Gra psychologiczna bezludna wyspa dla młodszych uczniów. Scenariusz wielkiej gry psychologicznej „Podróż na bezludną wyspę”

Ta gra jest zalecana dla średnich i starszych dzieci. W warunkach obozowych taka gra będzie najskuteczniejsza w okresie organizacyjnym. Ma na celu rozwijanie umiejętności efektywnej komunikacji i pracy zespołowej. Dzięki wzmocnieniu elementu dramatyzacji, gra ta może stać się skutecznym sposobem realizacji przez uczestników ich celów i wartości, identyfikowania relacji między uczestnikami gry. Mecz można również rozegrać w innych porach roku, należy jednak pamiętać, że wynik będzie inny.
Prowadzący. Wyobraź sobie, że cała nasza grupa była na dużym oceanicznym statku płynącym przez Atlantyk. Podróż była przyjemna i ciekawa. Jednak w tropikalnych szerokościach geograficznych statek wpadł w burzę o przerażającej sile. Naszą sytuację pogorszył fakt, że w ładowni wybuchł pożar, który błyskawicznie rozprzestrzenił się po całym statku. Na szczęście nie było problemów z łodziami na statku, ale z woli losu połowa członków naszej grupy znalazła się na jednej łodzi, a połowa na drugiej.
W tej grze podział na dwie grupy wydaje się konieczny z wielu powodów, w szczególności w celu zwiększenia hazardu, konkurencyjności. Istnieje wiele sposobów na podział grupy. Na przykład tak: Przywódca szybko wydaje rozkaz: „Wstańcie, ci, którzy natychmiast rozpoczynają akcję ratunkową!” Dwóch pierwszych, którzy poderwali się z miejsc, zostaje ogłoszonych liderami akcji ratowniczej. Każdy z nich jest proszony o wybranie jednego uczestnika, którego wniesie na swoją łódź. Następnie wybrani uczestnicy po kolei wybierają kolejnych i tak dalej, aż grupa zostanie podzielona na dwie części. W przypadku nieparzystej liczby uczestników dojdzie do sytuacji, w której jeden z nich pozostanie nieodebrany. „Nieodebrany” uczestnik może czuć się bardzo nieswojo. Dlatego facylitator powinien uczynić tę sytuację pozytywną, na przykład zapraszając liderów obu grup do sporu o prawo do tego ostatniego uczestnika. Niech lider wygłosi krótki monolog i udowodni, że ze względu na takie a takie cnoty ta osoba jest potrzebna na jego łodzi. Następnie uczestnik sam wybiera dla siebie drużynę. Członkowie obu drużyn tworzą dwa odrębne koła.
Prowadzący. Fale sztormowe rozproszyły łodzie i niosły je w różnych kierunkach od wraku statku. Huragan nie ustawał przez kolejny dzień, a kiedy w końcu ucichł, wyczerpani ludzie na obu łodziach ujrzeli na horyzoncie ląd. Zachwyceni rzucili się na brzeg, nieświadomi dwóch rzeczy: po pierwsze, że przed nimi nie był ląd, a wyspy, a po drugie raf ukrytych pod wodą. Obie łodzie roztrzaskały się na kawałki od uderzenia o kamienne rafy, ale już można było dopłynąć do brzegu. Po pewnym czasie obie drużyny postawiły stopę na twardym gruncie niezamieszkałych wysp. Niestety, inaczej! Tak się złożyło, że znalazłeś się w nieznanym ci miejscu, zgubiwszy sprzęt do pływania i nie mając nic prócz czego ten moment jest w twoich kieszeniach. Masz piętnaście minut na podjęcie decyzji, co zrobić w takiej sytuacji i jak spędzisz kolejny dzień na tych wyspach. Wielkość wyspy, krajobraz, klimat, roślinność i świat zwierząt i inne okoliczności, które możesz sam ustawić.
Na dyskusję na każdym etapie przeznacza się do piętnastu minut. Jeśli grupy wymyślą swoje rozwiązanie szybciej, zgłaszają to facylitatorowi. Uczestnicy omawiają sytuację. Prowadzący powinien zwrócić uwagę na to, jak zorganizowana jest dyskusja, kto ją prowadzi, czy ludzie słuchają się nawzajem. Po piętnastu minutach przedstawiciele każdego zespołu informują o wynikach dyskusji. Na tym etapie wiadomości z reguły nie różnią się różnorodnością: wyspy są pokryte lasami tropikalnymi, klimat jest łagodny, nie ma niebezpiecznych drapieżników, ale są kozy, jest woda i dużo owoców. „Robinsonowie” aktywnie badają swoje wyspy i pilnie dają sygnały ratownikom.
Prowadzący. Cóż, twoje wyspy okazały się bardzo wygodne. Jednak dzień za dniem mija, a na morskim horyzoncie nie widać ani jednego statku, a na niebie nie pojawia się ani samolot, ani helikopter. I zaczynasz zgadywać, że wyspy okazały się oddalone od ruchliwych szlaków morskich i powietrznych i być może ratownicy przestali już szukać pasażerów statku, uznając ich za zmarłych. Minął miesiąc. Wygląda na to, że Twój pobyt na wyspie może się opóźnić i okazać się znacznie dłuższy, niż się spodziewałeś. Trzeba się jakoś zorganizować. Więc co robisz?
Na tym etapie prac następuje głębsze zanurzenie w rzeczywistość gry. Nakreślono priorytety w celach i sensach życia na wyspie, zaproponowano różne sposoby zdobywania pożywienia i organizacji czasu wolnego (niektórzy „osadnicy” tworzą amatorskie koła artystyczne, inni – sale wykładowe we wszystkich dziedzinach wiedzy, aby nie zgubić bagaż kulturowy itp.). Po tym, jak każda grupa zda relację ze swojego życia na wyspie, prowadzący może zadać następujące pytania:
Jak budujecie relacje między sobą?
Czy masz lidera? Kim on jest?
Jak rozwiązujesz najtrudniejsze pytania w swoim życiu?
Jak wygląda podział pracy i obowiązków? Kto jest za co odpowiedzialny?
W rzeczywistości członkowie grupy zaczynają projektować nowy porządek świata, tworzyć go zgodnie z prawami, które uważają za słuszne i konieczne.
Prowadzący. Więc całkowicie osiedliłeś się na wyspie, dostosowałeś swoje życie. Tymczasem minęły dwa lata... I pewnego dnia fale przyboju wyniosły na brzeg szkielet małego jachtu. Prawdopodobnie ucierpiała podczas burzy, ponieważ była tak zniszczona, że ​​nie dało się jej odbudować. Cudem jednak zachował się w nim schowek, w którym leżały narzędzia stolarskie - siekiery, piły, gwoździe itp., a dodatkowo na jachcie znalazłeś pustą butelkę. Ostatnie odkrycie oczywiście podsunęło ci pomysł, aby wysłać list, powierzyć go falom i dać ludziom znać, że żyjesz i masz się dobrze. Proszę napisać list, aby umieścić w tej butelce. Na wszelki wypadek przypominam, że nie znasz współrzędnych swojej wyspy.
Członkowie piszą razem listy, często w kreatywny sposób opisując położenie swojej wyspy i opowiadając o swoim życiu w humorystyczny sposób. Litery są czytane na głos.
Prowadzący. List został wysłany. Ale teraz masz narzędzia stolarskie. Co z nimi zrobisz? Czy skorzystasz z tego daru losu?
Po naradzie zespoły zwykle decydują się na zbudowanie tratwy, aby spróbować na niej dostać się na stały ląd. Od tego momentu scenariusze wydarzeń na obu wyspach mogą się znacznie różnić. Pojawia się kilka linii rozwoju, a facylitator musi być przygotowany na nieoczekiwane zwroty akcji i improwizacje. Faktem jest, że np. część zespołu chce wybrać się w ryzykowną wyprawę tratwą, a część może się temu pomysłowi sprzeciwić. Facylitator sugeruje, aby uczestnicy jakoś rozwiązali ten problem. Jeśli „nawigatorzy” nadal nalegają i są gotowi do „oderwania się” od głównej masy, prowadzący prosi ich, aby usiedli z dala od kręgu („jesteście w drodze”). W drugim zespole być może taki podział nie występuje i są zjednoczeni w swojej decyzji - pływać czy nie pływać. Jeśli ktoś zostaje na wyspach, prowadzący przedstawia nowe wprowadzenie.
