Juego psicológico isla desierta para estudiantes más jóvenes. Escenario del gran juego psicológico "Viaje a una isla desierta"

Este juego se recomienda para niños medianos y mayores. En las condiciones del campamento, dicho juego será más efectivo durante el período de organización. Orientado a desarrollar habilidades de comunicación efectiva y trabajo en equipo. Al reforzar el elemento de dramatización, este juego puede convertirse en un medio efectivo para que los participantes se den cuenta de sus objetivos y valores, para identificar la relación entre los participantes en el juego. Además, el juego se puede jugar en otros momentos de la temporada, pero debes tener en cuenta que el resultado será diferente.
Principal. Imagine que todo nuestro grupo estaba en un gran barco de alta mar que navegaba por el Atlántico. El viaje fue agradable e interesante. Sin embargo, en latitudes tropicales, el barco se vio atrapado en una tormenta de fuerza aterradora. Nuestra situación se vio agravada por el hecho de que se desató un incendio en la bodega, que instantáneamente se extendió por todo el barco. Afortunadamente, no hubo problemas con los botes en el barco, pero por voluntad del destino, la mitad de los miembros de nuestro grupo terminaron en un bote y la otra mitad en el otro.
En este juego, parece necesario dividirse en dos grupos por muchas razones, en particular, para aumentar el juego, la competitividad. Hay muchas maneras de dividir un grupo. Por ejemplo, así: el líder ordena rápidamente: "¡Levántense, los que inmediatamente comienzan el trabajo de rescate!" Los dos primeros que saltaron de sus asientos son declarados líderes de las operaciones de rescate. Cada uno de ellos está invitado a elegir un participante, a quien llevará en su bote. Luego los participantes seleccionados a su vez eligen a los siguientes y así sucesivamente hasta dividir el grupo en dos partes. Si hay un número impar de participantes, surgirá una situación en la que uno de ellos no será reclamado. Un participante “no reclamado” puede sentirse muy incómodo. Por lo tanto, el facilitador debe hacer que esta situación sea positiva, por ejemplo, invitando a los líderes de los dos grupos a discutir sobre el derecho de este último participante. Que el líder dé un breve monólogo y demuestre que, por tales o cuales virtudes, esta persona es necesaria en su barca. Después de eso, el propio participante elige un equipo para sí mismo. Los miembros de ambos equipos forman dos círculos separados.
Principal. Las olas de la tormenta dispersaron los barcos y los llevaron en diferentes direcciones del naufragio. El huracán no paró un día más, y cuando finalmente amainó, la gente exhausta de ambos barcos vio tierra en el horizonte. Encantados, se precipitaron hacia la orilla, sin darse cuenta de dos cosas: la primera, que frente a ellos no estaba tierra firme, sino islas, y, la segunda, de los arrecifes escondidos bajo el agua. Ambos botes se rompieron en pedazos al chocar contra los arrecifes de piedra, pero ya era posible nadar hasta la orilla. Después de un tiempo, ambos equipos pisaron tierra firme de islas deshabitadas. ¡Ay, diferente! Dio la casualidad de que te encontraste en un lugar desconocido para ti, habiendo perdido tu equipo de natación y sin tener nada más que lo que este momento está en sus bolsillos. Tienes quince minutos para decidir qué hacer en tal situación y cómo pasarás el día siguiente en estas islas. El tamaño de la isla, el paisaje, el clima, la vegetación y mundo animal y otras circunstancias que usted mismo puede establecer.
Se asignan hasta quince minutos para la discusión en cada etapa. Si los grupos encuentran su solución más rápido, se la informan al facilitador. Los participantes discuten la situación. El facilitador debe prestar atención a cómo se organiza la discusión, quién la dirige, si las personas se escuchan entre sí. Después de quince minutos, los representantes de cada equipo informan sobre los resultados de la discusión. En esta etapa, por regla general, los mensajes no difieren en variedad: las islas están cubiertas de bosques tropicales, el clima es templado, no hay depredadores peligrosos, pero hay cabras, hay agua y muchas frutas. Los "Robinsons" estudian activamente sus islas y dan señales diligentes a los rescatistas.
Principal. Bueno, tus islas resultaron ser muy cómodas. Sin embargo, día tras día pasa, y no se ve un solo barco en el horizonte del mar y no aparece ni un avión ni un helicóptero en el cielo. Y comienzas a adivinar que las islas resultaron estar alejadas de las concurridas rutas marítimas y aéreas y, tal vez, los rescatistas ya han dejado de buscar a los pasajeros del barco, considerándolos muertos. Ha pasado un mes. Parece que tu estancia en la isla puede retrasarse y resultar mucho más larga de lo que esperabas. Tienes que organizarte de alguna manera. ¿Entonces, qué estás haciendo?
En esta etapa de trabajo se produce una inmersión más profunda en la realidad del juego. Se describen prioridades en los propósitos y significados de la vida en la isla, se proponen diversas formas de obtener alimentos y organizar actividades de ocio (algunos "colonos" crean círculos de arte amateur, algunos - salas de conferencias en todas las áreas del conocimiento, para no perder bagaje cultural, etc.). Después de que cada grupo informe sobre su vida en la isla, el facilitador puede hacer las siguientes preguntas:
¿Cómo construís relaciones entre vosotros?
¿Tienes un líder? ¿Quién es él?
¿Cómo resuelves las preguntas más difíciles de tu vida?
¿Cómo es la división del trabajo y las funciones? ¿Quién es responsable de qué?
De hecho, los miembros del grupo comienzan a diseñar un nuevo orden mundial, lo crean de acuerdo con las leyes que consideran correctas y necesarias.
Principal. Entonces, te has establecido completamente en la isla, has ajustado tu vida. Mientras tanto, han pasado dos años... Y un día las olas del oleaje se llevaron a tierra el esqueleto de un pequeño yate. Probablemente sufrió durante la tormenta, porque estaba tan rota que no se pudo restaurar. Sin embargo, en él se conservó milagrosamente un compartimento, donde yacían herramientas de carpintería: hachas, sierras, clavos, etc., y además, encontró una botella vacía en el yate. El último descubrimiento, por supuesto, te dio la idea de enviar una carta, confiarla a las olas y hacerle saber a la gente que estás vivo y bien. Por favor escriba una carta para poner en esta botella. Por si acaso, te recuerdo que no sabes las coordenadas de tu isla.
Los miembros escriben cartas juntos, a menudo siendo creativos en sus formas de describir la ubicación de su isla y hablar sobre sus vidas de manera humorística. Las cartas se leen en voz alta.
Principal. La carta ha sido enviada. Pero ahora tienes herramientas de carpintería. ¿Qué harás con ellos? ¿Aprovecharás este regalo del destino?
Después de consultar, los equipos suelen decidir construir una balsa para intentar llegar a tierra firme en ella. A partir de este momento, los escenarios de eventos en las dos islas pueden diferir significativamente. Surgen varias líneas de desarrollo, y el facilitador debe estar preparado para giros inesperados e improvisaciones. El hecho es que, por ejemplo, una parte de un equipo quiere hacer un viaje arriesgado en una balsa, y otra parte puede oponerse a esta idea. El facilitador sugiere que los participantes de alguna manera resuelvan este problema. Si los "navegantes" todavía insisten y están listos para "separarse" de la masa principal, el anfitrión les pide que se sienten lejos del círculo ("usted está en camino"). En el otro equipo, tal vez, tal división no ocurre y están unidos en su decisión: nadar o no nadar. Si alguien se queda en las islas, el líder hace una nueva presentación.
Principal. Al cabo de un rato, muy lejos en el horizonte, viste una silueta Barco grande. Pero pasó, y la gente de él no se dio cuenta de las señales desesperadas que estabas dando. Un día después, un pequeño bote individual llegó a la orilla. Era nuevo, con el tanque lleno de gasolina. Aparentemente, se cayó accidentalmente desde el costado de un barco que pasaba antes, o tal vez fue arrastrado por una ola. De cualquier manera, tienes otra oportunidad. ¿Lo usas y cómo?
Este es uno de los momentos más interesantes del juego. Los participantes rápidamente llegan a la conclusión de que ir en busca de tierra en un pequeño bote de un solo hombre es una actividad muy arriesgada. Después de todo, si la gasolina se acaba antes de que la tierra se encuentre, el valiente solitario se verá obligado a navegar a la deriva por el océano infinito hasta que muera de hambre y sed. ¿Quién decidirá sobre esto? Elección dramática. Casi siempre hay personas que están listas para el sacrificio personal. (Algunos sugieren un compromiso: buscar tierra hasta que el tanque esté medio vacío, luego regresar; sin embargo, el riesgo aún persiste). A partir de este punto, casi siempre se necesitan diferentes instrucciones para los habitantes de cada una de las islas. Un anfitrión experimentado puede idear sus propios movimientos. Aquí hay algunas opciones (en cualquiera de ellas, los participantes deben tomar alguna decisión específica).
La primera opción (alguien navegó en una balsa)
Principal. No tuvo tiempo de alejarse demasiado de la isla, cuando vio un barco que se movía directamente hacia usted. Tus gritos fueron escuchados y en menos de unos minutos ya estabas a bordo. La alegría te abrumó, le contaste emocionado al capitán sobre los años pasados ​​en la isla, le pediste que cambiara la ruta para recoger a tus compañeros de la isla. El capitán estuvo de acuerdo. Sin embargo, tu alegría resultó ser, por desgracia, prematura: era un barco de piratas modernos que traficaban con esclavos. Al mostrar ingenuamente el camino a la isla, has convertido a tus amigos en cautivos. Mientras tanto, como es propio de las personas crueles, el capitán pirata de repente mostró sentimentalismo. Teniendo en cuenta las desgracias que habéis vivido, decidió hacer un gesto noble y dejaros en la isla, pero no a todos: se llevará a dos -de vuestra elección- con él para venderlos a narcotraficantes para trabajar en las plantaciones de amapola. Te dio tiempo hasta la mañana, y en la mañana estos dos deberían venir a su barco. ¡Decide cómo estar en tal situación!
Segunda opción (todos se quedaron en la isla)
Principal. Una mañana viste un barco entrando en la bahía de la isla. No podías creer lo que veías: tu sueño de conocer gente finalmente se ha hecho realidad. Corriste a la orilla para encontrarte con el bote que había dejado el barco. Tan pronto como amarró el barco, corriste hacia los marineros y comenzaste a hablar con entusiasmo sobre tu destino...
Otros eventos son similares a los descritos en la primera variante. Nuevamente hay una situación de elección dramática. A veces, los voluntarios parecen dispuestos a sacrificarse para salvar al resto; a menudo, esto se debe a su confianza en que podrán escapar del cautiverio. Sucede que los participantes deciden rendirse juntos a los piratas. También es posible que a los participantes se les ocurra la idea de enfrentarse a los piratas en la batalla. El anfitrión, por supuesto, no interfiere y no comenta lo que está sucediendo, pero tendrá que idear más movimientos de la trama en la lógica dada.
La tercera opción (todos los miembros del grupo se convierten en cautivos de los piratas)
Principal. El capitán te encerró en la bodega y el barco se hizo a la mar. En menos de dos días, por el alboroto y los gritos de arriba, te diste cuenta de que algo había pasado. Sonaron disparos. El barco pirata fue alcanzado por barcos de la policía. Sin saber que los piratas tenían prisioneros, la policía abrió fuego con cañones y ametralladoras. Se produjo un incendio en la bodega, pero, afortunadamente para usted, debido al impacto de un proyectil, se formó un agujero en el techo. A través de una abertura estrecha, puede subir a la cubierta a su vez. Pero el fuego está ardiendo. Es imposible decir si todos tendrán tiempo de salir de la sala en llamas. El que será el primero seguramente se salvará, y cuanto más lejos del principio de la cola, menos posibilidades de salvarse. Decide cómo vas a salir, ¿en qué orden?
Cuarta opción (hay dos que se entregan a los piratas, o los participantes deciden luchar contra los piratas)
Principal. Te protegiste de los enemigos en una cueva. Pero aquí está la mala suerte: fue en ese momento que un volcán inactivo durante mucho tiempo se despertó de repente. La erupción que comenzó estuvo acompañada de fuertes temblores, a partir de los cuales las bóvedas de la cueva comenzaron a colapsar. La entrada estaba casi llena de piedras; solo quedaba un agujero muy pequeño, por el que apenas se podía pasar. En cualquier momento, el techo de la cueva se derrumbará y todos podrían morir. El que será el primero seguramente se salvará, y cuanto más lejos del principio de la cola, menos posibilidades de salvarse. Decide cómo vas a salir, ¿en qué orden?
La forma de comportarse de los miembros del grupo reflejará en gran medida el sistema de relaciones que ha surgido entre ellos, y resaltará claramente muchos de los valores de vida y orientaciones de los niños. Este procedimiento es bastante duro, pero en grupos de estudiantes de secundaria puedes arriesgarte. Por supuesto, al final del juego, los sentimientos y pensamientos de los muchachos en ese momento en particular, todas las propuestas hechas y los criterios en los que se basaron al elegir una línea de comportamiento, deben discutirse en particular detalle. Esta situación es culminante. Después de eso, debes pasar a la última etapa del juego. El juego debe completarse en un estado de ánimo positivo.
Principal. Todos lograron llegar a la cubierta (fuera de la cueva). E inmediatamente viste a hombres armados acercándose a ti. Pero ya no debes tener miedo: estos son policías de un departamento especial para combatir la mafia de las drogas y los marineros rusos. Un helicóptero rugió sobre tu cabeza. Estas personas no aparecieron por casualidad: en alta mar se encontraron con una balsa en la que navegaban tus amigos (un solo bote, en el que N fue en busca de ayuda), y se enteraron de las desventuras que te sucedieron. Unos días después estabas en casa.
Es importante que el presentador no se olvide de todos los personajes y los "traiga" a casa de una forma u otra. Después de felicitarnos por el final de la aventura, deberíamos pasar a hablar del juego.
Temas para la discusión
¿Estás satisfecho con tus aventuras?
¿Qué episodios del juego fueron los más interesantes para ti?
¿En qué situaciones te resultó especialmente difícil tomar una decisión?
¿Quedó satisfecho con las decisiones a las que llegó el grupo?
¿Por qué decidiste (no te atreviste) ir a navegar en una balsa (en un solo barco)?
¿Por qué N se arriesgó?
¿Cómo te sentiste cuando te encontraste en una situación de elegir a quién sacrificar a los piratas?
¿Estuvo fácilmente de acuerdo con el lugar al que lo llevaron en la fila para ser rescatado durante un incendio (terremoto)?
¿Estuvo usted mismo activo durante su vida en la isla y otros eventos, o prefirió seguir a los líderes?
¿Quién era el líder? ¿Por qué? ¿Le dio este derecho el grupo o tomó él mismo la iniciativa?
El juego puede durar más de dos horas. Sin embargo, no se debe perder el tiempo en discusiones. Debe ser detallado y multilateral: solo entonces, detrás de la trama fascinante del juego, los participantes del entrenamiento verán un significado psicológico profundo.

