalizacje: Akademia Jasno-Dolskaja, Krypta
(5 srebrnych kluczy, 2 srebrne skrzynie, 1 złote drzwi, 5 książek, 5 gnomów)
Otoczony kamiennymi murami fort jest pierwszym dużym miastem na drodze naszej bohaterki. Tutaj mieszkańcy mieszkają w przyzwoitych domach, nie żyją w biedzie i nie żebrzą, ale ceny nieruchomości są wyższe. W Jasnodolu księżniczka może zadbać o porządne ubrania, meble do domu, książkę o tresurze psów czy sprzedać niepotrzebne śmieci kupcowi.

Poszukiwania kluczy zaczynamy poza miastem. Wychodząc z Doliny Khmar, biegnij prosto, nie skręcając, na końcu samotnego domu. a pod mostem jest klucz. W drodze do Akademii Yasnodolskaya skręć w lewo, znajdź wąskie przejście między zielonymi głazami, drugi klucz znajduje się w pobliżu kamiennej ściany. Kolejne srebrne trofeum znajdziesz w pobliżu fermy kurczaków, za Egg House, w pobliżu skrzynek.

Po resztę kluczy wbij do Krypty: jeden za zamkniętymi drzwiami (szkielet z notatką obok) - zapal wszystkie pochodnie zaklęciem, a drzwi się otworzą. A zanim zdobędziesz broń palną, skręć w ścieżkę i idź do lokacji. gdzie nurkowaliśmy i skakaliśmy po kwadratowych płytach. Na końcu dźwignia i walka ze szkieletami. Wbiegnij po płytach na nowo utworzone stopnie, klucz jest w pomieszczeniu z grobowcem.

Rozwodnimy kolekcję kluczy, otwierając skrzynie. Jeden srebrny pojemnik w pobliżu fontanny przy wejściu do Akademii Jasnodolskiej. - wkładamy kilkanaście kluczy i pieniądze (50 tys.) są nasze. W Krypcie, w pierwszym pomieszczeniu z książkami skręć w lewo - druga skrzynia jest na okrągłych stopniach. Ma jedną dziurkę od klucza i odpowiadającą jej nagrodę - książkę o szkoleniu psów.

Nietrudno znaleźć „głośne” gnomy w spokojnym miasteczku: pierwszy znajduje się w domu Briana, który znajduje się niedaleko posągów z żabami; drugi w pobliżu budynku mieszkalnego „Grubość szerszeni”; trzeci wisi po lewej stronie na budynku „House of plop”. Dwa kolejne w Krypcie: przejdź przez pomieszczenie z ruchomymi płytami i skręć w prawo, do ślepego zaułka - tam jest gnom; drugiego zobaczysz w drodze do zamkniętego pokoju ze srebrnym kluczem.

W Jasnodole znaleziono wiele rzadkich książek. Przed dotarciem do Akademii Jasnodolskiej skręć w lewo, zobaczysz budynek mieszkalny Dva Tuka. Wejdź po schodach na drugie piętro, zabierz książkę z poręczy. Kolejny tom leży niedaleko sklepu meblowego - obejdź go po lewej stronie i spójrz na parapet. Trzecia książka znajduje się w tawernie na drugim piętrze. - zbadaj stół w pokoju po prawej stronie. Następnie zejdź do Krypty i od razu skręć w prawo - kolejna książka na piedestale obok regałów.

UWAGA: W grze jest łącznie trzydzieści rzadkich książek. Możesz je przynieść do Brightwall Academy po wykonaniu zadania „Co jest napisane piórem...*. Dwadzieścia pięć książek należy odnaleźć we własnym zakresie, przeczesując lokacje gry, dla kolejnych pięciu otrzymamy wskazówki po zebraniu co piątej księgi.

Zdobycie ostatniej książki nie zadziała od razu. Najpierw ukończ łańcuch zadań Zagubione dziecko, Specjalny ładunek i Starożytny klucz, a następnie udaj się do biblioteki, w której towarzyszyłeś Saulowi. Książka na piedestale. W tym samym pomieszczeniu strzelaj do magicznych celów - otworzy się nowa ścieżka. Podczas walk z zagłębieniami i chodzenia po podnoszonych blokach doprowadzi cię do złotych drzwi.

OBÓZ MERCENÓW
(1 srebrny klucz, 1 krasnolud)
Mała lokacja na wschód od Khmar Valley. Zostaliśmy tu wysłani zgodnie z planem rozprawienia się z najemnikami, którzy nękają Sabina i lud Volny.

W obozie jest kilka budynków mieszkalnych, które możesz kupować i wynajmować po uspokojeniu Sakera, przywódcy gangu.

Nie ma tu sklepów, rzadkich ksiąg i skrzyń obszytych srebrem. Jedyny srebrny klucz znajdziesz niedaleko areny, na której walczyłeś z przywódcą najemników, pod wieżą obserwacyjną. Gnom znajduje się "piętro niżej", na szczycie wieży ciśnień.

GORELESIE
Sąsiadujące lokacje: Świątynia Ciemności, Krypta
(4 srebrne klucze, 1 srebrna skrzynia, 1 złote drzwi, 2 książki, 3 gnomy)
Po przejściu przez loch kolejką jednoszynową kanałami technicznymi księżniczka znalazła się w Płonącym Lesie. To najbardziej radosne i afirmujące życie miejsce w Albionie - wszędzie wokół są grobowce i groby, krypty i cmentarz, a nawet opuszczone sanktuarium Ciemności jest zaatakowane.

Mimo to znalazło się miejsce dla żywych: na północy stara forteca jest strzeżona przez strażników (po ukończeniu zadania fabularnego odejdą), na południowym zachodzie wioska „zielonych”, mieszkających miejscowych pustelników w wysokich chatach. Gdy wojsko odejdzie, możemy kupić fortecę i przez chwilę strzelać do zmarłych z moździerza.

Lokacja obfituje w przydatne znaleziska: po wyjściu z Dziury idź przed siebie, aż zobaczysz pagórkowate wzgórze - na końcu zielonego wzgórza znajdziesz srebrną skrzynię i za pomocą dziesięciu kluczy wyciągnij stamtąd legendarną broń. Po wejściu do krypty wejdź po schodach w lewo - zobaczysz złote drzwi. Jeśli ukończysz łańcuch zadań kultystów Lesliego, uzyskasz dostęp do Shrine of Darkness.

UWAGA: Aby odblokować kryptę, wykonaj poboczne misje Śmiertelna nuda i Nikt nie zostanie zapomniany. Wszystkie trofea możesz zebrać nawet w trakcie drugiego zadania.