Prowadzący. Po chwili, bardzo daleko na horyzoncie, zobaczyłeś sylwetkę duży statek. Ale przeszedł obok, a ludzie od niego nie zauważyli rozpaczliwych sygnałów, które dawałeś. Dzień później mała pojedyncza łódź wyrzuciła na brzeg. Był nowy, z pełnym zbiornikiem paliwa. Najwyraźniej został przypadkowo zrzucony z burty przepływającego wcześniej statku, a może został zmyty przez falę. Tak czy inaczej, masz jeszcze jedną szansę. Czy korzystacie i jak?
To jeden z najciekawszych momentów w grze. Uczestnicy szybko dochodzą do wniosku, że wyprawa w poszukiwaniu lądu małą jednoosobową łódką to bardzo ryzykowne zajęcie. W końcu, jeśli benzyna skończy się, zanim spotka się ziemia, samotny dzielny człowiek będzie zmuszony dryfować przez bezkresny ocean, aż umrze z głodu i pragnienia. Kto będzie o tym decydował? Dramatyczny wybór. Prawie zawsze są ludzie, którzy są gotowi do poświęcenia. (Niektórzy proponują kompromis: szukanie lądu do połowy opróżnionego zbiornika, a potem powrót – ryzyko jednak pozostaje.) Od tego momentu prawie zawsze istnieje potrzeba odmiennych instrukcji dla mieszkańców każdej z wysp. Doświadczony gospodarz może wymyślić własne ruchy. Oto kilka opcji (w każdej z nich uczestnicy muszą podjąć jakąś konkretną decyzję).
Pierwsza opcja (ktoś odpłynął na tratwie)
Prowadzący. Nie zdążyłeś oddalić się zbytnio od wyspy, gdy zobaczyłeś statek płynący prosto na ciebie. Wasze krzyki zostały usłyszane i po niecałych kilku minutach byliście już zabrani na pokład. Radość cię ogarnęła, podekscytowany opowiedziałeś kapitanowi o latach spędzonych na wyspie, poprosiłeś o zmianę trasy, aby odebrać z wyspy twoich towarzyszy. Kapitan zgodził się. Jednak twoja radość okazała się, niestety, przedwczesna: był to statek współczesnych piratów handlujących niewolnikami. Naiwnie wskazując drogę na wyspę, zamieniłeś swoich przyjaciół w jeńców. Tymczasem, jak to przystało na okrutnych ludzi, kapitan piratów nagle okazał się sentymentalny. Biorąc pod uwagę nieszczęścia, które cię spotkały, postanowił wykonać szlachetny gest i zostawić cię na wyspie, ale nie wszystkich: zabierze ze sobą dwóch - wybranych przez ciebie - do sprzedania handlarzom narkotyków do pracy na plantacjach maku. Dał ci czas do rana, a rano ta dwójka powinna przybyć na jego statek. Zdecyduj, jak się zachować w takiej sytuacji!
Druga opcja (wszyscy zostali na wyspie)
Prowadzący. Pewnego ranka zobaczyłeś statek wpływający do zatoki wyspy. Nie wierzyłeś własnym oczom: Twoje marzenie o poznawaniu ludzi wreszcie się spełniło. Pobiegłeś na brzeg, aby spotkać się z łodzią, która opuściła statek. Gdy tylko łódź zacumowała, pobiegłeś do marynarzy i zacząłeś podekscytowany rozmawiać o swoim losie...
Dalsze wydarzenia są podobne do tych opisanych w pierwszym wariancie. Znów mamy do czynienia z sytuacją dramatycznego wyboru. Czasami pojawiają się ochotnicy gotowi poświęcić się, by ocalić resztę – często wynika to z ich pewności, że uda im się uciec z niewoli. Zdarza się, że uczestnicy postanawiają wspólnie poddać się piratom. Niewykluczone też, że uczestnicy wpadną na pomysł starcia z piratami w bitwie. Prowadzący oczywiście nie ingeruje i nie komentuje tego, co się dzieje, ale będzie musiał wymyślić dalsze posunięcia fabularne w podanej logice.
Trzecia opcja (wszyscy członkowie grupy stają się jeńcami piratów)
Prowadzący. Kapitan zamknął cię w ładowni, a statek wypłynął w morze. W niecałe dwa dni, z tego zamieszania i krzyków z góry, zdałeś sobie sprawę, że coś się stało. Rozległy się strzały. Statek piracki został wyprzedzony przez policyjne łodzie. Nie wiedząc, że piraci mają więźniów, policja otworzyła ogień z armat i karabinów maszynowych. W ładowni wybuchł pożar, ale na twoje szczęście w wyniku trafienia pociskiem powstała dziura w suficie. Wąskim otworem można po kolei wyjść na pokład. Ale ogień płonie. Nie można powiedzieć, czy wszyscy będą mieli czas na wydostanie się z płonącego pomieszczenia. Ten, kto będzie pierwszy, na pewno zostanie uratowany, a im dalej od początku kolejki, tym mniejsza szansa na uratowanie. Zdecyduj, jak się wydostaniesz, w jakiej kolejności?
Czwarta opcja (są dwa, które są oddawane piratom lub uczestnicy decydują się na walkę z piratami)
Prowadzący. Kryłeś się przed wrogami w jaskini. Ale oto pech: w tym momencie nagle obudził się długo uśpiony wulkan. Rozpoczętej erupcji towarzyszyły potężne wstrząsy, od których zaczęły się zapadać sklepienia jaskini. Wejście było prawie zasypane kamieniami - pozostał tylko bardzo mały otwór, przez który trudno było się przecisnąć. W każdej chwili sufit jaskini się zawali i wszyscy możecie umrzeć. Ten, kto będzie pierwszy, na pewno zostanie uratowany, a im dalej od początku kolejki, tym mniejsza szansa na uratowanie. Zdecyduj, jak się wydostaniesz, w jakiej kolejności?
Sposób zachowania się członków grupy będzie w dużej mierze odzwierciedlał system relacji, jaki powstał między nimi i wyraźnie uwydatni wiele wartości życiowych i orientacji dzieci. Ta procedura jest dość trudna, ale w grupach licealistów można zaryzykować. Oczywiście pod koniec gry należy szczegółowo omówić uczucia i myśli chłopaków w tym konkretnym momencie, wszystkie złożone propozycje i kryteria, na których polegali przy wyborze linii zachowania. Ta sytuacja jest klimatyczna. Po nim musisz przejść do ostatniego etapu gry. Grę należy ukończyć w pozytywnym nastroju.
Prowadzący. Wszystkim udało się dostać na pokład (z jaskini). I natychmiast zobaczyłeś zbliżających się do ciebie uzbrojonych mężczyzn. Ale nie powinieneś się już bać: to policjanci ze specjalnego wydziału do walki z mafią narkotykową i rosyjskimi marynarzami. Nad twoją głową przeleciał helikopter. Ci ludzie nie pojawili się przypadkowo: na pełnym morzu spotkali tratwę, na której płynęli twoi przyjaciele (pojedyncza łódź, na której N udał się po pomoc) i dowiedzieli się o nieszczęściach, które cię spotkały. Kilka dni później byłaś już w domu.
Ważne jest, aby prezenter nie zapomniał o wszystkich postaciach i „przyniósł” je do domu w taki czy inny sposób. Po gratulacjach z okazji zakończenia przygody należy przejść do omawiania gry.
Kwestie do dyskusji
Czy jesteś zadowolony ze swoich przygód?
Które odcinki gry były dla Ciebie najciekawsze?
W jakich sytuacjach podjęcie decyzji było dla Ciebie szczególnie trudne?
Czy byłeś zadowolony z decyzji podjętych przez grupę?
Dlaczego zdecydowałeś (nie odważyłeś się) pożeglować na tratwie (na jednej łodzi)?
Dlaczego N podjął ryzyko?
Jak się czułeś, gdy znalazłeś się w sytuacji wyboru, kogo poświęcić piratom?
Czy łatwo zgodziłeś się z miejscem, w którym zostałeś zabrany w kolejce po ratunek podczas pożaru (trzęsienia ziemi)?
Czy sam byłeś aktywny podczas pobytu na wyspie i innych wydarzeń, czy też wolałeś podążać za liderami?
Kto był liderem? Dlaczego? Czy otrzymał to prawo od grupy, czy też sam podjął inicjatywę?
Gra może zająć ponad dwie godziny. Nie należy jednak tracić czasu na dyskusję. Powinien być szczegółowy i wielostronny – tylko wtedy, za fascynującą fabułą gry, uczestnicy szkolenia dostrzegą głęboki sens psychologiczny.