Este juego fue desarrollado para un grupo de adolescentes de 12 a 15 años con conductas desviadas que estaban realizando un curso de adaptación social en el centro de protección de los derechos de los menores "Alma". Asistieron docentes que trabajan directamente con adolescentes. Al comienzo del juego, los participantes se conocían desde hacía aproximadamente un mes.

La base del juego incluía elementos y principios utilizados en el entrenamiento "Curso de cuerdas". Las peculiaridades de este entrenamiento son el uso de las habilidades físicas de una persona para desarrollar ciertas cualidades psicológicas, la inclusión de obstáculos turísticos, el énfasis está en el trabajo de todo el equipo, se presta especial atención a la seguridad. Cada tarea tiene su propia leyenda, que el presentador cuenta antes de pasarla. Después de completar cada tarea, se discute.

En la literatura nacional, A. Lutoshkin describió por primera vez una parte de tales ejercicios de entrenamiento, en el extranjero, programas similares se basan en “Curso de cuerdas al aire libre” – curso extremo del psicólogo estadounidense Carl Ronke. Los ejercicios utilizados en el juego se basaron en los materiales presentados en la lista de referencias.

Objetivo del juego: cohesión del grupo, enseñanza del trabajo en equipo y capacidad de asumir responsabilidades.

  1. Preparación del sitio para el juego (junto con adolescentes).
  2. Familiarización de los participantes con las reglas del juego.
  3. Realización de las etapas del juego para unir a los participantes.
  4. Discutir cada etapa con los participantes.

Grupo objetivo: adolescentes y adultos, número de participantes - 12 personas.

Duración: 1-1,5 horas

Materiales utilizados: cuerdas, mosquetones y arnés (utilizados en turismo), tienda de campaña, colchonetas de senderismo, pelotas de tenis, escalera de cuerda, globos, chocolate, bastones de esquí, bufanda o pañuelo, tres tablas pequeñas de 30x30cm.

Plan de juego

Discusión de las reglas del juego.

1.Pre-etapa
1.1 Nido con huevos "dorados"
1.2 Viajar en barco

2. La parte principal del juego.
2.1 Leyenda - "Glade of Talk"
2.2 “Laberinto”
2.3 "Refugio"
2.4 Telaraña
2.5 “Señal de Rescate”
2.6 “Pantano”

3. Finalización de la lección

Preparación para el juego:

Antes del juego, los profesores, junto con los adolescentes en el territorio de la institución, prepararon plataforma especialmente equipada(área limitada, que puede ser indicada por marcas brillantes), incluyendo :

  • un lugar para la discusión "Glade of Conversations": tres bancos juntos colocados en un semicírculo;
  • una escalera de cuerda montada sobre una barra horizontal y estirada en un ángulo de 45 grados con respecto al suelo;
  • un lugar para cruzar: una cuerda tendida entre un árbol (a una altura de 5-6 metros) y un poste impulsado (2 m);
  • lugar para el juego "red": una red vertical de cuerdas, que tiene al menos 12 celdas, se extiende entre dos pilares en los que un participante puede trepar (tamaño aproximado de 0,8x0,2 m, se adelgaza según el tamaño de los participantes). La cuerda inferior de la red se estira a una altura de 1 m sobre el suelo.
  • marcado con la ayuda de cuerdas brillantes "laberinto";
  • plataforma de madera martillada de 1,5 m x 1,5 m

progreso del juego

Los participantes hacen fila. Los anfitriones anuncian a los participantes el propósito del juego que se juega con ellos y las reglas que deben seguir.