Rozejrzyj się po okopach, w których strzelałeś do Hollowów z moździerza. - pod drewnianym baldachimem pierwszy srebrny klucz. Drugiego szukaj przy wejściu do "zielonej" osady. między ruinami. Reszta jest w krypcie: przy wejściu spójrz w prawo, aby zobaczyć serię wysokich grobowców, w jednym z nich jest klucz; aby znaleźć ostatnią, wejdź po pierwszej drabinie i idź w lewo do końca, a następnie zeskocz na dół - tam jest klucz. w pobliżu dużej kolumny.

Gnomy nie boją się umarłych, zasiedliły ten obszar. Pierwszy wisi i przeklina na cmentarzu, od środka na zrujnowanym łuku, przy drodze. Kolejny znajdziesz obok przejścia do kanałów (obok wioski). Ten ostatni ukrył się w krypcie: idź w lewo na sam koniec lokacji, do dużych drzew i skręć w prawo, do czterech wysokich grobowców. - krasnoludek pośrodku, między nimi.

W Gorelesye byli też miłośnicy literatury. Ktoś zostawił rzadką książkę w pobliżu sklepu z tatuażami Organic Ink, po prawej stronie szuflady. Kolejne znalezisko do biblioteki czeka na poszukiwacza w krypcie, niedaleko złotych drzwi, na półce.

DOM ZACHODZĄCEGO SŁOŃCA
(2 srebrne klucze, 1 złote drzwi, 1 książka, 1 krasnolud)
Losy fabuły nie rzucą nas w tę niewielką lokację, a na uwagę zasługują ruiny domu na malowniczym osiedlu. Jeśli przyjedziesz tu nocą, na miejscu ruin będzie coś innego, ale to już zupełnie inna historia.

Hobbiści mieszkają w pobliżu spalonego dworu. jest też demon stróż, który skrywa tajemnice dla władcy Albionu. Jeśli przejdziesz przez bramy posiadłości i skręcisz w prawo do małego lasu, znajdziesz złote drzwi (za nimi legendarna broń) i nieco na północ pusty punkt odrodzenia.

Łowcy srebra nie będą tracić czasu. patrząc w ten obszar. Przy wejściu do lokacji skręć w lewo - między zielonymi kostkami bruku, niedaleko demonicznych bram, ukryty jest dla ciebie pierwszy klucz. Drugie znalezisko znajduje się w pobliżu złotych drzwi, przejdź się trochę między drzewami i zielonymi kamieniami.

Jeśli wejdziesz do ogrodu z ołtarzem i posągami, znajdziesz na ławce książkę "Niesamowity homunculus barona von Orfena". Po prawej stronie ruin domu, nad samym zbiornikiem, znajduje się jedyny chamski gnom w lokacji.

SREBRNA SOSNA
Sąsiednie lokacje: Kopalnia Silverpine

Kolejny obszar, w którym nie ma miejsca na spiski i królewskie intrygi. Dookoła rosną wysokie drzewa, okazjonalnie starożytne ruiny, aw centrum znajduje się mała wioska. gdzie ludzie zajmują się przygotowywaniem drewna opałowego i pracą w kopalni. Nie bez cmentarza z jego tajemnicami.

Kolekcjoner skarbów ma gdzie się zawrócić: tuż przed wejściem do miasta, po lewej stronie znajduje się ścieżka prowadząca na wzgórze, na końcu której znajduje się pierwszy srebrny klucz. Podobne znalezisko czeka na nas w kopalni Silver Pines – tam klucz trudno przeoczyć.

Choć miejsce to oddalone jest od cywilizacji, kamiennych murów miejskich i arystokracji, nie brakuje tu miłośników czytania. W wiosce znajduje się farma Finkela, na prawo od niej na pudełku leży rzadka książka.

Leśny spokój i śpiew ptaków psuje para krasnali - naszym obowiązkiem jest je zniszczyć. Niedaleko cmentarza idź leśną ścieżką do metalowej konstrukcji z kołem na szczycie - gnomem na szczycie. Drugi krasnolud znajduje się w dzielnicy mieszkalnej, przy wejściu do kopalni.

POLE Młyńskie
Sąsiadujące lokacje: Pepper Cave. Dziura, Jaskinia Chill, Rezydencja Trickstera
(7 srebrnych kluczy, 1 srebrna skrzynia, 3 książki, 5 gnomów)
Jeśli New Bowerstone jest miejscem spotkań ludu pracującego, to Millfield żyje, nie troszcząc się o to. Na sprzedaż są tu tylko trzy domy, które kosztują więcej niż wszystkie chaty w pierwszych trzech lokalizacjach razem wzięte, ale najemcy zapłacą też sporo za czynsz.
Poszukiwania srebrnych kluczy polecam zacząć optymistycznie - od cmentarza! Pierwszy znajduje się na wzniesieniu, na lewo od drogi do pochówków. Stamtąd skieruj się w stronę stacji kolejki jednoszynowej: przeskocz przez ogrodzenie z prawej i biegnij wzdłuż drogi prowadzącej do opuszczonego budynku przemysłowego - klucz jest w windzie. Niedaleko wejścia do Zimnej Jaskini znajduje się małe jeziorko - trzeci klucz na brzegu, niedaleko wody, obok miejsca odradzania się potworów.

Po misji fabularnej „Masquerade” uzyskamy dostęp do posiadłości Trickstera. Znajdź przestronne pomieszczenie w prawym skrzydle budynku, otwórz sekretne drzwi w regale z książkami i zejdź na dół - klucz jest za łóżkiem, w sali tortur. Piąty przedmiot z tej kategorii znajdziemy na końcu Pepper Cave.

Pozostała para kluczy znajduje się w Chilly Cave, ale możemy je zdobyć dopiero po zakończeniu wątku fabularnego gry i wykonaniu pobocznego zadania "Przyjaźń z Hobbsem". Pierwsza znajduje się na brzegu podziemnego jeziora, druga na szczycie klifu, widać ją przy wejściu do jaskini.

Jedyna srebrna skrzynia (10 kluczy) znajduje się niedaleko demona stróża, niedaleko posiadłości Cliksby-Stanners. na wzgórzu. - Legendarna broń w środku.

Rozpocznij poszukiwania książek... tak, tak, z cmentarza! Pierwszy tom leży na podłodze w krypcie. Drugi w posiadłości oszusta: przy wejściu skręć w lewo do pokoju, którego szukasz na stole. Ostatni znajduje się w Chilly Cave i możesz go zdobyć (podobnie jak klucze) już w trybie gry swobodnej po wykonaniu powyższego zadania. Po zejściu do wody płyń w lewo, niedaleko wodospadu jest jaskinia, tam leży książka, na stole.