Ta gra została stworzona dla grupy nastolatków w wieku 12-15 lat z zachowaniami dewiacyjnymi, którzy odbywali kurs adaptacji społecznej w ośrodku ochrony praw nieletnich „Dusza”. Wzięli w nim udział nauczyciele pracujący bezpośrednio z młodzieżą. Na początku gry uczestnicy znali się od około miesiąca.

Podstawą gry były elementy i zasady stosowane w szkoleniu „Tor Linowy”. Osobliwością tego szkolenia jest wykorzystanie zdolności fizycznych osoby do rozwijania określonych cech psychicznych, włączenie przeszkód turystycznych, nacisk kładziony jest na pracę całego zespołu, szczególną uwagę zwraca się na bezpieczeństwo. Każde zadanie ma swoją legendę, którą prezenter opowiada przed jego wykonaniem. Po wykonaniu każdego zadania jest ono omawiane.

W literaturze krajowej część takich ćwiczeń po raz pierwszy opisał A. Lutoszkin, za granicą podobne programy opierają się na „Odkryty park linowy” – ekstremalny kurs amerykańskiego psychologa Carla Ronke. Ćwiczenia wykorzystane w grze zostały oparte na materiałach przedstawionych w spisie literatury.

Cel gry: spójność grupy, nauka pracy zespołowej i umiejętności brania odpowiedzialności.

  1. Przygotowanie miejsca do gry (wspólnie z młodzieżą).
  2. Zapoznanie uczestników z zasadami gry.
  3. Przeprowadzenie etapów gry w celu zjednoczenia uczestników.
  4. Omówienie każdego etapu z uczestnikami.

Grupa docelowa: młodzież i dorośli, liczba uczestników – 12 osób.

Czas trwania: 1-1,5 godziny

Wykorzystane materiały: liny, karabińczyki i uprzęże (stosowane w turystyce), namiot, maty turystyczne, piłki tenisowe, drabinka linowa, balony, czekolada, kijki narciarskie, szalik lub chusta, trzy małe plansze 30x30cm.