Discusión de las reglas del juego:

  1. El tiempo para preparar la tarea no está limitado, se permite hablar durante este período.
  2. La tarea comienza después de que todo el grupo dice: “Estamos listos”.
  3. La tarea se considera completada si todos hacen frente con precisión a la tarea. Si al menos un participante comete un error, el grupo vuelve a su posición original.
  4. Durante la ejecución de la tarea en sí, todos los participantes deben permanecer en silencio, si alguien comienza a hablar, el grupo vuelve a su posición original.
  5. Si alguno de los participantes no puede completar la tarea, el equipo puede volver a comprarla a expensas de las bonificaciones recibidas en la etapa previa.
  6. Si el equipo, después de varios intentos, no logra completar la tarea, los participantes solo pueden negarse a completar la tarea si todo el grupo dice: "Nos damos por vencidos".

1. Etapa previa:

1.1. “Nido de huevos de oro”

Легенда: Sois un equipo de viajeros en un largo viaje. Pero antes de salir a la carretera, debe abastecerse de oro, para esto necesita que todo el equipo obtenga "huevos de oro" (bonos que le serán útiles en el futuro para comprar artículos o participantes).

Tarea: Cada participante debe subir una escalera de cuerda a un nido con "oro

huevos” (canastas con pelotas de tenis colgadas de una barra horizontal). Cada participante puede tomar solo un “huevo”. Los que caen detienen la tarea. El equipo puede ayudar al competidor sujetando la escalera de cuerda desde diferentes lados.

1.2. “Viaje en barco”

Легенда: Así que te has ganado tu tesoro y ahora emprendes un largo viaje a tierras desconocidas.

Tarea: Los participantes de todo el equipo deben caber en dos aros conectados entre sí en un solo lugar; este es un barco condicional y se ponen en camino; comienzan a moverse en aros hacia un lugar designado determinado.

Más cerca de la frontera designada, los participantes reciben además de la leyenda:“La tripulación naufragó durante el viaje y terminó en una isla desierta”. Los participantes abandonan su "barco" (aros) y los facilitadores los llevan al "Glade of Conversations" (lugar de discusión) en el territorio de la "isla" (área marcada).

2. La parte principal del juego:

2.1. "Glade de Conversaciones"(Más discusiones se llevan a cabo en este lugar)

Легенда: Has aterrizado en una isla desierta. El barco en el que viajaste se estrelló contra las rocas, pero se conservaron los “huevos de oro” que se extrajeron antes del viaje. Tu tarea es sobrevivir: pasa la prueba y sé salvo. Puede haber personas en la isla, nativos, de quienes, tal vez, habrá que comprar o intercambiar algo. Hay situaciones por delante en las que debéis demostrar vuestra capacidad para trabajar en grupo y ayudaros unos a otros.

2.2. "Laberinto"

Leyenda: Uno de los integrantes del grupo, al escapar de un barco que se hundía, llegó a tierra de una manera muy lugar peligroso, se enredó en enredaderas venenosas (laberinto) y debido a su veneno dejó de ver temporalmente (el participante tiene los ojos vendados). Te enteraste de esto cuando comenzaste a reunirte, ahora quieres salvarlo.

Tarea: El equipo necesita sacar al participante del laberinto para que no toque las enredaderas (cuerdas), no se lastime. Si toca las restricciones, vuelve al punto de partida del movimiento. Los miembros del equipo se alinean alrededor del perímetro del laberinto. Deben sacar a su participante del laberinto con la ayuda de palabras, además, un participante dice solo una palabra, tiene prohibido repetir la misma palabra 2 veces seguidas. Cuando un participante habla, los demás permanecen en silencio, incluido el participante con los ojos vendados. Si se viola la regla, se repite la tarea. Los miembros del equipo pueden interactuar utilizando medios de comunicación no verbales (los participantes tienen tiempo para adivinar esto por sí mismos).

2.3. "Refugio"

Легенда: Cae la noche en la isla, y se vuelve oscuro y frío. El equipo necesita construir un refugio para ellos, pero no te queda nada después del naufragio. Mientras discutíais qué hacer, aparecieron aborígenes de la nada. Están dispuestos a intercambiar cosas útiles para ti (que, entre otras cosas, recogieron después de tu naufragio) por tus "huevos de oro".

Tarea: El equipo debe decidir por qué intercambiarán exactamente sus bonos (su elección: colchonetas - 1 huevo, toldo - 4, carpa - 9, bastones de esquí - 1 huevo / pieza). Habiendo completado la construcción del refugio en una plataforma de madera, el equipo debe caber completamente en él y sentarse allí durante 3 minutos para que no se derrumbe.

Después de completar la tarea, el equipo regresa al "campo de conversaciones", hay una discusión de la tarea sobre los siguientes temas:

  1. ¿Están satisfechos los participantes con la forma en que hicieron frente a la tarea? ¿Fue fácil tomar una decisión?
  2. ¿Qué te ayudó a completar la tarea?
  3. ¿Qué se interpuso en el camino para completar la tarea?
  4. ¿Qué se debe considerar antes de pasar a la siguiente situación?

2.4. "Telaraña"

Легенда: Ha llegado el día en la isla, ahora los participantes necesitan conseguir comida para todo el equipo. La comida se encuentra en un lugar determinado, cuya entrada fue bloqueada por una araña con una red venenosa.

Tarea: necesitas conseguir comida moviendo a todo el equipo al otro lado de la red. Hay celdas en la red por las que puedes escalar, pero estas celdas no se pueden reutilizar, es decir, cada participante debe escalar a través de su celda. La red (cuerdas) no debe tocarse. Si alguno de los participantes comete un error, todo el equipo inicia la etapa desde el principio. Uno de los participantes puede ser comprado por 2 huevos de oro, en caso de que no pueda hacer frente. El participante redimido puede ayudar a los demás. Después de pasar el escenario, el equipo recibe comida (2 chocolates).

Después de completar la tarea, el equipo regresa al "campo de conversaciones", hay una discusión de la tarea sobre los siguientes temas:

  1. ¿Están satisfechos los participantes con la forma en que hicieron frente a la tarea?
  2. ¿Qué te ayudó a completar la tarea?
  3. ¿Qué se interpuso en el camino para completar la tarea?
  4. ¿Qué se debe considerar antes de pasar a la siguiente situación?

2.5. "Señal de rescate"

Легенда: Algo como un barco aparece de repente en la distancia del océano, debes señalar que estás en esta isla. Su barco tenía una bolsa de señales, posiblemente arrojada a tierra después del accidente. Todo el equipo va en busca de esta bolsa y la encuentra en un árbol alto. Ahora la tarea del equipo es dar la señal de rescate.

Tarea: Desde el principio Arbol alto una liana (cuerda) se estira hasta el tronco. En esta vid (cuerda), uno de los participantes (el equipo lo elige) debe arrastrarse hasta la bolsa que cuelga del árbol y tomarla. Con la ayuda de los líderes, el participante se coloca un sistema de seguridad, guantes en las manos, con la ayuda de un mosquetón se fija a una cuerda y, ayudándose de manos y pies, trepa hasta la bolsa de señales. Al sistema de seguridad se le une otra cuerda, cuyo final es con el resto de participantes. Después de obtener la bolsa, el equipo ayuda a este participante a regresar con la ayuda de la segunda cuerda libre. La bolsa contiene globos de señales que todo el equipo infla en 2 minutos. Luego, debe arreglar las bolas de señal en la parte superior del tronco.

Durante este ejercicio, los participantes pueden hablar.

Después de completar la tarea, el equipo regresa al "campo de conversaciones", hay una discusión de la tarea sobre los siguientes temas:

  1. ¿Están satisfechos los participantes con la forma en que hicieron frente a la tarea?
  2. ¿Qué te ayudó a completar la tarea?
  3. ¿Qué se interpuso en el camino para completar la tarea?
  4. ¿Qué te guió al elegir una persona que completará la tarea?

2.6. "Pantano"

Легенда: Se dio la señal, la gente en el barco la vio y se acercó a la isla, ahora se les puede ver claramente. Pero en el camino de la isla al barco hay un obstáculo: un pantano a través del cual el barco no puede pasar, también es imposible cruzarlo a nado.

Tarea: La tarea del equipo es superar el pantano usando tres baches. Condiciones: no puedes entrar en el pantano, está prohibido dejar un bache vacío; de lo contrario, se ahogará, todo el equipo debe irse. La tarea se realiza en silencio. Tan pronto como todos los participantes hayan superado el pantano, el equipo se salvará.

3. Finalización de la lección:

Легенда: La tripulación hizo frente a las pruebas, todos llegaron al costado del barco y fueron rescatados.

Después de completar todas las tareas, el equipo se reúne nuevamente en el "Glade of Conversations" para resumir los resultados.