Aby zestrzelić wszystkie gnomy, nie musisz ukończyć gry. Udaj się na stację kolejki jednoszynowej od strony Silver Pines, usłyszysz przekleństwa gnoma pod drzewami, on sam siedzi na kamieniu. Niedaleko mostu prowadzącego na środek jeziora do ołtarza znajduje się zrujnowany łuk, na którym stoi drugi krasnolud. Trzeci znajduje się niedaleko posiadłości Trickstera. na ogrodzeniu po lewej stronie. Dwa ostatnie znajdują się w niefortunnej Wilgotnej Jaskini, ale zdobędziemy je bez questów: najpierw biegnij wąską ścieżką przed siebie - zobaczysz gnoma na skałach po lewej, a drugiego znajdziesz w obszar z dużym stalagnatem pośrodku - zaklina się w ślepy zaułek.

WYSPA STOPÓW
(2 srebrne klucze, 1 złoty klucz, 1 książka, 2 gnomy)
Lokacja stanie się dostępna, gdy wykonamy poboczne zadanie Restoration na Millfield. Za drewnianym mostem znajdują się "zieleni", czyli pustelnicy przepędzeni przez Trickstera. - ich obóz znajduje się na brzegu, ale ludzie są wyraźnie niezadowoleni z ich rozmieszczenia.

Aby zebrać wszystkie dary z okolicy, księżniczka (lub już królowa) powinna trochę popływać. Pierwszy gnom ukrył się niedaleko nas: od „zielonej” osady skręć w lewo, w stronę lasu, - bachor przy małej furgonetce. Ale polowanie na drugiego nie obejdzie się bez zabiegów wodnych - brudna sztuczka stoi tuż przy rafie małej wyspy na północnym wschodzie.

Chowając urazę do Trickstera, dumni ludzie postanowili się bardziej wykształcić, mówi rzadka książka leżąca w kopalni, na pudełku.

UWAGA: księgę będziemy mogli podnieść po wykonaniu zadań „Pest Control” i „Las for the Island of Rafters”, a aby dostać się do złotego klucza, oprócz tych dwóch, należy wykonać zadanie „Ucieczka na wyspę” – lokacja zostanie w pełni zamieszkana. i uzyskamy dostęp do teleportu prowadzącego na wzgórze, na którym czai się żółty klucz.

Wytrychów z kategorii srebra szukaj na dwóch dużych wyspach - te klucze można znaleźć bez questów. Jeden znajduje się w jaskini na wschodniej wyspie, a aby znaleźć drugi, wejdź na wyżynę na zachodniej wyspie, a następnie zeskocz ze wzgórza w dół klucza, niedaleko wybrzeża.

Nowe miasto Bowerville
Sąsiednie lokalizacje: dreny, kanały ściekowe
(4 srebrne klucze, 2 srebrne skrzynie, 2 książki, 5 gnomów)
Przy pierwszym zapoznaniu się z dzielnicą robotniczą miasta nie należy liczyć na naręcze skarbów - większość drzwi i włazów jest zabita deskami, możemy jedynie przejść się nasypem i zajrzeć do kilku otwartych sklepów. Polowania na kosztowności rozpocznij po koronacji - na tym etapie gry nie umknie nam żadna ciekawa rzecz.

Najszybszy sposób na znalezienie srebrnych skrzyń. W Koncernie Trickster, w hali produkcyjnej, wejdź po schodach, skrzynia (5 kluczy) na samym końcu - w środku jest pięć eliksirów dylatacji czasu. Niedaleko miejscowej twierdzy ruchu oporu znajduje się most zwodzony - obok niego, skręć w alejkę, znajdziesz drugą skrzynię (10 kluczy) z dużą ilością pieniędzy (50 000 sztuk złota).
Srebrnych kluczy szukaj w halach produkcyjnych oraz w kanałach. Wejdź po schodach na drugi poziom jednego z budynków fabrycznych: jest tam kilka dźwigni. Obróć je tak, aby para nie blokowała ci drogi do klucza. Po koronacji wróć do warsztatu, którym podążałeś przed wyjazdem na Aurorę - kolejny klucz na drugim piętrze, w kabinie windy.

Znajdź wejście do Stokie w pobliżu Fabryki Oszustów. W kanałach idź w prawo do samego końca - trzeci klucz znajdziesz przy kratce. Aby znaleźć ostatni klucz, kup rezydencję Wooble-Fuddlebuck-Glimborg i przedostań się przez właz do Underbelly. Pod koniec tuneli znajdziesz przedział wypełniony deskami. - przedmiot, którego szukasz, już tam jest.

Po zawieszeniu dobrego karabinu na plecach królowa idzie polować na gnomy: w pobliżu przejścia na rynek New Bowerville idź na molo - gnom wisi w pobliżu mostu; od straganu „Gorący, smaczny i okrągły” idź w prawo, do alejki, drugiego krasnala na budynku; kolejny brodaty krasnolud w fabryce ciast, zamknięty w klatce na dole.

UWAGA: Dostęp do Fabryki Ciast uzyskasz podczas zadania pobocznego "Wolność dla zwierząt!".

Ostatnie gnomy ukryły się w podziemnych kanałach, pod miastem. Jeden krasnoludek jest zawieszony na włazie, w tym samym rejonie Stoku, gdzie szukaliśmy srebrnego klucza (docieramy tu również w zadaniu „Search for the Ring”). Drugi jest w Dolinie: przy jednym z rozwidleń skręć w prawo w ślepy zaułek - krasnolud jest na górze przy kratce ściekowej.

Ludzie tutaj to robotnicy, niewykształceni. ale znaleziono kilka rzadkich książek. Pierwszy leży na stoliku obok fortepianu w tawernie "Riveter's Rest", drugi zejdź do Kloaki - książka leży na stole obok dużych beczek zaraz po wejściu.

Nowy rynek Bowerville
(3 srebrne klucze, 1 srebrna skrzynia, 2 książki, 3 gnomy)
Jeśli chcesz kupić lub sprzedać coś, czego nie potrzebujesz, zajrzyj do dzielnicy handlowej! Tutaj możesz zdobyć wszystko, od ciast po legendarną broń. A jeśli chcesz znaleźć coś ciekawszego, zajrzyj do alejek i podwórek kamienic.

Po zebraniu 15 kluczy udaj się za sklep Wilderness Fabric - w tylnym zaułku znajduje się srebrna skrzynia z dwoma tuzinami pieczęci. Po zebraniu bogactwa materialnego możesz zacząć pomnażać wartości duchowe: w pobliżu przejścia na Pola Młyńskie poszukaj „Domku dla lalek” - pierwszej książki na drugim piętrze, na małym łóżku. Kolejne znalezisko dla biblioteki w tawernie „Kogut w koronie”: wejdź na drugie piętro - książka na stole przy oknie.

Po załatwieniu ksiąg nie spiesz się z opuszczeniem tawerny - na lewo od niej znajduje się dom. Przejdź przez nie na podwórko i zobacz pierwszego gnoma zwisającego z budynku. Drugiego szukaj w pobliżu sklepu Flower Boudoir, niedaleko schodów prowadzących na ścianę. Ostatni krasnolud siedzi na murach miasta, w wieżyczce niedaleko drugiego.