Plan gry

Omówienie zasad gry

1. Etap wstępny
1.1 Gniazdo ze „złotymi” jajami
1.2 Podróż statkiem

2. Główna część gry
2.1 Legenda - „Polana rozmów”
2.2 „Labirynt”
2.3 „Schronienie”
2.4 Pajęczyna
2.5 „Sygnał ratunkowy”
2.6 „Bagno”

3. Zakończenie lekcji

Przygotowanie do gry:

Przed meczem przygotowywali się nauczyciele wraz z młodzieżą na terenie placówki specjalnie wyposażona platforma(ograniczony obszar, który może być oznaczony jasnymi znakami), w tym :

  • miejsce do dyskusji „Polana Rozmów” – trzy sklecone ze sobą ławki ustawione w półkolu;
  • drabinka linowa osadzona na poziomym pręcie i rozciągnięta pod kątem 45 stopni względem podłoża;
  • miejsce do przejścia - lina rozciągnięta między drzewem (na wysokości 5-6 metrów) a wbitym słupem (2 m);
  • miejsce do gry „pajęczyna” - pionowa sieć lin, zawierająca co najmniej 12 komórek, rozpięta między dwoma filarami, na które uczestnik może się wspiąć (wymiary przybliżone 0,8x0,2 m, grubość w zależności od wielkości uczestników). Dolna lina płótna jest rozciągnięta na wysokości 1 m nad ziemią.
  • oznaczony za pomocą jasnych lin „labirynt”;
  • kutej drewnianej platformy o wymiarach 1,5 m x 1,5 m

Postęp gry

Uczestnicy ustawiają się w kolejce. Gospodarze ogłaszają uczestnikom cel prowadzonej z nimi gry i zasady, których muszą przestrzegać.

Omówienie zasad gry:

  1. Czas na przygotowanie zadania nie jest ograniczony, w tym czasie można rozmawiać.
  2. Zadanie rozpoczyna się po tym, jak cała grupa powie: „Jesteśmy gotowi”.
  3. Zadanie uważa się za wykonane, jeśli wszyscy dokładnie sobie z nim poradzą. Jeśli choć jeden uczestnik popełni błąd, grupa wraca na swoje pierwotne miejsce.
  4. Podczas samego wykonywania zadania wszyscy uczestnicy muszą zachować ciszę, jeśli ktoś zacznie mówić, grupa wraca na swoje pierwotne miejsce.
  5. Jeśli któryś z uczestników nie może wykonać zadania, drużyna może je odkupić kosztem premii otrzymanych na etapie wstępnym.
  6. Jeżeli zespołowi po kilku próbach nie uda się wykonać zadania, uczestnicy mogą odmówić wykonania zadania tylko wtedy, gdy cała grupa powie: „Poddajemy się”.

1. Etap wstępny:

1.1. „Gniazdko Złotych Jaj”

Легенда: Jesteście zespołem podróżników w długiej podróży. Ale zanim wyruszysz w drogę, musisz zaopatrzyć się w złoto, do tego potrzebujesz całej drużyny, aby zdobyć „złote jajka” (premie, które przydadzą ci się w przyszłości do kupowania przedmiotów lub uczestników).

Zadanie: Każdy uczestnik musi wspiąć się po drabince linowej do gniazda ze „złotym”.

jajka” (kosze z piłkami tenisowymi zwisającymi z poziomego drążka). Każdy uczestnik może wziąć tylko jedno „jajko”. Ci, którzy upadają, przerywają zadanie. Drużyna może pomóc zawodnikowi trzymając drabinkę linową z różnych stron.

1.2. „Podróż statkiem”

Легенда: Więc zasłużyłeś na swój skarb, a teraz wyruszasz w daleką podróż do nieznanych krain.

Zadanie: Uczestnicy całej drużyny muszą zmieścić się w dwóch obręczach połączonych ze sobą w jednym miejscu – jest to statek warunkowy i wyruszyć w drogę – zaczynają przemieszczać się w obręczach do określonego wyznaczonego miejsca.

Bliżej wyznaczonej granicy podaje się uczestnikom dodatek do legendy:„Załoga rozbiła się podczas rejsu i wylądowała na bezludnej wyspie”. Uczestnicy opuszczają swój „statek” (obręcze) ​​i są zabierani przez facylitatorów na „Polanę Rozmów” (miejsce dyskusji) na terenie „wyspy” (zaznaczony obszar).

2. Główna część gry:

2.1. „Polana rozmów”(W tym miejscu prowadzone są dalsze dyskusje)

Легенда: Wylądowałeś na bezludnej wyspie. Statek, którym podróżowaliście, rozbił się o skały, ale „złote jajka”, które wydobyto przed podróżą, ocalały. Twoim zadaniem jest przetrwać: zdać test i zostać uratowanym. Na wyspie mogą być ludzie - tubylcy, od których być może trzeba będzie coś kupić lub wymienić. Przed Wami sytuacje, w których musicie wykazać się umiejętnością pracy w grupie i wzajemnej pomocy.

2.2. "Labirynt"

Legenda: Jeden z członków grupy, uciekając z tonącego statku, dostał się na brzeg w bardzo burzliwy sposób niebezpieczne miejsce, zaplątał się w trujące pnącza (labirynt) i od ich trucizny chwilowo przestał widzieć (uczestnik ma zasłonięte oczy). Dowiedzieliście się o tym, kiedy zaczęliście się zbierać, teraz chcecie go uratować.

Zadanie: Drużyna musi wydostać uczestnika z labiryntu, aby nie dotknął winorośli (lin), nie zranił się. Jeśli dotknie ograniczeń, wraca do punktu początkowego ruchu. Członkowie zespołu ustawiają się wzdłuż obwodu labiryntu. Muszą wyprowadzić swojego uczestnika z labiryntu za pomocą słów, ponadto jeden uczestnik mówi tylko jedno słowo, nie wolno mu powtarzać tego samego słowa 2 razy z rzędu. Kiedy jeden uczestnik mówi, pozostali milczą, w tym uczestnik z zasłoniętymi oczami. Jeśli reguła zostanie naruszona, zadanie jest powtarzane. Członkowie zespołu mogą wchodzić w interakcje za pomocą niewerbalnych środków komunikacji (uczestnicy mają czas na samodzielne odgadnięcie).