Ejemplos de preguntas del facilitador: "¿Qué aprendiste sobre ti mismo durante este juego?", "¿Qué entendiste sobre tus acciones como grupo, equipo?", "¿Cómo se correlaciona lo que aprendiste aquí con la forma en que actuaste en otras áreas de tu vida – en casa, en la escuela, en el trabajo?

Literatura:

  1. Burmako E.P., Uimanova E.A. “Rope Course” (desarrollado por la empresa estadounidense Barron Adventures), Vladivostok.
  2. Klimenko N.G. Una colección de materiales metodológicos para ayudar a los organizadores del curso de cuerda de iniciativa, "ORLENOK" - 1999.
  3. Lutoshkin A. N. Cómo liderar. Moscú. Ilustración, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Curso de cuerdas: de simple a complejo. Herramientas efectivas para trabajar con el personal en 2008
  5. Ejercicios VK. Curso de Team Building Extremo. 2008-

Escenario del gran juego psicológico"Viaje a una isla desierta".

compilado maestro-psicólogo MBOU "Escuela Secundaria No. 2 nombrada después. D. Kh. Skryabin" GO "Zhatai"

Uvarovskaya Elena Alexandrovna.

Nota explicativa (relevancia):

Surgen serios problemas en una persona que no sabe comunicarse en grupo, cooperar, establecer y mantener relaciones, correlacionar sus actividades con las de otras personas.

La comunicación y la interacción con otras personas es un arte. La capacidad de construir relaciones, encontrar un acercamiento a las personas, conquistarlas es la base de la vida y el éxito profesional. Se sabe que la efectividad de la comunicación depende en gran medida de cómo una persona tiene en cuenta los intereses, sentimientos y experiencias de las personas que lo rodean, cómo puede establecer y mantener los contactos necesarios con los demás.

La formación y el desarrollo de las cualidades comunicativas de una persona se produce, en primer lugar, en los años escolares. Todo estudiante necesita una preparación social y psicológica. Se necesitan conocimientos y habilidades, y para ello, los estudiantes necesitan ayuda.

En la propuesta actividad extracurricular Experiencia generalizada en el desarrollo de habilidades comunicativas. El juego-acomodación puede ser de interés tanto para psicopedagogos como para profesores de clase.

    Nombre:juego-alojamiento "Viaje a una isla desierta".

    Metas y objetivos del juego:

creando condiciones para:

Desarrollo de la disposición para la cooperación, la capacidad de unirse a un grupo, establecer y mantener relaciones;

Desarrollo de habilidades de comunicación, expansión de ideas sobre las formas de comportamiento constructivo;

Ampliación de la esfera de experiencias emocionales, desarrollo de la capacidad de hacer frente a sus emociones;

Construyendo sus actividades en el contexto de la situación y las relaciones interpersonales, desarrollando habilidades para correlacionar sus actividades con las actividades de otras personas.

    Descripción de los problemas y tareas de desarrollo que este juego pretende resolver:

El juego está dirigido a diagnosticar y resolver problemas de comunicación y está recomendado para un grupo donde hay niños que:

    tienen dificultad para conocerse, tienen miedo de hacer contacto;

    perder interés en las amistades por un corto tiempo;

    no saben interactuar constructivamente, manejar sus emociones;

    miedo de construir relaciones debido a malas experiencias pasadas.

    Resultado psicológico estimado:

Desarrollo de habilidades de comunicación verbal y no verbal,

Viviendo en diferentes estados emocionales,

Desarrollar la capacidad de ser consciente de sus sentimientos.

Lidia con tus emociones

Ampliando ideas sobre nuevas formas de comportamiento constructivo,

Adquirir experiencia en la resolución de problemas.

    Descripción del lienzo de la trama, resultado del juego, tipo de trama:

El tipo de trama es cercana a la real.

En un globo aerostático, se invita a los miembros del grupo a ir a una isla desierta, que se encuentra en el océano, y vivir allí durante algún tiempo, organizar actividades conjuntas (buscar comida, agua, hacer fuego, construir una casa, etc. .).

Es una hermosa isla verde con aire limpio y muchos pequeños lagos azules. Hay muchos árboles frutales en la isla, desconocidos para nosotros, en los matorrales: animales y pájaros extravagantes. Esta isla se ha mantenido tan hermosa hasta ahora, porque todo en ella está en perfecta armonía. Pero tan pronto como la agresión, el egoísmo, la pereza, el resentimiento, el miedo, la irritabilidad se asienten en la isla, la isla inmediatamente comenzará a derrumbarse. Por el contrario, si los viajeros traen emociones positivas a la isla, la isla se volverá aún más hermosa.

Los miembros del grupo llegan a la isla en globo aerostático. Todo el mundo puede llevar consigo en un viaje una cosa que le es querida o que tiene el mayor valor para él y que le ayudará en el viaje (la cosa puede ser tanto real como simbólica).

Durante todo el juego se aporta iniciativa y actividad al propio grupo. Los propios miembros del grupo asignan roles, modelan las dificultades y encuentran una salida a la situación. El facilitador sólo “genera” posibles dificultades.

Las acciones de los participantes se indican simbólicamente, estipulándolas e indicándolas con gestos. Para ayudar a los participantes, se ofrecieron hojas de papel Whatman, papeles de colores, rotuladores, tijeras y pegamento.

Al final del juego (se resuelve la vida en la isla), los participantes regresan del viaje y se lleva a cabo la reflexión.

    Tiempo para jugar y discutir: desde 1 hora 15 minutos.

    Miembros:

    edad de los participantes 11 - 12 años.

    tamaño de la banda 12 - 14 personas.

    cuántos adultos deben participar como facilitadores:

1 adulto, un psicólogo, participa como líder en el juego. El facilitador actúa como facilitador-observador y “generador de posibles dificultades”.

    Equipos y materiales:

sillas según el número de jugadores, una cuerda, una grabadora, hojas de papel whatman, papeles de colores, tijeras, pegamento, rotuladores.

    La posibilidad de continuar el juego en las actividades de un psicólogo y maestros (maestro de clase):

En la actividad de un psicólogo, es posible continuar el juego en forma de entrenamiento en habilidades de comunicación dirigido a resolver problemas identificados durante el juego.

En las actividades del maestro de clase, es posible realizar actividades grupales destinadas a desarrollar la cohesión del grupo y resolver los problemas de comunicación identificados durante el juego.

    Un escenario detallado del juego, indicando las tareas de cada etapa:

escenario

Tiempo

tenencia

Tareas a resolver en cada etapa

Materiales necesarios para cada etapa.

Colección de viajes.

El facilitador se ofrece a ir de viaje a una isla desierta y se ofrece a llevar consigo una cosa (simbólica) de valor para el participante.

Capacidad para unirse a un grupo, establecer relaciones.

"cesta globo aerostático» - sillas según el número de jugadores, una cuerda atada alrededor de las sillas.

Vuelo en globo aerostático.

El facilitador invita a los participantes a tomar asiento en el globo y simular un viaje.

Desarrollo de la preparación para la cooperación.

Desembarco en la isla, reparto de papeles.

El anfitrión ofrece aterrizar en la isla, esbozar un plan. nuevas medidas y determinar quién hará qué.

Construir sus actividades en el contexto de la situación y las relaciones interpersonales.

Establecimiento de la vida en la isla.

(buscar comida, hacer fuego, construir una vivienda, etc.)

Los miembros del grupo llevan a cabo el plan de acción planificado (el facilitador observa).

Ampliación de la esfera de experiencias emocionales, desarrollo de habilidades para hacer frente a las propias emociones, ampliación de ideas sobre las formas de comportamiento constructivo, la capacidad de correlacionar la actividad de uno con las actividades de otros participantes.

Hojas Whatman, papeles de colores, tijeras, pegamento, rotuladores.

Vida de la isla.

Los participantes imitan la vida en la isla, se relajan, se visitan. El líder está mirando.

Desarrollo de habilidades de comunicación, expansión de ideas sobre las formas de comportamiento constructivo.

Regreso de la isla, el final del juego.

El anfitrión se ofrece a ocupar sus lugares en el globo y regresar. El facilitador agradece por el juego e invita a los participantes a agradecerse unos a otros.

Desarrollar la capacidad de mantener las relaciones establecidas.

"canasta de globos", grabadora (suaves sonidos musicales melódicos)

Discusión del juego.

(reflexión grupal)

Los participantes se sientan en círculo y discuten el juego con el líder.

Resumir, identificar dificultades, identificar cambios positivos.

Sillas según el número de jugadores, dispuestas en círculo.

    Formas de discusión del juego.

Reflexión grupal: la discusión del juego se lleva a cabo en forma de intercambio de impresiones:

¿Qué fue difícil, qué fue fácil?

¿Qué es lo más importante?

¿Qué ayudó? ¿Quien ayudo?

¿Qué obstaculizó?

¿Qué sentimientos surgieron en las diferentes etapas del juego?

¿Cómo se sienten los jugadores ahora?

¿Qué fue lo que más te gustó y tocaste?

    Autoinforme del líder.

Después del juego, el anfitrión realiza una reflexión de trabajo: un análisis de los problemas personales, un pronóstico de los conflictos, la necesidad y las formas de corrección adicional.