Znalezienie wszystkich srebrnych kluczy nie jest łatwe i nie zadziała od razu. Jadąc od strony zamku New Bowerville skręć w prawo i idź na podwórko przez dom Hauteville Heights - tam jest pierwszy klucz. Następnego szukaj na molo, od strony Bowerstone City, niedaleko mostu.

UWAGA: ostatni klucz znajduje się w legowisku Łasicy (wejście pod mostem), ale dostęp do tego miejsca uzyskamy dopiero po obejrzeniu napisów końcowych, podczas jednego z pobocznych zadań.

Nowa stara dzielnica Bowerstone
(2 srebrne klucze, 1 książka, 2 gnomy)
To właśnie przez ten obszar nasza bohaterka będzie musiała utorować sobie drogę do tronu Albionu ogniem, mieczem i magią. Trofeów nie ma tu aż tak dużo, a będziemy mogli je zebrać niezależnie od tego, czy teren zostanie odrestaurowany, czy nie.

Aby znaleźć pierwszy srebrny klucz, wyjdź poza mury miasta i skręć w prawo, jest to ślepy zaułek, na zielonym trawniku. Drugi w mieście: niedaleko placu w centrum lokacji znajduje się Dom Wieczornych Cieni - klucz jest na drugim piętrze.

Idź od strony New Bowerville Market do pomnika świni i skręć w lewo, by zobaczyć gnoma na jednym z budynków. Kolejna brudna figurka po lewej stronie domu Utkinsów. Na koniec spójrz na środek, na ogrodzony teren zielony. - książka "The World of Dangers: Machine Tools" leży na piedestale, niedaleko posągu.

NOWY ZAMEK OKNOWILLE
Sąsiadujące Lokacje: Katakumby
(2 srebrne klucze, 1 srebrna skrzynia, 1 złote drzwi, 1 książka, 3 gnomy)
Obszar ten jest dostępny na samym początku gry, ale spacerować można po nim dopiero po koronacji - wcześniej kontemplujemy jedynie frontowe drzwi zamku. Życie się zmieni. gdy wybucha rewolucja i stary król przedwcześnie opuszcza tron, w pobliżu nie ma nieruchomości do kupienia, ale bez kluczy, skrzyń i oczywiście. nie było złych gnomów.

TO INTERESUJĄCE: w prologu fabularnym cały dziedziniec zamku jest dostępny, ale nie znajdziesz tam żadnych kosztowności. Ze wszystkich początkowych rozrywek możesz tylko trzymać się za ręce z dworzanami lub przywitać się ze strażnikami.

W prologu fabularnym można jeszcze odciągnąć jedną rzecz. Uciekając z zamku otwórz zaklęciem sekretne przejście i za tunelem skręć w lewo - obok zniszczonego ołtarza zobaczysz srebrny klucz. Po wstąpieniu na tron ​​na zamkowym dziedzińcu poszukaj skrzydła w ogrodzie. gdzie stoją posągi królów - drugi klucz jest za jednym z nich.

W przeciwległym skrzydle ogrodu, w pobliżu fontanny, znajduje się srebrna skrzynia, ale aby ją otworzyć, musisz zebrać pięćdziesiąt kluczy. Królewska nagroda - legendarna broń i dwa miliony złota.

UWAGA: w Katakumbach znajdują się złote drzwi (prawdopodobnie znalazłeś je podczas ucieczki z zamku): jeśli je otworzysz, pojawi się mały obszar z punktem odrodzenia potworów, a w skrzyni są dwa tuziny pieczęci, daleko od wejścia do katakumb. Reszta ukryła się w lochu: na początku Katakumb przejdź przez wąski tunel i skręć w prawo - cel jest za kolumną.

Król zostaje pokonany i zwerbowany przez królową, karawany z milionami złotych monet, dzięki łasce jej majestatu, trafiają do królewskiego skarbca, ale na oczach ludu. zwolniony z jarzma podatków. była wiara w lepszą przyszłość. Cóż, my. siedząc na wygodnym tronie możemy odpocząć i podziwiać teraźniejszość. Ale nie na długo. Odległy kontynent kusi skarbami, tajemnicami i mrocznym Złem bez twarzy, a miejscowe plemię ma nadzieję na obiecaną ochronę.
Będzie to również pomocne

















































Niektóre klucze znajdują się w lokacjach, do których uzyskasz dostęp po wykonaniu zadań. W tym z głównego wątku fabularnego.

Nowe Glushville.

N.-G. -Miasto

1. Idąc od strony portu zwróć uwagę na pierwszy za nim budynek fabryki (wzdłuż lewego nabrzeża). Na drugim piętrze jest klucz.

2. Po zdobyciu korony wróć do warsztatu, przez który przedostałeś się na molo. Klucz jest w szybie windy na 2 piętrze. Dodać. : warsztat znajduje się naprzeciwko wyjścia z kanału, którym po raz pierwszy wchodzi się do miasta. Wejście do niego jest na dziedzińcach, po drodze zobaczysz reklamę Logana leżącą na pudłach.

3. Kanalizacja. Wejście do domu Fretki (według zadania).

4. Kanalizacja, wejście od strony wału koło elektrowni Lovkach. Jak wejdziesz - w prawo. Zostają tam również wysłani na misję z brakującym pierścieniem.

N.-G. Zamek

W tym miejscu znajdują się Złote Drzwi (w katakumbach pod Zamkiem).

5. Dziedziniec. Za posągiem króla (na lewo od katakumb).

6. Katakumby. Skręć w lewo przed pierwszym mostem.

Stara Dzielnica N.-G.

7. Od bramy prowadzącej do jeziora w prawo wzdłuż muru.

8. „Dom wieczornych cieni”, II piętro. Dom znajduje się na wzniesieniu prowadzącym do mostu fortecznego, po prawej stronie drogi.

N.-G. rynek

9. Jeśli staniesz tyłem do wyjścia z Zamku, to po prawej stronie będzie dom. Klucz jest za nim, na podwórku.

10. Nasyp od strony bramy głównej (przy wodzie).

11. Legowisko Fretki (wejście pod mostem). Dostęp do niego uzyskasz dzięki zadaniu, które otrzymasz po wstąpieniu na tron.

Albion.

Pole młyńskie.

12. Jeśli idziesz od Glushvil i stacji kolejki jednoszynowej, to po jednym z zakrętów na drodze znajdziesz się na wzgórzu, z którego wyraźnie widać jezioro. Po lewej stronie będzie statua. Zapamiętaj to miejsce, stanie się wizytówką. Skręć od niej w lewo, przed dotarciem do domów zobaczysz klucz.