2.3. "Schronienie"

Легенда: Na wyspie zapada noc, robi się ciemno i zimno. Drużyna musi zbudować dla siebie schronienie, ale po katastrofie statku nic ci nie zostało. Kiedy dyskutowałeś, co robić, aborygeni pojawili się znikąd. Są gotowi wymienić przydatne dla Ciebie rzeczy (które między innymi podnieśli po katastrofie statku) na Twoje „złote jajka”.

Zadanie: Drużyna musi zdecydować, na co dokładnie wymieni swoje bonusy (Twój wybór: maty – 1 jajko, markiza – 4, namiot – 9, kijki narciarskie – 1 jajko/szt.). Po zakończeniu budowy schronienia na drewnianym pokładzie, zespół musi się w nim całkowicie zmieścić i siedzieć tam przez 3 minuty, aby się nie zawalił.

Po wykonaniu zadania zespół wraca na „pole rozmów”, następuje omówienie zadania na następujące tematy:

  1. Czy uczestnicy są zadowoleni z tego, jak poradzili sobie z zadaniem? Czy łatwo było podjąć decyzję?
  2. Co pomogło ci wykonać zadanie?
  3. Co stanęło na przeszkodzie w wykonaniu zadania?
  4. Co należy wziąć pod uwagę przed przejściem do następnej sytuacji?

2.4. "Pajęczyna"

Легенда: Nadszedł dzień na wyspie, teraz uczestnicy muszą zdobyć jedzenie dla całej drużyny. Jedzenie znajduje się w określonym miejscu, do którego wejście zostało zablokowane przez pająka z trującą siecią.

Zadanie: Musisz zdobyć jedzenie, przenosząc całą drużynę na drugą stronę sieci. W sieci są komórki, przez które można się przedostać, ale tych komórek nie można ponownie wykorzystać, to znaczy każdy uczestnik musi przejść przez swoją komórkę. Nie wolno dotykać sieci (lin). Jeśli któryś z uczestników popełni błąd, cała drużyna rozpoczyna etap od początku. Jednego z uczestników można przekupić za 2 złote jajka, gdyby nie dał rady. Odkupiony uczestnik może pomagać innym. Po przejściu etapu drużyna otrzymuje pożywienie (2 czekoladki).

Po wykonaniu zadania zespół wraca na „pole rozmów”, następuje omówienie zadania na następujące tematy:

  1. Czy uczestnicy są zadowoleni z tego, jak poradzili sobie z zadaniem?
  2. Co pomogło ci wykonać zadanie?
  3. Co stanęło na przeszkodzie w wykonaniu zadania?
  4. Co należy wziąć pod uwagę przed przejściem do następnej sytuacji?

2.5. „Sygnał na ratunek”

Легенда: Coś jak statek nagle pojawia się w oddali oceanu, musisz zasygnalizować, że jesteś na tej wyspie. Twój statek miał torbę sygnałową, prawdopodobnie wyrzuconą na brzeg po katastrofie. Cały zespół wyrusza na poszukiwanie tej torby i znajduje ją na wysokim drzewie. Teraz zadaniem zespołu jest zasygnalizowanie ratunku.

Zadanie: Od samego początku wysokie drzewo liana (lina) jest rozciągnięta do kłody. Na tej winorośli (linie) jeden z uczestników (drużyna go wybiera) musi doczołgać się do torby wiszącej na drzewie i zabrać ją. Z pomocą prowadzących uczestnik zakłada system bezpieczeństwa, rękawiczki na ręce, za pomocą karabińczyka mocuje się na linie i pomagając sobie rękami i stopami czołga się do worka sygnałowego. Kolejna lina jest przymocowana do systemu bezpieczeństwa, którego koniec jest z resztą uczestników. Po zdobyciu torby drużyna pomaga temu uczestnikowi wrócić z powrotem za pomocą drugiej wolnej liny. Torba zawiera balony sygnalizacyjne, które cała drużyna nadmuchuje w 2 minuty. Następnie musisz naprawić kule sygnalizacyjne na górze kłody.

Podczas tego ćwiczenia uczestnicy mogą rozmawiać.

Po wykonaniu zadania zespół wraca na „pole rozmów”, następuje omówienie zadania na następujące tematy:

  1. Czy uczestnicy są zadowoleni z tego, jak poradzili sobie z zadaniem?
  2. Co pomogło ci wykonać zadanie?
  3. Co stanęło na przeszkodzie w wykonaniu zadania?
  4. Czym się kierowałeś wybierając osobę, która wykona zadanie?

2.6. "Bagno"

Легенда: Sygnał został podany, ludzie na statku to zobaczyli i zbliżyli się do wyspy, teraz są wyraźnie widoczni. Ale w drodze z wyspy na statek jest przeszkoda - bagno, przez które statek nie może przejść, nie można też przez nie przepłynąć.

Zadanie: Zadaniem drużyny jest pokonanie bagna za pomocą trzech wybojów. Warunki: nie można wejść do bagna, zabrania się pozostawiania pustego wyboju - inaczej utonie, cała drużyna musi odejść. Zadanie jest wykonywane po cichu. Gdy tylko wszyscy uczestnicy pokonają bagno, drużyna zostaje uratowana.

3. Zakończenie lekcji:

Легенда: Załoga poradziła sobie z próbami, wszyscy dotarli do burty i zostali uratowani.

Po wykonaniu wszystkich zadań zespół ponownie zbiera się na „Polanie Rozmów”, aby podsumować wyniki.

Przykładowe pytania facylitatora: „Czego dowiedziałeś się o sobie podczas tej gry?”, „Co zrozumiałeś na temat swoich działań jako grupy, zespołu?”, „W jaki sposób to, czego się tutaj nauczyłeś, koreluje z tym, jak działałeś w innych obszarach swojej życie – w domu, w szkole, w pracy?”

Literatura:

  1. Burmako EP, Uimanova EA „Rope Course” (opracowany przez amerykańską firmę Barron Adventures), Władywostok.
  2. Klimenko NG Zbiór materiałów metodycznych pomocnych organizatorom Inicjatywy Parku Linowego „ORLENOK” - 1999r.
  3. Lutoszkin A.N. Jak prowadzić. Moskwa. Oświecenie, 1986.
  4. Savinov DV, Fomenko TS, Ivanov SV, Shchur KYu, Krivenko AV, Stetsenko AA Park linowy: od prostych do złożonych. Skuteczne narzędzia pracy z personelem w 2008 roku
  5. ćwiczenia VK. Ekstremalny kurs budowania zespołu. 2008-

Scenariusz wielkiej gry psychologicznej„Podróż na bezludną wyspę”.