Trabaja eficientemente:

Como resultado del juego se lleva a cabo el diagnóstico y solución de problemas de comunicación, el desarrollo de habilidades de comunicación no verbal y verbal, la capacidad de reconocer los propios sentimientos y hacer frente a las propias emociones. Los participantes del juego amplían sus ideas sobre nuevas formas de comportamiento constructivo, adquieren experiencia en la resolución de situaciones problemáticas.

Objetivos:
- la aparición de interés en el mundo interior de uno y el mundo interior de otro;
- la formación de ideas sobre sus capacidades, habilidades;
- formación de comportamiento constructivo en diversas situaciones;
- desarrollo de habilidades de comunicación;
- aumentar la cohesión del grupo.
materiales: campana, tarjetas numeradas con los nombres de aves, animales, insectos (según el número de participantes), mapa, venda para los ojos, tarjetas para el ejercicio “Yo soy lo opuesto”, papel, lápices.

PARTE I. CAMINAR SOBRE EL MAR

Principal. Hoy te invito a dar un paseo por el mar. Paseo inusual por el Mar Mágico de la Tierra de los cuentos de hadas. Nos espera un hermoso velero meciéndose en las suaves olas. Subimos la escalera, impulsados ​​por los graznidos de las gaviotas y la suave brisa.

Ejercicio de relajación
"Lugar tranquilo para la reflexión"

Principal. Mar mágico Tierra de cuentos de hadas: el mar es inusual. Tiene el don de la previsión. Ahora quiero que pienses por un momento y hagas una pregunta cuya respuesta realmente quieras saber.
¿Todo el mundo tiene estas preguntas? Si ya ha pensado en esta pregunta, levante la mano. Quiero mostrarte cómo tú mismo, con la ayuda del Mar Encantado, puedes responder, total o parcialmente, a tu pregunta.
Siéntate cómodamente y cierra los ojos... Toma tres respiraciones profundas y exhala y encuentra dentro de ti un punto de paz interior, un lugar en el alma donde está quieto y en calma.
Si escuchas atentamente, puedes escuchar las olas rodando suavemente en la orilla. Quizás al principio se escuche el sonido del mar en algún lugar lejano, pero gradualmente el susurro de una ola que se balancea en la orilla se vuelve cada vez más fuerte. Luego la ola retrocede... Luego se precipita hacia la costa de nuevo y se retira de nuevo...
El ritmo de las olas suena uniforme y relajante. Deja que las olas laven y se lleven tus preocupaciones. Y así como las olas alisan la arena de la orilla, pueden hacer que tu mente esté tranquila y clara.
El sol se está poniendo y colorea el cielo en tonos dorados, rojos, rosas y lilas. Sientes el calor del sol de la tarde con toda tu piel y, al echar un vistazo al agua, ves el resplandor jugando en las olas.
Respira hondo y siente el olor salado del mar. Aire de mar fresco y ligeramente húmedo. Puedes escuchar a las gaviotas gritando mientras dejan que el viento las sople hacia el cielo. A veces flotan casi inmóviles, congelándose en el flujo de aire que se aproxima. Te sientes completamente tranquilo y sereno ahora.
Aprovechemos la calma y el silencio del mar para hacernos una pregunta importante. Encuentre palabras simples y claras para su pregunta. Y mientras pronuncias en silencio tu pregunta, mira a lo lejos el mar y prepárate para que el mar te dé alguna respuesta.
Tal vez escuchen esta respuesta a través del sonido de las olas... Tal vez el mar muestre algún cuadro, alguna imagen... Tal vez cada uno de ustedes sienta algún sentimiento en sí mismo que los ayude a encontrar la respuesta correcta... Tal vez también puede ser que el mar simplemente te proponga nuevas palabras para que puedas formular clara y claramente tu pregunta (pausa de 30 segundos).
En cualquier caso, ahora estás familiarizado con este tranquilo y lugar tranquilo en lo más profundo de mi alma. Y puedes volver aquí en cualquier momento que quieras pensar en algo importante.
Ahora debemos despedirnos de este lugar y regresar lentamente a esta habitación. Estírate, endereza, abre los ojos y vuelve a estar aquí, fresco y alerta.
Ahora pídales a todos que tomen una hoja de papel y hagan un dibujo. Puedes dibujar el lugar junto al mar donde estabas ahora, o el sentimiento que experimentaste, o tu pregunta, o la respuesta que recibiste. dibuja lo que quieras(Tienes 10 minutos para dibujar).

Análisis del ejercicio

- ¿Obtuviste alguna respuesta a tu pregunta?
- ¿Ha cambiado tu pregunta?
- ¿Cómo te sientes ahora?

Ejercicio "Fuerza de sonido"

Principal. Mientras tanto, el clima en el mar ha cambiado. El cielo estaba cubierto de nubes grises y plomizas, se levantó un fuerte viento frío. Los relámpagos iluminan el cielo, los truenos sacuden nuestro barco. Una oscuridad impenetrable descendió.
Levántate de tu asiento por un momento y conviértete en este viento fuerte y vigoroso que lleva nuestro velero. Tome una respiración muy profunda. Luego, extraiga el aire de sus pulmones y exhale de nuevo. Esta vez, exhala con el sonido "Whoo". Ahora trata de pronunciar este sonido para que parezca un viento racheado: ya sea subiendo o bajando la voz. Y después de un tiempo notarás que al hacerlo has salvado tus fuerzas... (pausa de 30 segundos). Siéntate.
Escondiéndonos de la furiosa tormenta, bajamos a la cabaña. Pero aquí tampoco hay escapatoria. El cabeceo más fuerte no nos permite encontrar la paz.

Ejercicio "Empujadores"

Principal. Dividirse en parejas. Párese a la distancia de un brazo el uno del otro. Levanta los brazos a la altura de los hombros y apoya las palmas de las manos en las palmas de tu pareja. A mi señal, comience a empujar a su compañero con las palmas de las manos, tratando de moverlo de su lugar. Si su compañero lo hace retroceder, intente regresar a su asiento. Al colocar un pie hacia atrás, obtendrá un excelente apoyo.
Ten cuidado, nadie debe lastimar a nadie. No empujes a tu pareja contra una pared o cualquier mueble. Si te aburres o te cansas, grita "¡Alto!" Cuando "¡Alto!" Grito, todos deben detenerse.
Bueno, ¿estás listo? ¡Atención! ¡Prepararse! ¡Comenzó!
Haga que los niños practiquen un par de veces primero. Una vez que se sientan un poco más cómodos con el juego y el grupo esté más abierto, puede pedirles a los niños que elijan un compañero con el que alguna vez se hayan enfadado.

Principal. Toda la noche fuimos llevados por el mar embravecido. Solo al amanecer las olas disminuyeron su velocidad. Pero la noche tormentosa no pasó desapercibida. Nuestro barco ha caído en mal estado. Es un milagro que todavía esté flotando en el agua. Velas rotas, mástiles rotos, bodegas llenas de agua...
Por suerte para nosotros, apareció tierra en el horizonte. Viento favorable nos lleva directamente a ella. Aquí ante nosotros apareció isla maravillosa. Una vez en la orilla, nos tiramos sobre la arena caliente, encantados de encontrar por fin suelo bajo nuestros pies.
Sin embargo, la felicidad no duró mucho, porque nos dimos cuenta de que estábamos en... una isla desierta.

(Continuará)


VIDA DE JUEGO

isla desierta

PARTE II. EN LA ISLA

Ejercicio "Sacúdete"

Principal. Quiero mostrarte cómo puedes ponerte en orden fácil y simplemente y deshacerte de los sentimientos desagradables.
Seguramente cada uno de ustedes vio cómo un perro mojado se sacude. Ella sacude la espalda y la cabeza con tanta fuerza que toda el agua salpica alrededor. Puedes hacer más o menos lo mismo.
Colóquese de manera que haya suficiente espacio a su alrededor. Y empieza a sacudir las palmas de las manos, los codos y los hombros. Al mismo tiempo, imagina cómo todo lo desagradable (malos sentimientos, preocupaciones intensas y malos pensamientos sobre ti mismo) sale volando como el agua de un perro. Luego desempolva tus piernas desde los dedos de los pies hasta los muslos. Y luego sacude la cabeza. Será aún más útil si haces algunos sonidos mientras haces esto...
Imagina que toda la carga desagradable se te cae y te vuelves más alegre y alegre, como si hubieras nacido de nuevo.(30-60 segundos).

nuevo conocido

Principal. Habiendo recobrado el sentido y animado un poco, nosotros, bastante hambrientos, nos adentramos en las profundidades de la isla en busca de algo para comer.
Sin haber pasado ni cien metros, vimos una imagen asombrosa. No muy lejos, en una colina, crecían árboles maravillosos: botellas de limonada colgadas en uno, deliciosos pasteles en el otro, sándwiches con queso y salchichas en el tercero. Cegados por la suerte, nos precipitamos hacia adelante, pero cuando ya estábamos a dos pasos de la meta prevista, todo lo que nos rodeaba desapareció. Decepcionados, nos congelamos de desconcierto.
De repente, sonó una voz delgada: “Bueno, ¿vamos a conocernos? Soy Lemonadicus vulgaris. Y todo lo que acabas de ver no es en modo alguno una ilusión o un espejismo. Existimos. Después de todo, espero que no hayas olvidado que estás en la Tierra de los Cuentos de Hadas. Y, por supuesto, puedes disfrutar de nuestras frutas, pero primero soluciona el problema.