13. Jeśli skręcisz w prawo od miejsca z posągiem, zobaczysz staw. Na jego brzegu leży kolejny klucz.

14. Wróć do rozwidlenia z posągiem i przeskocz przez płot i pod górę.

15. Stacja kolei jednoszynowej.

16. Grota Pieprzowa (wejście naprzeciwko dworca).

17. Posiadłość oszustów, sekretna sypialnia.

18 i 19. Wilgotna jaskinia. Dostęp do tych kluczy uzyskasz dopiero po wykonaniu zadania „Przyjaźń z Hobbsem”, które otrzymasz po ukończeniu fabuły. Klucz numer 18 na brzegu podziemnego jeziora (będziesz musiał przepłynąć przez labirynt kamieni, aby się do niego dostać). Nr 19 - na klifie, który jest widoczny z wejścia do jaskini, nie będzie trudno go znaleźć.

Płonący las.

W tym miejscu znajdują się Złote Drzwi (zajrzyj do krypty).

20. Zaraz za fortem zaczynają się okopy. Zbadaj je, klucz jest za kawałkami drewna, które należy rozbić.

21. W pobliżu osady Zielona, ​​w ruinie (patrz wzdłuż drogi od cmentarza).

22. Krypta. W jednej ze starych krypt na prawo od wejścia do lokacji.

23. Krypta. Po #22 wejdź po schodach do końca i idź w lewo do ściany. Zeskoczyć.

Dom Zachodzącego Słońca.

W tym miejscu znajdują się Złote Drzwi (mijając bramę, skręć w prawo i do końca).

24. Na lewo od demona.

25. Za bramą po lewej stronie spójrz w las.

Srebrne Sosny.

26. Przed wjazdem do wsi skręcamy ścieżką w lewo.

27. Wewnątrz kopalni.

Wyspa Splicerów.

28. W jaskini o tej samej nazwie (wejście na środkową wyspę od strony wybrzeża).

29. Pamiętasz zadanie z hobby? Na najbardziej wysuniętej na lewo wysepce (jeśli stoisz tyłem do wejścia do lokacji) znajdował się ich parking. Podejdź do niego i udaj się na lewą krawędź wzniesienia. Klucz znajduje się poniżej. Dodać. punkt orientacyjny - obok tego miejsca znajduje się zepsuty kamienny most.

Złoty klucz. Aby go zdobyć, musisz zaczekać, aż lokacja zostanie zamieszkana. Następnie do niebieskiej kuli na skale pojawi się most. Dzięki niemu aktywujesz portal i dostajesz się do złotego klucza.

Jasnodol.

W lokacji tej znajdują się Złote Drzwi (w Krypcie Akademii).

30. Dom poza murami miejskimi. Przed domem jest mały mostek, pod nim klucz.

31. Dom, przed którym odbywają się wyścigi kurczaków. Klucz między domem a murami miejskimi.

32. Koło Akademii, na lewo od wejścia.

33. Skarbiec Akademii. Po zeskoczeniu z mostu wejdź do pomieszczenia, a z niego na korytarz. Tam są zamknięte drzwi, za którymi jest klucz.

34. Krypta Akademii. Pokój z rosnącymi platformami. Klucz znajduje się na najwyższym tarasie, obok czyjejś trumny (można tam dotrzeć od drugiej strony zniszczonego mostu).

Dolina Hmaru.

35. Lewy brzeg jeziora, za kłodami.

36. Jeśli stoisz tyłem do stacji kolejki jednoszynowej, to jedzie ona w lewo pasmo górskie. Idź wzdłuż niej, aż zobaczysz ścieżkę. Na końcu jest klucz.

37. Jaskinie Lodowego Oddechu. Idąc do demona wzdłuż wąwozu, powyżej widać most. Musisz przejść przez ten most, a dotrzesz do jednego z wejść do jaskiń (łącznie jest ich 3). Klucz jest w środku, nie przegap go.

38. Jaskinia z kolejką jednoszynową. Niedaleko wejścia od strony Chmaryi znajdują się zamknięte drzwi. Klucz do niej leży w skrzyni w tej samej jaskini. Kiedy je otworzysz - idź przed siebie; nie będzie widelców, nie przegap klucza.

39. Jaskinia z kolejką jednoszynową. Po lewej stronie za beczkami, za zamkniętymi drzwiami (patrz #38).

Złoty klucz. Przejść przez dolna jaskinia Lodowy Oddech (ten z zamarzniętym jeziorem).

O szóstym kluczu w Hmarie - jeden z kluczy w jaskini jednoszynowej liczy się jako klucz w Hmarie (dzięki Volodyi Krugłowowi). Niezweryfikowany - gdy ponownie zagram w grę, poprawię poradnik.

Obóz najemników.

40. Najwyżej położone miejsce w obozie (zostaniesz tam zrzucony po walce z wodzem). Znajduje się na niej wieża widokowa, pod nią klucz.

Bezpłatny obóz.

41. Obok tronu Sabina.

Kontynent Aurory.

42. Jeśli staniesz tyłem do demona, zobaczysz ołtarz na przeciwległej skale. Od tego ołtarza jest ścieżka w prawo. Idź nim, a dostaniesz się na dach domu, a z niego na most między domami. Klucz jest tam.

43. Jeśli pójdziesz z miasta na pustynię (wyjście z lokacji), to po prawej stronie będzie ścieżka. Ma na sobie klucz.

Ruchome Piaski (pustynia)

44. Od wejścia od strony Aurory prosto, potem w lewo. Klucz jest po prawej stronie drogi.

45. Jeśli stoisz plecami do świątyni, przez którą uciekłeś po katastrofie, kolumny są widoczne nieco po prawej stronie. Klucz jest za nimi.

46. ​​​​Stań tyłem do świątyni i idź w prawo wzdłuż krawędzi lokacji. Idź długo.

47. Pałac rozpadających się piasków. Niedaleko wejścia na lewej ścianie znajdują się drzwi. Klucz jest za nią.

48. Pałac rozpadających się piasków. W pomieszczeniu z ołtarzem, na lewo od niego.

Złoty klucz. Po zakończeniu głównego wątku fabularnego w Aurorze pojawi się mężczyzna sprzedający „Klucz do jeszcze większego klucza”. Po zakupie udaj się na pustynię do świątyni. Stań do niego plecami i idź w prawo, wbiegniesz do jaskini Rozdroża. Klucz jest w środku.

Ukryta ścieżka.

49. Dojdź do końca lokacji i spójrz w prawo.

50. W jaskini "Tajemnica".

Złoty klucz. Znajduje się w jaskini „Zagadka”, na samym końcu.