Skompilowane nauczyciel-psycholog MBOU „Liceum Nr 2 im. D. Kh. Skryabin" GO "Zhatai"

Uwarowskaja Elena Aleksandrowna.

Nota wyjaśniająca (trafność):

Poważne problemy pojawiają się u osoby, która nie umie komunikować się w grupie, współpracować, nawiązywać i utrzymywać relacji, korelować swoich działań z działaniami innych osób.

Komunikacja i interakcja z innymi ludźmi to sztuka. Umiejętność budowania relacji, znajdowania podejścia do ludzi, pozyskiwania ich to podstawa życiowego i zawodowego sukcesu. Wiadomo, że skuteczność komunikacji w dużej mierze zależy od tego, jak człowiek uwzględnia zainteresowania, uczucia i doświadczenia otaczających go ludzi, jak potrafi nawiązywać i utrzymywać niezbędne kontakty z innymi.

Kształtowanie i rozwój cech komunikacyjnych osoby następuje przede wszystkim w latach szkolnych. Każdy uczeń potrzebuje przygotowania społecznego i psychologicznego. Potrzebna jest wiedza i umiejętności, a do tego uczniowie potrzebują pomocy.

W proponowanym zajęcia pozalekcyjne uogólnione doświadczenie w rozwoju umiejętności komunikacyjnych. Zakwaterowanie w grze może zainteresować zarówno psychologów edukacyjnych, jak i wychowawców klas.

    Nazwa:dzicz-nocleg "Podróż na bezludną wyspę".

    Cele i cele gry:

tworzenie warunków dla:

Rozwijanie gotowości do współpracy, umiejętności łączenia się w grupę, nawiązywania i utrzymywania relacji;

Rozwój umiejętności komunikacyjnych, poszerzanie pomysłów na sposoby konstruktywnego zachowania;

Poszerzenie sfery przeżyć emocjonalnych, rozwój umiejętności radzenia sobie ze swoimi emocjami;

Budowanie swoich działań w kontekście sytuacji i relacji międzyludzkich, rozwijanie umiejętności korelowania swoich działań z działaniami innych osób.

    Opis problemów i zadań rozwojowych, które ta gra ma rozwiązać:

Gra ma na celu diagnozowanie i rozwiązywanie problemów komunikacyjnych i jest polecana dla grupy, w której są dzieci, które:

    mają trudności z poznaniem się, boją się nawiązać kontakt;

    stracić zainteresowanie przyjaźniami na krótki czas;

    nie wiedzą, jak konstruktywnie wchodzić w interakcje, zarządzać swoimi emocjami;

    boi się budować relacje z powodu złych doświadczeń z przeszłości.

    Szacowany wynik psychologiczny:

Rozwój umiejętności komunikacji niewerbalnej i werbalnej,

Żyjąc w różnych stanach emocjonalnych,

Rozwijanie umiejętności bycia świadomym swoich uczuć

Zajmij się swoimi emocjami

Rozszerzanie pomysłów na nowe sposoby konstruktywnego zachowania,

Zdobądź doświadczenie w rozwiązywaniu problemów.

    Opis płótna fabuły, wynik gry, rodzaj fabuły:

Rodzaj fabuły jest zbliżony do rzeczywistego.

Balonem na ogrzane powietrze członkowie grupy są zaproszeni do udania się na bezludną wyspę, która znajduje się na oceanie i zamieszkania tam przez jakiś czas, zorganizowania wspólnych zajęć (poszukiwanie pożywienia, wody, rozpalenie ogniska, zbudowanie domu itp.) .).

Jest to piękna zielona wyspa z czystym powietrzem i wieloma małymi błękitnymi jeziorami. Na wyspie jest wiele nieznanych nam drzew owocowych, w zaroślach - dziwaczne zwierzęta i ptaki. Ta wyspa pozostała tak piękna do dziś, ponieważ wszystko na niej jest w doskonałej harmonii. Ale gdy tylko agresja, egoizm, lenistwo, uraza, strach, drażliwość osiedlą się na wyspie, wyspa natychmiast zacznie się zapadać. I odwrotnie, jeśli podróżnicy przyniosą na wyspę pozytywne emocje, wyspa stanie się jeszcze piękniejsza.

Członkowie grupy dostają się na wyspę balonem na ogrzane powietrze. Każdy może zabrać ze sobą w podróż jedną rzecz, która jest mu bliska lub ma dla niego największą wartość i pomoże mu w podróży (rzecz może być zarówno rzeczywista, jak i symboliczna).

Podczas całej gry inicjatywa i aktywność jest przekazywana samej grupie. Członkowie grupy sami przydzielają role, modelują trudności i znajdują wyjście z sytuacji. Facylitator jedynie „generuje” możliwe trudności.

Działania uczestników są wskazywane symbolicznie, nakazując je i wskazując gestami. Aby pomóc uczestnikom, oferowano arkusze papieru whatman, kolorowy papier, flamastry, nożyczki i klej.

Pod koniec gry (życie na wyspie jest uregulowane) uczestnicy wracają z wyprawy i następuje refleksja.

    Czas na zabawę i dyskusję: od 1 godziny 15 minut.

    Członkowie:

    wiek uczestników 11 - 12 lat.

    rozmiar zespołu 12 - 14 osób.

    ilu dorosłych powinno uczestniczyć jako facylitatorzy:

W zabawie uczestniczy 1 osoba dorosła – psycholog. Facylitator pełni rolę facylitatora-obserwatora i „generatora ewentualnych trudności”.

    Sprzęt i materiały:

krzesła według liczby graczy, lina, magnetofon, arkusze papieru whatman, kolorowy papier, nożyczki, klej, pisaki.

    Możliwość kontynuowania gry w czynnościach psychologa i nauczyciela (wychowawcy):

W działalności psychologa możliwa jest kontynuacja gry w formie treningu umiejętności komunikacyjnych, ukierunkowanego na rozwiązywanie zidentyfikowanych w trakcie gry problemów.