Tareas analíticas

1. A Búho, Burro y Winnie the Pooh se les dieron tres globos- verde grande, azul grande y verde pequeño. ¿Cómo compartirán estos globos entre ellos, si a Búho y Burro les gustan los globos grandes, y a Burro y Winnie the Pooh les gustan los globos verdes?
2. Tres niñas, Anya, Katya y Marina, se dedican a tres círculos diferentes: bordado, baile y canto coral. Katya no está familiarizada con la chica involucrada en el baile. Anya suele visitar a una chica que hace bordados. La amiga de Katya, Marina, quiere agregar el canto a sus pasatiempos el próximo año. ¿Qué chicas hacen qué?
Se puede invitar a los niños pequeños a resolver acertijos.

Principal. ¡Bien hecho! Hiciste un gran trabajo y te mereces un regalo. ¿Qué tipo de madera te gusta?
Habiéndonos refrescado completamente y ganado nuevas fuerzas, decidimos explorar la isla. Y aquí nuestras opiniones estaban divididas: algunos sugerían adentrarse en la isla, mientras que otros sugerían ir por la costa. La disputa comenzó.

Ejercicio "Sí y No"

Principal. Piensa por un momento en cómo suele sonar tu voz. ¿Más bien silencioso, más bien ruidoso, más bien medio?
Ahora necesitará usar todo el poder de su voz. Divídanse en parejas y párense uno frente al otro. Ahora tendrás una batalla imaginaria con las palabras.
Decidan cuál de ustedes dirá la palabra "sí" y cuál dirá la palabra "no". Todo su argumento consistirá únicamente en estas dos palabras. Luego los cambiarás.
Puede comenzar muy suavemente, aumentando gradualmente el volumen hasta que uno de ustedes decida que no puede subir más.
Por favor, escucha la campana que traje conmigo. Cuando lo escuche sonar, deténgase, tome algunas respiraciones profundas. Al mismo tiempo, presta atención a lo agradable que es estar en silencio después de tanto estruendo y ruido.

Al iniciar este juego, tenga en cuenta que el salón de clases estará muy ruidoso por un tiempo.

Principal. Habiendo decidido la dirección, salimos a la carretera. Todo el día se dedicó a la caminata. Y cuando el sol se estaba poniendo, decidimos buscar un lugar para dormir. Al final, nos topamos con una acogedora cueva, donde nos detuvimos.

PARTE III.
CAPTURADO POR EL MAGO DEL MAL

Principal. Por la mañana nos despertó un ruido extraño. Cuando abrimos los ojos, nos encontramos rodeados de hombres armados vestidos con ropas extrañas y hablando en un idioma desconocido. Nos hicieron señas de que los siguiéramos a través de los sinuosos pasillos de la cueva.
Y pronto apareció ante nosotros un espectáculo extraordinario. Era real Ciudad subterránea. Caminamos por las calles lúgubres y sucias hasta que nos topamos con enormes puertas de piedra que se abrieron solo después de que nuestros guardias lanzaran un hechizo.
"Bienvenidos a nuestro reino subterráneo de oscuridad", dijo una voz metálica que nos hizo estremecer.
El dueño de esta voz se sentó en un trono alto, envuelto en una capa negra.
Hace mucho tiempo que no tenemos invitados. Bueno, ponte lo más cómoda posible. Después de todo, según las leyes de mi país, una persona que una vez llegó aquí no tiene derecho a regresar a su mundo. Acompañar a los invitados a sus habitaciones.

En este punto, interrumpa el cuento de hadas. Dé a los niños la oportunidad de continuar, de adivinar cómo terminará esta aventura. Sin comentarios ni valoraciones. Y después de que los estudiantes expresen su opinión, continúa el cuento.

Principal. La desesperación se apoderó de nosotros. Nos sentamos, incapaces de pronunciar una palabra, en una habitación iluminada solo por una vela tenue, donde nos condujeron los guardias. De repente, una nube rosa apareció ante nuestros ojos, de la cual emergió una hermosa criatura.
- Shh, no te asustes. He venido a ayudarte a correr. Soy Fairy Rada de la Tierra de los Cuentos de Hadas. Desafortunadamente, aquí, cerca del Mago Malvado, no puedo quedarme mucho tiempo. Pero todavía puedo hacer algo. Ahora los convertiré en insectos, pájaros y animales. De esta forma, será más fácil para usted ejecutar. El resto depende de usted. ¡¿Listo?! ¡Ding ding ding! - La voz de Rada se fundió con el sonido de una campana.
Y nosotros, sintiéndonos inusuales en una forma diferente, nos apresuramos a buscar una salida salvadora.
Unas horas más tarde, cansados ​​de correr por los sinuosos pasillos, pero contentos de habernos enfrentado nosotros mismos a una aventura tan peligrosa, estábamos disfrutando de los rayos del sol de la tarde.
Solo una cosa nos oprimía: no podíamos devolver nuestra apariencia real. Probamos todos los hechizos posibles, pero no obtuvimos ningún resultado. Y, cuando la situación ya parecía desesperada, se nos ocurrió una idea. Descubrimos cómo lidiar con el problema.

Ejercicio "Pantomima"

Principal. CON Ahora recibirás tarjetas con el nombre de la criatura en la que te convirtió el hada Rada. Mire lo que está escrito en ellos, pero no se lo muestre a nadie más. Para convertirte en ti mismo, deberás mostrar sin palabras lo que está escrito en tu tarjeta, es decir, en qué te has convertido. El juego comienza con el número de participante "1".

Codificación

Principal. Tan pronto como obtuvimos nuestros cuerpos reales, se decidió huir de esta isla lo antes posible. Pero cuando llegamos al lugar donde dejamos la barca, encontramos que no quedaba ni rastro de ella.
Lo único que encontramos en la orilla fue una botella tapada con un contenido incomprensible. Cuando lo abrimos, encontramos el mensaje:

5 7 5 2 9 6 3 1 2.
8 9 4

Llave:
1 - sobre 2 - t 3 - l 4 - I 5 - y 6 - p 7 - sh 8 - f 9 - e

laberinto

Principal. Aquí está el mapa adjunto.(ver figura).
La balsa estaba muy cerca de la orilla. Fácilmente lo lanzamos al agua y emprendimos el camino de regreso. Parecía que nuestra aventura había llegado a su fin, pero todo apenas comenzaba, como vimos más adelante.


VIDA DE JUEGO

isla desierta

Juego psicológico para estudiantes más jóvenes.

PARTE IV. PERSEGUIR

Principal. Mientras botamos la balsa, el Mago Maligno se enteró de nuestra fuga y decidió detenernos a toda costa.

El juego "Balsa entre las rocas"

Principal. Por favor, párense en un círculo grande. Todos los que forman el círculo serán la orilla. Deben tomarse de las manos.
En el medio del círculo está el mar. Pero este es un mar muy peligroso, porque tiene varios acantilados rocosos. Haremos estos "acantilados" un poco más tarde desde sillas. Uno de ustedes será la balsa y el otro será el timonel.
Le vendaremos los ojos a la balsa, y el timonel la gobernará con la sola ayuda de las palabras. Al mismo tiempo, deberá controlar la balsa de tal manera que no se tope con un solo acantilado.
Cualquiera de ustedes puede decir ahora: "Quiero ser una balsa" y pararse en cualquier lugar dentro del círculo, que se convierte en un puerto. En este punto comienza el viaje. El que se ha convertido en una balsa debe pedir a uno de ustedes que se convierta en un timonel que conducirá la balsa en su camino a través del mar entre las rocas. Después de eso, vendaremos los ojos de la "balsa".
Todavía tenemos que averiguar a qué puerto irá la balsa. Cualquiera de los muchachos que forman la orilla ahora puede decir: "Que la balsa flote hacia mí".
Ahora sabemos casi todo lo que necesitamos para empezar el juego. Solo nos faltan las rocas. Ahora cuatro más de ustedes pueden decir: "Queremos ser rocas". Estos muchachos salen en círculo con sus sillas y colocan tales rocas en la ruta propuesta de la balsa, a través de la cual será bastante difícil que la balsa llegue al puerto.

Por supuesto, puede ajustar la cantidad de "acantilados" según el nivel de desarrollo y la edad de los niños.

Las "piedras" permanecen sentadas en sus sillas dentro del círculo, y luego nos avisan si la "balsa" las golpeó. El timonel debe guiar la "balsa" con mucho cuidado, indicándole por dónde navegar. Puede dar, por ejemplo, tales comandos: "Da dos pequeños pasos hacia adelante", "Detente", "Gira a la derecha ... Un poco más", etc.
Cuando la "balsa" se acerca al punto final de su ruta, el "puerto" debe decirle a la "balsa": "Has llegado a la meta" y abrazar alegremente a la "balsa".

El mago malvado no logró hundir nuestra balsa y decidió ir por el otro lado. Decidió mudarse a uno de nosotros y así tratar con nosotros.