Podczas podróży Bohatera przez Albion w Fable 3 możesz znaleźć wiele różnych przedmiotów, wśród których srebrne i złote klucze wyróżniają się swoją przydatnością. Pierwsze służą do otwierania srebrnych skrzyń, drugie do złotych drzwi. W trakcie gry nie zabraknie srebrnych kluczy, ale srebrne skrzynie są rzadkością. Jeszcze rzadsze jest coś złotego. Są one ukryte, zgodnie z oczekiwaniami, w niepozornych i trudno dostępne miejsca. Dodatkowym utrudnieniem w odnalezieniu kluczy są lokacje, które otwierają się stopniowo po ukończeniu głównego wątku fabularnego lub wykonaniu pobocznych zadań. Takie ograniczenie nie pozwala od razu zdobyć tego, czego szukasz, zmuszając do marnowania czasu na znalezienie właściwej ścieżki, więc najpierw musisz wykonać wszystkie zadania, jeśli to możliwe, a dopiero potem zacząć zbierać. Podczas otwierania skrzyń srebrne klucze nie są zużywane, sprawdzana jest tylko ich liczba. Jeśli warunki zostaną spełnione, dostęp do treści zostanie automatycznie otwarty. Złotych kluczy można użyć tylko raz. Mając np. dostępnych 20 srebrnych kluczy, wszystkie skrzynie z limitem poniżej 20 będą dostępne do interakcji. Wymagana liczba kluczy do otwarcia danej skrzyni jest wskazana na pokrywie.

Za znalezienie 50 srebrnych i 4 złotych kluczy w Fable 3 przyznawanych jest kilka nagród: Pieczęcie Gildii, osiągnięcie „Keeper of the Keys”, unikalna broń - Miecz Uniwersalnej Miłości, miecz „Bardzo ostre nożyczki”, miecz „Eivo's Cry”, pistolet „Killing Beauty”, strzelba Simmonsa, karabin skałkowy Arkwrighta i 2 225 000 sztuk złota. Zadanie nie jest ograniczone czasowo, jest dostępne zarówno w trakcie głównego wątku fabularnego, jak i po jego zakończeniu. Dane o liczbie kluczy znajdziesz najeżdżając lupą na miasto na mapie świata (klawisz [M]).

Lokalizacja kluczy w New Bowerville Castle w Fable 3:

  1. W ogrodzie za posągiem, niedaleko altany, po lewej stronie wejścia do katakumb, przez które prowadzi się ucieczka na początku fabuły.
  2. W ruinach przy zakręcie do pierwszego mostu w katakumbach pod zamkiem, którym odbywa się ucieczka na początku opowieści.

Lokalizacja kluczy w Yasnodol w Fable 3:

  1. Pod małym kamiennym mostkiem obok dwupiętrowego domu w leśnym ślepym zaułku, jeśli po wjechaniu do lokacji od strony Doliny Khmar należy jechać prosto główną drogą, nie skręcając do głównej bramy miejskiej i nie przejeżdżając przez most nad urwiskiem .
  2. W pokoju za zamkniętymi drzwiami na niższy poziom sklepienia, po skoku do wody z górnego poziomu i przed wejściem do jaskiń, pod Akademią Brightwall, gdzie zgodnie z fabułą Sabin wysyła po skarby swojego ojca. Aby otworzyć drzwi, musisz zapalić 5 koszy z pochodniami w korytarzu przed drzwiami za pomocą rękawic strażackich (klucz 2)
  3. Na platformie z białym sarkofagiem w pomieszczeniu z trzema skrzyniami i podnoszoną podłogą na środkowym poziomie skarbca, przed skokiem do wody i przed wejściem do jaskiń, pod Akademią Brightwall, gdzie według opowieści Sabin wysyła po ojca skarby. Aby podnieść dodatkowy most na platformę, na której znajduje się klucz, po wskoczeniu do wody w kolejnym korytarzu skręć w prawo i wdrap się na platformę z dźwignią.
  4. Przy murze miejskim za domem na fermie kurczaków, gdzie później odbędą się wyścigi kurczaków, jeśli wykonasz zadanie poboczne.
  5. W ogrodzie wśród kamiennych głazów, po lewej stronie od wejścia do Akademii Brightwall.

Lokalizacja kluczy w obozie najemników w grze Fable 3:

  1. Pod schodami wieży strażniczej, naprzeciwko klatek z wilkami, na górnym poziomie obozu najemników.

Kluczowe lokacje w Dolinie Hmar w Fable 3:

  1. Za półką z beczkami na skrzyżowaniu z zamkniętymi żelaznymi drzwiami w tunelach kolejki jednoszynowej.
  2. Na peronie nad areną przy wyjściu z tuneli kolejki jednoszynowej. Po bitwie na arenie tuż przed wyjściem na Gorelesye należy przejść przez drewniany most, skręcić w lewą ścieżkę i zabrać ze skrzyni klucz technika, a następnie wrócić na początek tunelu do skrzyżowania z żelaznymi drzwiami , otwórz je i dotrzyj na balkonik z kluczem.
  3. Na skraju klifu, jeśli od wejścia do stacji kolejki jednoszynowej skręć w prawo i idź ścieżką na wzgórze.
  4. Za stosami kłód na wzgórzu obok jeziora, na zachód od przejścia do Obozu Najemników.
  5. Na półpiętrze na końcu górnego poziomu w Jaskini Mroźnego Oddechu. Trzeba dojechać do skrzyżowania z przejściem do Jasnodołu, zejść drogą, a następnie przy pierwszym okrągłym bloku skręcić w lewo, przejść przez most i dotrzeć do wejścia do jaskini u podnóża góry.
  6. Za stacją kolei jednoszynowej w strefie przemysłowej Pola Młyńskiego, jeśli trzymasz się lewej strony od wejścia do lokacji i wchodzisz w przejście pod szyldem przy kasie biletowej. Tego klucza nie można znaleźć w dolinie Hmar.

Kluczowe lokacje w Silverpines w Fable 3:

  1. W kopalni w środku wsi.
  2. Na wzgórzu na lewo od głównego wejścia do wsi.

Kluczowe lokacje w Burntwood w Fable 3:

  1. Wśród ruin za domem „Oszołomieni Hipisi”.
  2. Pod drewnianym baldachimem wśród okopów, po prawej stronie Lucky Mortar zamontowanego na murze fortu.
  3. W czwartej krypcie po zejściu na dziedziniec nekropolii podczas poszukiwań Maxa na prośbę Sama w zadaniu „Nikt nie jest zapomniany”, które pojawia się po dostarczeniu księgi Normanomiconu w zadaniu „Nuda śmierci”.
  4. Na drugim podeście przy murze po wejściu po schodach do Maxa na dziedzińcu nekropolii. Po ucieczce Maxa z pikniku, zrzuceniu czterech beczek i wezwaniu pomocy pustych, musisz wejść na trzecie piętro, pobiec w kierunku przeciwnym do uciekiniera, do ściany, podejść do krawędzi miejsce ze zniszczoną barierką i zeskocz na dół (zadanie "Nikt nie jest zapomniany").