W działaniach wychowawcy klasy możliwe jest prowadzenie ogólnogrupowych działań mających na celu rozwijanie spójności grupy oraz rozwiązywanie problemów komunikacyjnych zidentyfikowanych podczas gry.

    Szczegółowy scenariusz gry, wskazujący zadania każdego etapu:

scena

Czas

trzymać

Zadania do rozwiązania na każdym etapie

Materiały wymagane na każdym etapie

Kolekcja podróżnicza.

Prowadzący proponuje wyjazd na bezludną wyspę i zabranie ze sobą jednej (symbolicznej) rzeczy wartościowej dla uczestnika.

Umiejętność dołączenia do grupy, nawiązywania relacji.

"kosz balon na gorące powietrze» - krzesła w zależności od ilości graczy, wokół krzeseł obwiązana lina.

Lot balonem na ogrzane powietrze.

Prowadzący zaprasza uczestników, aby zajęli miejsca w balonie i symulowali podróż.

Rozwój gotowości do współpracy.

Lądowanie na wyspie, podział ról.

Gospodarz oferuje lądowanie na wyspie, nakreśla plan dalsze działanie i ustalić, kto co zrobi.

Budowanie swoich działań w kontekście sytuacji i relacji międzyludzkich.

Założenie życia na wyspie.

(poszukiwanie pożywienia, rozpalanie ognia, budowanie mieszkania itp.)

Członkowie grupy wykonują zaplanowany plan działania (prowadzący obserwuje).

Poszerzanie sfery przeżyć emocjonalnych, rozwijanie umiejętności radzenia sobie z emocjami, poszerzanie wyobrażeń o sposobach konstruktywnego zachowania, umiejętność korelowania swojej aktywności z aktywnością innych uczestników.

Arkusze Whatmana, kolorowy papier, nożyczki, klej, flamastry.

Życie na wyspie.

Uczestnicy naśladują życie na wyspie, odpoczywają, odwiedzają się. Lider patrzy.

Rozwój umiejętności komunikacyjnych, poszerzanie pomysłów na sposoby konstruktywnego zachowania.

Powrót z wyspy, koniec gry.

Gospodarz proponuje zajęcie swoich miejsc w balonie i powrót. Prowadzący dziękuje za grę i zaprasza uczestników do wzajemnego podziękowania.

Rozwijanie umiejętności utrzymywania nawiązanych relacji.

„kosz balonowy”, magnetofon (miękkie melodyjne dźwięki muzyki)

Dyskusja o grze.

(odbicie grupowe)

Uczestnicy siedzą w kręgu i omawiają grę z prowadzącym.

Podsumowanie, identyfikacja trudności, identyfikacja pozytywnych zmian.

Krzesła według liczby graczy, ustawione w kole.

    Formy dyskusji o grze.

Refleksja grupowa – omówienie gry odbywa się w formie wymiany wrażeń:

Co było trudne, a co łatwe?

Co jest najważniejsze?

Co pomogło? Kto pomógł?

Co przeszkodziło?

Jakie uczucia pojawiały się na różnych etapach gry?

Jak teraz czują się piłkarze?

Co najbardziej Ci się podobało i dotknęło?

    Raport własny lidera.

Po meczu prowadzący przeprowadza refleksję roboczą – analizę problemów osobistych, prognozę konfliktów, potrzebę i formy dalszej korekty.

Efektywność pracy:

W wyniku gry przeprowadzana jest diagnoza i rozwiązywanie problemów komunikacyjnych, rozwój umiejętności komunikacji niewerbalnej i werbalnej, umiejętności rozpoznawania własnych uczuć i radzenia sobie z emocjami. Uczestnicy gry poszerzają swoje pomysły na nowe sposoby konstruktywnego zachowania, zdobywają doświadczenie w rozwiązywaniu sytuacji problemowych.

Cele:
- pojawienie się zainteresowania własnym światem wewnętrznym i wewnętrznym światem drugiego człowieka;
- tworzenie pomysłów na temat ich możliwości, zdolności;
- kształtowanie konstruktywnych zachowań w różnych sytuacjach;
- rozwój umiejętności komunikacyjnych;
- zwiększenie spójności grupy.
materiały: dzwonek, ponumerowane karty z nazwami ptaków, zwierząt, owadów (według liczby uczestników), mapa, opaska na oczy, karty do ćwiczenia „Jestem przeciwieństwem”, papier, ołówki.

CZĘŚĆ I. SPACER PO MORZE

Prowadzący. Dziś zapraszam na spacer nad morzem. Niezwykły spacer wzdłuż Magicznego Morza Krainy Bajek. Czeka na nas piękny żaglowiec, kołyszący się na miękkich falach. Wspinamy się po drabinie, napędzani krzykami mew i delikatną bryzą.

Ćwiczenie relaksacyjne
„Spokojne miejsce do refleksji”