Juego "Estallar en un círculo"

Principal. Párese en un círculo grande y junte sus manos con fuerza. Uno debe permanecer detrás del círculo y tratar de entrar en el círculo. Tan pronto como lo consiga, el siguiente debe salir del círculo e intentar entrar en él. Por favor, tenga cuidado de no lastimar a nadie.

Dé la oportunidad a tantos niños como sea posible de penetrar en el círculo por su cuenta. El que no tiene éxito es la encarnación del Mago Malvado.
Si todos los niños lograron entrar en el círculo, entonces el siguiente truco es posible.

Sí, el mago malvado es muy astuto. No es tan fácil desenmascararlo. Pero tenemos otra oportunidad para despojarlo de su poder.

El juego "Yo soy al contrario"

Los participantes reciben tarjetas. En uno de ellos hay una inscripción "Iniciado", y en el otro - "Mago malvado", el resto está vacío. El que obtiene la primera tarjeta se convierte en el conductor. Su tarea es encontrar al mago malvado.
El iniciado hace preguntas a los niños sobre sus características externas e internas, familia, pasatiempos y cosas por el estilo. Los participantes responden la verdad, y solo el Mago Malvado responde lo contrario. Según las respuestas, el Iniciado saca conclusiones y expone al Mago Malvado.

PARTE V DEVOLUCIÓN

Principal. Entonces, el mago malvado es derrotado y podemos terminar nuestro viaje con seguridad. La aventura nos acercó mucho, aprendimos mucho unos de otros. Y qué exactamente, nos dices ahora.

Ejercicio "Receta para cocinar un amigo"

Principal. Dividirse en parejas. Primero, piensa y recuerda todo lo que sabes sobre tu vecino: sobre su apariencia, familia, qué le gusta comer, con quién prefiere jugar, qué ropa le gusta usar, qué juegos le gustan, por dónde suele caminar. Entonces, por favor, toma una hoja de papel y escribe una receta con todo lo que necesitas para “cocinar” a ese amigo.
Por ejemplo:
Receta para cocinar Dima
Compuesto:
- pelo corto rubio
- dos ojos marrones
- pecas,
- una boca grande, siempre sonriente,
- 28 dientes brillantes,
- un cuerpo fuerte y esbelto.
Metodo de cocinar:
Mezcla todo. Añade una risa alegre y una voz sonora. Sí, más, de lo contrario no obtendrás el verdadero Dima. La cara debe estar vuelta hacia el sol para que los ojos brillen más.
Además de eso, no olvides el balón de fútbol y las zapatillas de deporte.

Enfatice a los niños que solo se deben mencionar las cualidades positivas. Al final del procedimiento, recopile las recetas y léalas (omitiendo el nombre), y los niños tendrán que adivinar de quién están hablando. Después de eso, cada estudiante le da su receta a un compañero.

Principal. El camino de regreso fue divertido y alegre. Nos sentimos felices porque logramos liberar la tierra de los cuentos de hadas del hechizo del Mago Maligno. Y sabíamos que teníamos éxito solo porque estábamos juntos, todos como uno.

Ejercicio "Me gustas"

Principal. Siéntense en un círculo común. Juntos haremos una gran red de colores que nos conecte. Además, cada uno de nosotros puede expresar nuestros buenos pensamientos y sentimientos por nuestros compañeros de clase. Ahora te mostraré cómo hacerlo.

Envuelva el extremo libre del hilo de lana alrededor de su palma un par de veces y ruede la pelota hacia uno de los niños. Trate de elegir no al estudiante más popular de la clase.

Ya ves lo que he hecho ahora. He elegido un alumno que debería ser el próximo en la red. Después de que le entregamos la pelota a alguien, le decimos a este estudiante una frase que comienza con las mismas palabras: “¡Kolya (Masha, Petya)! Me gustas porque...” Por ejemplo, digo: “¡Kolya! Me gustas porque educadamente me abriste la puerta del salón de clases antes de que comenzara la clase de hoy”.
Después de escuchar las palabras dirigidas a él, Kolya envuelve su palma con un hilo para que la "telaraña" se estire más o menos. Después de eso, Kolya debe pensar y decidir a quién pasar el balón a continuación.
Cuando el próximo estudiante tiene la pelota, Kolya se vuelve hacia él con una frase que comienza con las mismas palabras que la mía. Por ejemplo: "Yana, me gustas porque ayer me ayudaste a resolver un problema matemático difícil". Al mismo tiempo, puedes hablar sobre cómo esta persona te hizo feliz, qué te gusta de él, por lo que te gustaría agradecerle. Y así nuestro juego sigue y sigue...
Intenta recordar bien lo que te dirán cuando te pasen el balón.

Asegúrese de que durante el juego todos los niños reciban una pelota. Explique que hay algo en todos que es digno de respeto y amor. Si algunos niños tienen dificultad para decir la frase de apertura, “Me gustas porque...”, entonces permítales reemplazarla con las palabras: “Me gustó la forma en que...”
El niño que recibió la pelota en último lugar comienza a enrollarla direccion contraria. Al mismo tiempo, cada niño enrolla su parte del hilo alrededor de la pelota y pronuncia las palabras que le dicen y el nombre del hablante, devolviéndole la pelota.

Principal. Todos los habitantes de la Tierra de los Cuentos de Hadas esperaban nuestra llegada, reunidos en la orilla para saludarnos.

Ejercicio "Aplausos en círculo"

Principal. tenemos muy buena clase y cada uno de ustedes merece un aplauso. Quiero ofrecerles un juego en el que los aplausos son silenciosos al principio y luego se vuelven cada vez más fuertes.
El juego es así: te paras en un círculo común. Uno de ustedes comienza. Se acerca a uno de los alumnos, lo mira a los ojos y le da sus aplausos, aplaudiendo con todas sus fuerzas.
Luego, ambos eligen al siguiente alumno, que también recibe su parte de aplausos: ambos se acercan a él, se paran frente a él y lo aplauden. Luego, todo el trío elige el siguiente. Cada vez, el aplaudido tiene derecho a elegir otro. Así que el juego continúa y los aplausos son cada vez más fuertes.

JUEGO CATOSTROFES "ISLA DESIERTA"

Psicólogo educacional

Sedanova Valentina Anatolievna

PLAN DE JUEGO

parte del juego

Breve descripción

Accesorios

organizando el tiempo

Comprobando si todos los participantes se han reunido, explicando lo que haremos.

Parte 1 Calentamiento

Energizador "Freno", "Cocodrilos"

Tiras de papel, con la expectativa de que un grupo de niños pudiera pararse en una.

Parte 2 "Desastre del globo"

El juego está dirigido a la formación de la cohesión del grupo, la identificación del liderazgo, el desarrollo de habilidades de comunicación.

Primero, el anfitrión da un escenario introductorio para el juego. (leyenda del juego) Y luego entrega a los jugadores una lista de las cosas que hay en la canasta. Tendrán que clasificar esta lista, es decir, elija de la lista cosas más y menos significativas: cuáles deben arrojarse inmediatamente por la borda para salvar la expedición, y cuáles deben salvarse y desecharse, solo como último recurso.

Primero, cada uno trabaja con su tarjeta individualmente, luego en parejas, luego en grupos de cuatro, y así sucesivamente, tratando de llegar a un acuerdo y tomar una decisión común. A esto le sigue una discusión en grupo.

Presentación con el nombre del primer juego, ilustraciones, música y ruido de acompañamiento para crear la atmósfera del juego.

Cada participante recibe utensilios de escritura, un formulario con una lista de cosas. Tableta de cartón.

Parte 3. Juego "Isla desierta"

La tarea de la expedición sobreviviente es organizar la vida de la colonia en una isla desierta, para lo cual los participantes se dividen en grupos y desarrollan sus proyectos.

Papel Whatman, rotuladores, papel para escribir, papelería.

Parte 4. Reflexión, resumen.

PARTE 1. CALENTAMIENTO

Energizador "Freno"

Los participantes se sientan en círculo.

Acuerde qué sonido designará el sonido con el que arranca el automóvil (por ejemplo: "tr-tr") y el sonido con el que se desacelera (por ejemplo, "parar").

Explique que si dice “tr-tr”, el de la derecha debe decir lo mismo, etc. Si alguien dice "detente", entonces el movimiento comenzará en la dirección opuesta.

Hacer preguntas :

¿Qué cualidades de los participantes entrena el ejercicio?

¿Cuál es su significado psicológico?

Energizante "Allegators"

El grupo recibe una tira de papel.

Condición . El grupo debe imaginar que las rayas son barcos y los alegadores flotan. Si alguien se baja de la tira, que los alegadores se la comerán.

Tarea. Alinearse para el crecimiento

Hacer preguntas:

¿Te resultó fácil completar la tarea?

¿Qué impidió la realización de la tarea?