Kluczowe lokacje w New Bowerstone City w Fable 3:

  1. Za dyszami pary na drugim piętrze fabryki, zlokalizowanym na głównym nasypie obok pierwszego mostu nad kanałem, w drodze do Rebel Page z kanałów.
  2. W sekretnym pomieszczeniu w kanałach w legowisku Fretki, po wskoczeniu do wody (drewniane ogrodzenie jest zniszczone przez broń). Zadanie "Porwanie" pojawia się w pobliżu sierocińca po rozmowie fabularnej z szefową Rebeliantów, Paige, kiedy trzeba zdobyć zaufanie mieszkańców miasta poprzez zebranie 100 Pieczęci Gildii za wykonanie zadań pobocznych.
  3. Na końcu prawej ślepej uliczki przy wejściu do kanału, znajdującego się pod fabryką, gdzie Trickster w fabule rozprawia się z robotnikiem. Zadanie „Search for the Ring” pojawia się po odwiedzeniu posiadłości Trickstera wraz z przywódczynią Rebeliantów, Paige.
  4. W windzie na drugim piętrze fabryki, przez którą zgodnie z fabułą bohaterowie z kryjówki Rebeliantów przeszli na statek, którym mieli popłynąć do Aurory. Później do zakładu można dodać stację uzdatniania wody, w zależności od wyboru dokonanego w końcowej części Fable 3.

Lokalizacja kluczy na Millfield w Fable 3:

  1. Na końcu Jaskini Pieprzowej w strefie przemysłowej, jeśli w skale, naprzeciwko wejścia do stacji kolejki jednoszynowej, uderzeniem broni oczyść ścieżkę z drewnianych desek i wejdź do środka.
  2. W stawie z boku pomnik Theodore'a Cohena z lunetą na szczycie "przełęczy" oddzielającej tereny przemysłowe od mieszkalnych.
  3. Na kopcu przy drodze obok cmentarza, na którym pochowana jest matka Sama i Maxa z Płonącego Lasu (zadanie „Dziura Śmierci”), na lewo od pomnika Theodore'a Cohena z lunetą na szczycie „przełęczy ".
  4. W zepsutej windzie fabrycznej na szczycie wzgórza, jeśli przeskoczysz przez drewniany płot, znajdujący się po lewej stronie pomnika Theodore'a Cohena z lunetą, i pójdziesz ścieżką w górę. Ogrodzenie znajduje się tuż przy "przełęczy" z terenu przemysłowego do mieszkalnego, gdzie znajdują się domki letniskowe oraz jezioro z altaną.
  5. Za łóżkiem w sekretnym pokoju w rezydencji Trickstera, gdzie szalony fan Benjamina z New Bowerville Market wysyła ją po majtki jej idola w zadaniu „Trickster Underwear”.
  6. W miejscu na końcu Chilly Cave, jeśli spełnisz prośbę naukowca Dance Murty w zadaniu „Przyjaźń z Hobbsem”, które pojawia się na Mill Field po ukończeniu głównego wątku fabularnego, a następnie odwiedzisz go ponownie po pewnym czasie , wtedy wszystkie blokady na drodze zostaną usunięte. Wejście do Chilly Cave znajduje się naprzeciwko stawu za pomnikiem Theodore'a Cohena z lunetą na szczycie "przełęczy".
  7. Na brzegu w dalszej części Jaskini Lodowej. Musisz dotrzeć do zejścia do wody i cały czas trzymać się prawej strony, aby dostać się do pierwszego wąskiego przejścia między wystającymi z wody kamieniami, a następnie z kluczem dopłynąć do brzegu. Przejście łatwo przegapić.

Lokalizacja kluczy na Isle of Fables w Fable 3:

  1. W jaskini na centralnej wyspie. Aby dostać się na miejsce, musisz wykonać zadanie „Restauracja”, aby naprawić zniszczony most na Polu Młyńskim.
  2. Na miejscu, po stronie ścieżki prowadzącej na wzgórze z niedokończonym mostem (wtedy flisacy go naprawią, jeśli pomożesz znaleźć stolarza), który znajduje się na odległej wyspie, na zachód od wejścia do lokacji.

Lokalizacja kluczy w Wolnym Obozie w Fable 3:

  1. Za wozem na szczycie wzgórza, gdzie według fabuły po ucieczce z zamku doszło do spotkania z przywódcą gminy Sabinem i jego ochroniarzem Flintem.

Kluczowe lokacje w New Bowerville Market w Fable 3:

  1. W celi więziennej na dolnym poziomie drugiej kryjówki Fretki, gdzie według opowieści Paige wysyła zadanie „Zbrodnia i kara”.
  2. Na dziedzińcu domu Hauteville Heights, w północnej części lokacji, obok przejścia do zamku New Bowerville.
  3. Za skrzynkami z rybami obok straganów pod centralnym mostem, w południowej części lokacji.

Kluczowe lokacje w Domu Zachodzącego Słońca w Fable 3:

  1. W gęstwinie lasu na lewo od wejścia do lokacji, przed dotarciem do demona stróża (gadająca głowa).
  2. W gęstwinie lasu po prawej stronie domu duchów na wzgórzu.

Kluczowe lokacje w Bowerstone Old Quarter w Fable 3:

  1. Przy murze miejskim po lewej stronie głównej bramy prowadzącej z mola do miasta (widok od strony mola).
  2. Na drugim piętrze Domu Wieczornych Cieni, na zakręcie prowadzącym do parku z pomnikiem.

Kluczowe lokacje w Aurorze w Fable 3:

  1. W ślepym zaułku z boku głównej bramy Aurory.
  2. Na dachu domu, jeśli schodzisz od głównej bramy miasta i cały czas trzymasz się lewej strony domów i skał, przebiegnij obok ołtarza na wzgórzu, na którym rośnie kwiat, a następnie zacznij schodzić wzdłuż dachy domów, wciskając klawisz [E], aby skoczyć.