PARTE 2

Discurso introductorio del presentador (instrucción para el juego):

Entonces, después de volar en globo, todos ustedes escaparon: alguien cayó justo en tierra, alguien cayó al agua y salió a flote. Estáis todos vivos, los heridos han recibido toda la asistencia posible, no hay enfermos graves. Es cierto que esta tierra, por voluntad del destino, resultó ser una isla deshabitada. Asumes que esta isla está fuera de los carriles de tráfico. buques de mar y tendrás que equipar tu vida aquí con la expectativa de varios años. Aquí hay un animal rico y mundo vegetal, pero hay peligros: plantas venenosas, inviernos fríos, visitas de caníbales (caníbales) son posibles con islas vecinas. Es posible resistir como un grupo muy unido, pero solo es casi imposible. Tu tarea es crear las condiciones para ti mismo en las que puedas sobrevivir. Comprenda la gravedad y el drama de lo que sucedió, especialmente porque durante ese período la gente a veces se vuelve loca, la irritabilidad es seguida por la ira y las peleas a muerte. No hay lugar para la frivolidad: necesitas algo para comer y necesitas sobrevivir. Ajústate en consecuencia, obsérvate a ti mismo: cómo te manifestarás en esta vida.

¿Con qué comenzarás? Inmediatamente viene a la mente Robinson Crusoe y sus primeros pasos: reconocimiento de la isla, búsqueda de agua y comida, recogida de objetos y cosas que “puedan ser útiles”. Pero Robinson estaba solo, y ustedes eran un grupo completo, ¡y cada uno con su propio carácter!

Una vez satisfechas las primeras necesidades materiales y tomadas las medidas de seguridad, ¿no cree que debería buen consejo para decidir cómo organizar la vida en la isla?

Necesitas resolver las siguientes preguntas:

    1. Organización de la vida, supervivencia. ¿Qué medidas deben tomarse para proporcionar a su colonia alimentos, ropa, vivienda? Cómo distribuir las responsabilidades: ¿deben tenerse en cuenta las capacidades individuales o todos deben tener un atuendo, cuya implementación es estrictamente obligatoria? ¿Cómo garantizar el derecho a la vida para todos? ¿O no tienes ese derecho? ¿Cómo determinará las perspectivas de vida en su isla? ¿Cuál será el propósito principal de la vida de tu colonia?

      Poder: ¿cuál será? ¿Cómo se organizará la vida en tu colonia? De la historia conoces diferentes tipos de organización de las comunidades humanas: tribales, monárquicas, democráticas. ¿Qué vas a tomar como base? ¿Quién protegerá los intereses de los miembros de tu colonia: la asamblea general - el veche, el líder, un grupo de ancianos o un grupo de los más fuertes? ¿Cómo se monitoreará el desempeño? ¿Qué medidas se aplicarán a quienes no cumplan con las decisiones o con sus deberes?

¿Qué medidas se tomarán para mantener el poder y el orden? ¿Quién tomará la decisión final: todos los habitantes de la colonia por votación o por mayoría simple? ¿O una agrupación de las personas más poderosas, autorizadas o beneficiosas? ¿O tal vez el líder lo hará solo? ¿Y cómo se monitoreará la implementación de las decisiones? ¿Qué sucede si no se cumple una orden o instrucción?

    1. ¿Quiénes y qué funciones desempeñarán durante la vida de la colonia? Determinar las funciones principales de los habitantes, que son necesarias no sólo para la supervivencia y protección, sino también para el desarrollo de toda la comunidad y de sus miembros individuales. ¿Qué se necesita aprender, qué aprender? Por la situación, todos ustedes son un grupo de científicos investigadores, por lo que la mayoría de ustedes no están familiarizados con el trabajo manual. (Recuerde el juego de televisión "El último héroe", en el que actores famosos, políticos, presentadores de televisión tenían que aprender a sobrevivir en la isla, mientras realizaban varias tareas). ¿Tendrá en cuenta los conocimientos y habilidades de cada uno en la distribución de responsabilidades y cómo transferirá estos conocimientos a los demás? ¿Cómo se adquirirán nuevos conocimientos y habilidades?

      ¿Cuál será el código (reglas, normas) de relaciones entre los habitantes de la colonia? Desarrolle su propio conjunto de reglas que le ayudarán a resolver problemas específicos, cooperar de manera efectiva, mantener el orden y las buenas relaciones. ¿Cómo garantizar la participación activa de todos en la sociedad? ¿Qué normas de relaciones establecerás en tu colonia? ¿Se tendrá en cuenta la opinión de una minoría o incluso de una sola persona a la hora de tomar decisiones? Una persona que no escucha a nadie y no obedece a nadie, ¿tendrá derecho a vivir en tu colonia? ¿Qué pasa si este estilo de vida lo convierte en una carga para los demás? ¿Cuáles son los límites del poder de tu colonia? ¿Interferirá en su vida privada? ¿Debería haber sanciones por infringir las normas? ¿Tendrán vacaciones comunes? ¿Qué tradiciones y rituales introducirás? ¿Tendrá su propio escudo de armas, bandera, himno?

Reflexionando sobre estas preguntas, trate de redactar su propio código de leyes: la constitución de su isla.

No se dan más de 20 minutos para el trabajo de los grupos, luego cada grupo por turno presenta al resto su versión de la organización de la vida de la colonia. Si las propuestas son las mismas, entonces no puede repetirlas completamente, pero diga con cuáles de las cosas dichas por los grupos anteriores está completamente de acuerdo, qué le gustaría agregar. Cuando todos los grupos han hablado, comienza una discusión colectiva de propuestas. Para que sean visibles para todos, es conveniente que las propuestas se escriban en hojas grandes.

Es necesario sintonizar muy bien a los muchachos con la situación en la isla: responder a sus preguntas, guiarlos a los problemas que pueden surgir en la organización de la vida, en la protección y las relaciones de las personas, pero al mismo tiempo no sugerir soluciones a problemas. En el proceso de discusión, se pueden utilizar técnicas verbales de "mejora": "¿Te entendí correctamente ...", "¿Qué pasará si ..."? Atención especial se debe prestar atención a cómo se crearán, discutirán y aprobarán las leyes de vida de la colonia.

La obra se puede construir según el siguiente esquema:

      1. Formación de grupos de trabajo.

        Trabajo en equipo. Discusión y ejecución de leyes sobre los 4 cargos anteriores. El quinto grupo desarrolla bocetos del escudo y la bandera, selecciona el texto y la música del himno.

        Protección: un orador de cada grupo presenta y comenta las leyes inventadas por los chicos. Los grupos restantes tienen derecho a hacer 1 pregunta de aclaración. No se permiten comentarios críticos. Tanto el propio ponente como cualquier miembro de su grupo pueden responder a las preguntas de los grupos. El tiempo para el discurso del orador es de 3 minutos. Preguntas y respuestas - 2 minutos.

        Después de que todos los oradores hayan hablado, todo el grupo vota por la adopción de leyes, en caso de desacuerdo, se plantean objeciones y se hacen ajustes.

        Comparación de las leyes desarrolladas con la Declaración Universal de los Derechos Humanos. ¿Cuáles son las similitudes y cuáles sus diferencias? El comentario del presentador sobre la historia de la creación de la declaración, sobre la implementación de sus leyes en el mundo. (si el juego se retrasa, este artículo puede ser excluido)

PARTE 4. REFLEXIÓN. RESUMEN.

Resumiendo el juego :: “Nos probamos en el papel de legisladores. Creando una nueva sociedad en una isla desierta, nos basamos en valores universales: bondad, verdad, belleza. Tratamos de comprender conceptos tales como libertad, elección, responsabilidad. Esto se puede lograr si, en primer lugar, hay comprensión mutua y respeto entre las personas. Es sobre estas posiciones clave que se construyen las leyes básicas de los habitantes de nuestro planeta Tierra.

Desafortunadamente, se declaran, pero no en todas partes y no siempre se implementan.

Temas para la discusión :

    1. ¿Te gustó el juego?

      ¿Crees que tu clase es un equipo cohesionado? ¿Por qué?

      ¿Qué fue lo más difícil para ti? ¿Qué fue fácil?

      ¿Han cambiado sus ideas sobre qué derechos son los más importantes durante el juego?

      ¿Hay algún otro derecho que le gustaría agregar al Código de Leyes?

      ¿Por qué le resultó útil el trabajo sobre el Código de Leyes?

      ¿Cuáles de las leyes inventadas para la isla se pueden usar en cualquier comunidad humana y cuáles se crearon en función de las circunstancias?

      ¿Cuál de las leyes inventadas dejarías para la vida de tu clase?

Referencias:

    materiales

Anexo 1

Lista de artículos en la canasta de globos

n/p

nombre de las cosas

Peso

Soluciones

Uno

Grupo

Platos (ollas, tazones, cucharas, tazas)

12 kg

Lanzacohetes con bengalas

b kg

Botiquín de primeros auxilios con medicamentos

7 kg

Hachas, pala, palanca

12 kg

Carne enlatada

20 kg

fusil con municion

25 kg

Carpa grande (para 10 personas)

10 kg

bote de agua potable

20l

chocolates y dulces

15 kg

10.

Cilindros de oxígeno

50 kg

11.

Equipo de pesca

1 kg

12.

Radio de transistores

2,5 kg

13.

Bote de goma, inflable

20 kg

14.

Cámaras fotográficas y cinematográficas

25 kg

15.

Sextante (aparato para localizar por las estrellas)

5kg

16.

ropa de abrigo y mantas

50 kg

17.

Animal único para el zoológico

25 kg

18.

Colocar mapas geograficos

2 kg

19.

Materiales de sus investigaciones científicas (8 carpetas)

6 kg

20.

sal, azucar

5kg