Kluczowe lokacje w Ruchomych Piaskach w Fable 3:

  1. Na skale wśród wydm, jeśli zejdziesz schodami z wejścia do lokacji i wejdziesz do centralnego wąwozu, obejdź wzgórze, przejdź przez wejście do podziemi i skręć w lewo.
  2. Za półokrągłym blokiem kamienia wystającym z piasku na pustyni, po prawej stronie balkonu, gdzie według opowieści Bohater opuszcza oślepionego Waltera podczas akcji ratunkowej przed Władcą Cieni po wyjściu z jaskiń.
  3. W zamkniętym sekretnym pokoju za trójkątnymi drzwiami, przed zejściem do sali ze zbiornikiem, w drodze do Diamentu Pustynnej Gwiazdy w Pałacu Roztrzaskanych Piasków, gdzie zgodnie z fabułą Treasurer Hobson z New Bowerville Castle wysyła . Aby otworzyć trójkątne drzwi, musisz zdobyć pistolet i trzykrotnie strzelić w kulę pod sufitem, tak aby wleciała w okrągłą dziurkę od klucza w ścianie.
  4. W sali z diamentem Pustynnej Gwiazdy w Pałacu Roztrzaskanych Piasków, gdzie zgodnie z fabułą wysyła Skarbnika Hobsona z zamku New Bowerstone.
  5. W pobliżu platformy u podnóża gigantycznego kamiennego „łuku” na środku pustyni, jeśli zejdziesz schodami z wejścia do lokacji, wejdź do centralnego wąwozu, obejdź wzgórze, a następnie wejdź na platformę wzdłuż bocznej ścieżki. Fort może pojawić się pod "łukiem" w zależności od wyboru dokonanego w końcowej części Fable 3.

Lokalizacja kluczy na Ukrytej Ścieżce w Fable 3:

  1. Przy ogromnych drzwiach na końcu głównej drogi w Ukrytej Ścieżce, niedaleko namiotu proroka pustelnika.
  2. W pokoju z trzema wielokolorowymi dyskami za trzecimi trójkątnymi drzwiami z zagadką w kanionie w Ukrytej Ścieżce. Aby rozwiązać zagadkę, musisz najpierw strzelić z broni w okrągłą kulę nad pierwszymi drzwiami, a następnie podpalić kosz przy drugich drzwiach.

Lokalizacja srebrnych skrzyń w grze Fable 3:

  • Brightvale (1 klucz): na piedestale po lewej stronie przez przejście przy wejściu do skarbca z księgami pod Akademią, gdzie według opowieści Bohater Sabine wysyła po skarby swojego ojca.
  • Dolina Khmarskaya (5 kluczy): na szczycie góry, jeśli zjedziesz od wejścia do lokacji od strony Obozu Wolnych do pierwszego skrzyżowania i skręcisz w prawo, nie kontynuując zejścia do doliny.
  • Brightdale (10 kluczy): Przed straganami przed Akademią.
  • Burning Woods (10 kluczy): na wzgórzu naprzeciwko zejścia z mostu, w drodze do fortu (wejście boczną ścieżką za mostem).
  • New Bowerstone City (10 kluczy): Na dziedzińcu między fabrykami naprzeciwko wejścia do kanałów z legowiskiem Rebeliantów Paige, jeśli przejdziesz od strony wejścia do lokacji i nie przejdziesz przez most do gospody Riveter's Rest.
  • Ruchome piaski (10 kluczy): Na platformie u podnóża gigantycznego kamiennego łuku na środku pustyni.
  • Frostvale (15 Keys): Na szczycie Jaskini Mroźnego Oddechu, gdzie Samuel wysyła z Akademii Brightwall po dostarczeniu dowolnych sześciu książek.
  • New Bowerstone Market (15 kluczy): Na dziedzińcu między Backwoods Tailor i Rooster w Crown Inn.
  • Aurora (20 kluczy): przy skale na lewo od wejścia do świątyni.
  • Mill Field (25 Keys): na wzgórzu obok posągu, na lewo od demona stróża (gadająca głowa).
  • Nowy zamek Bowerville (50 kluczy): pod ścianą na tyłach ogrodu, na prawo od wejścia do katakumb, przez które odbywa się ucieczka na początku historii.

Lokalizacja złotych kluczy w Fable 3:

  1. Wyspa Splicerów. Na wzgórzu na prawo od wejścia do lokacji. Aby zdobyć złoty klucz, musisz odnowić most w Millfield, a następnie pomóc społeczności oczyścić teren z hobbów. Przed odwiedzeniem pałacu (pod koniec gry) po raz drugi pomóż społeczności, znajdując dla niej stolarza w New Bowerstone City, a gdy zostaną ułożone mosty między wyspami, udaj się do niebieskiej kuli, zainstalowanej na kamieniu blok na końcu głównej wyspy społeczności z licznymi furgonetkami i uderz go mieczem lub młotem, używając umiejętności i broni, aby przetoczyć kulę na szczyt wzgórza i teleportować się do złotego klucza.
  2. Ukryta ścieżka. W ostatniej sali jaskini, która znajduje się w kanionie za trzecimi trójkątnymi drzwiami. Aby rozwiązać pierwszą zagadkę, musisz strzelić z broni w okrągłą kulę nad pierwszymi drzwiami, a następnie podpalić kosz przy drugich drzwiach. Aby rozwiązać drugą zagadkę, musisz stanąć na wielokolorowych dyskach w następującej kolejności (w zależności od koloru płonących lamp): żółty, niebieski, żółty, czerwony, niebieski, czerwony, niebieski, czerwony.
  3. Ruchome Piaski. W centralnym pomieszczeniu w grobowcu, który znajduje się w dolinie, po lewej stronie balkonu, gdzie według opowieści Bohater opuszcza oślepionego Waltera podczas ratowania przed Władcą Cieni po wyjściu z jaskiń. Klucz można kupić za 4000 sztuk złota na targu Aurora od Vallo w zadaniu Klucz do większego klucza, które pojawia się po ukończeniu głównego wątku fabularnego.
  4. Dolina Hmaru. Na półpiętrze po opuszczeniu Jaskini Mroźnego Oddechu, gdzie Samuel wysyła z Akademii Brightwall po dostarczeniu dowolnych sześciu książek.
  5. Pod sufitem w skarbcu Krypty (klucz ), aby zabrać klucz, musisz odłożyć około 5.500.000 sztuk złota.

Lokalizacja złotych drzwi w Fable 3:

  1. Nowy zamek Bowerville. Niedaleko drogi w katakumbach podczas ucieczki z zamku na początku historii.
  2. Płonący las. Na trzecim piętrze w wewnętrznej części nekropolii, gdzie Max trafi po ucieczce z pikniku w misji "Nikt nie jest zapomniany".
  3. Dom Zachodzącego Słońca. W gęstwinie lasu po prawej stronie domu duchów.
  4. Jasnodol. Pod areną przy wejściu do skarbca Akademii. Aby dostać się do drzwi, musisz wykonać zadanie poboczne „Ładunek specjalny” polegające na dostarczeniu klucza z Wolnego Obozu do Akademii Brightwall, po czym po pewnym czasie pojawi się zadanie towarzyszące bibliotekarzowi do skarbca, w którym zostanie odnalezione wcześniej niezbadane pomieszczenie. Zawiera kulę nad regałami, strzał z pistoletu i uderzenia bronią dostarczą ją we właściwe miejsce i aktywują schody prowadzące do złotych drzwi.