Prowadzący. Magiczne morze Kraina baśni - morze jest niezwykłe. Ma dar przewidywania. Teraz chcę, żebyś pomyślał przez chwilę i wymyślił pytanie, na które naprawdę chcesz znać odpowiedź.
Czy każdy ma takie pytania? Jeśli zastanawiałeś się już nad tym pytaniem, podnieś rękę. Chcę Ci pokazać, jak Ty sam, z pomocą Zaczarowanego Morza, możesz odpowiedzieć w całości lub w części na swoje pytanie.
Usiądź wygodnie i zamknij oczy... Weź trzy głębokie wdechy i wydech i znajdź w sobie punkt wewnętrznego spokoju - miejsce w duszy, gdzie jest cicho i spokojnie.
Jeśli dobrze się wsłuchasz, usłyszysz fale delikatnie rozbijające się o brzeg. Być może na początku szum morza słychać gdzieś daleko, ale stopniowo szelest fali toczącej się po brzegu staje się coraz głośniejszy. Potem fala cofa się... Potem znowu uderza w brzeg i znowu się cofa...
Rytm fal brzmi równo i kojąco. Niech fale zmyją i uniosą twoje zmartwienia. I tak jak fale wygładzają piasek na brzegu, mogą uspokoić i rozjaśnić umysł.
Słońce zachodzi i barwi niebo w odcieniach złota, czerwieni, różu i bzu. Całą skórą czujesz ciepło wieczornego słońca, a rzucając okiem na wodę, widzisz odblaski igrające na falach.
Weź głęboki oddech i poczuj słony zapach morza. Morskie powietrześwieża i lekko wilgotna. Słychać krzyki mew, które pozwalają wiatrowi wzbić się wysoko w niebo. Czasami unoszą się prawie nieruchomo, zamarzając w nadciągającym strumieniu powietrza. Czujesz się teraz całkowicie spokojny i pogodny.
Wykorzystajmy spokój i ciszę morza, aby zadać sobie ważne pytanie. Znajdź proste i jasne słowa na swoje pytanie. A kiedy cicho wypowiadasz swoje pytanie, spójrz w dal i bądź przygotowany na to, że morze udzieli odpowiedzi.
Być może usłyszysz tę odpowiedź poprzez szum fal… Może morze pokaże jakiś obraz, jakiś obraz… Być może każdy z Was poczuje w sobie jakieś uczucie, które pomoże znaleźć właściwą odpowiedź… Może może się również zdarzyć, że morze po prostu podpowie nowe słowa, abyś mógł jasno i jasno sformułować swoje pytanie (pauza 30 sekund).
W każdym razie teraz znasz ten cichy i spokojne miejsce w głębi mej duszy. I możesz tu wrócić, kiedy tylko zechcesz pomyśleć o czymś ważnym.
Teraz musimy pożegnać się z tym miejscem i powoli wracać tutaj, do tego pokoju. Rozciągnij się, wyprostuj, otwórz oczy i bądź tu znowu, świeży i czujny.
Teraz niech każdy weźmie kartkę papieru i narysuje obrazek. Możesz narysować miejsce nad morzem, w którym teraz byłeś, uczucie, którego doświadczyłeś, pytanie lub odpowiedź, którą otrzymałeś. Narysuj, co chcesz(Masz 10 minut na narysowanie.)

Analiza ćwiczeń

- Dostałeś jakąś odpowiedź na swoje pytanie?
- Czy twoje pytanie się zmieniło?
- Jak się teraz czujesz?

Ćwiczenie „Dźwięczna siła”

Prowadzący. Tymczasem pogoda na morzu uległa zmianie. Niebo było pokryte szarymi, ołowianymi chmurami, wiał ostry zimny wiatr. Błyskawice rozświetliły niebo, grzmoty wstrząsają naszym statkiem. Zapadła nieprzenikniona ciemność.
Wstańcie na chwilę z fotela i zamieńcie się w ten silny i energiczny wiatr, który niesie naszą żaglówkę. Weź bardzo głęboki oddech. Następnie nabierz pełnych płuc powietrza i ponownie wydychaj. Tym razem wydech z dźwiękiem „Whoo”. Teraz spróbuj wymówić ten dźwięk tak, aby wyglądał jak porywisty wiatr: podnosząc lub obniżając głos. A po chwili zauważysz, że w ten sposób zaoszczędziłeś siły... (pauza 30 sekund). Usiądź.
Chowając się przed szalejącą burzą zeszliśmy do chaty. Ale i tu nie ma ucieczki. Najsilniejsze miotanie nie pozwala nam znaleźć spokoju.

Ćwiczenie „Pchacze”

Prowadzący. Podzielcie się na pary. Stańcie na odległość ramienia od siebie. Podnieś ręce na wysokość barków i oprzyj dłonie na dłoniach partnera. Na mój sygnał zacznij popychać partnera dłońmi, starając się odsunąć go z miejsca. Jeśli twój partner przesunie cię z powrotem, spróbuj wrócić na swoje miejsce. Ustawiając jedną stopę do tyłu, uzyskasz doskonałe wsparcie.
Uważaj, nikt nie powinien nikogo skrzywdzić. Nie popychaj partnera na ścianę ani na żadne meble. Jeśli się znudzisz lub zmęczysz, krzyknij „Stop!” Kiedy „Przestań!” Krzyczę, wszyscy muszą się zatrzymać.
Jesteś gotowy? Uwaga! Przygotuj się! Rozpoczęty!
Najpierw poproś dzieci, aby poćwiczyły kilka razy. Kiedy już trochę oswoją się z grą, a grupa stanie się bardziej otwarta, możesz poprosić dzieci, aby wybrały partnera, na którego kiedykolwiek były wściekłe.

Prowadzący. Całą noc niosło nas wzburzone morze. Dopiero o świcie fale zwalniały. Ale burzowa noc nie przeszła niezauważona. Nasz statek popadł w ruinę. To cud, że wciąż unosi się na wodzie. Poszarpane żagle, połamane maszty, ładownie pełne wody...
Na szczęście dla nas na horyzoncie pojawił się ląd. Korzystny wiatr prowadzi nas prosto do niego. Tutaj pojawił się przed nami cudowna wyspa. Na brzegu rzuciliśmy się na gorący piasek, uradowani, że w końcu znaleźliśmy grunt pod nogami.
Jednak szczęście nie trwało długo, bo zdaliśmy sobie sprawę, że jesteśmy na… bezludnej wyspie.

(Ciąg dalszy nastąpi)


ŻYCIE GRY

bezludna wyspa

CZĘŚĆ DRUGA. NA WYSPIE

Ćwiczenie „Otrząśnij się”

Prowadzący. Chcę Ci pokazać, jak w łatwy i prosty sposób możesz się uporządkować i pozbyć nieprzyjemnych uczuć.
Z pewnością każdy z Was widział, jak mokry pies się otrząsa. Potrząsa plecami i głową tak mocno, że cała woda rozpryskuje się wokół. Możesz zrobić prawie to samo.
Ustaw się tak, aby było wokół ciebie wystarczająco dużo miejsca. I zacznij potrząsać dłońmi, łokciami i ramionami. Jednocześnie wyobraź sobie, jak wszystko, co nieprzyjemne - złe uczucia, ciężkie zmartwienia i złe myśli o sobie - odlatuje z ciebie jak woda z psa. Następnie odkurz nogi od palców stóp do ud. A potem potrząśnij głową. Będzie to jeszcze bardziej przydatne, jeśli wydasz przy tym dźwięki ...
Wyobraź sobie, że cały nieprzyjemny ciężar spada z ciebie, a ty stajesz się bardziej pogodny i pogodny, jakbyś narodził się na nowo.(30-60 sekund).

Nowa znajomość

Prowadzący. Opamiętawszy się i nieco rozweselając, dość głodni udaliśmy się w głąb wyspy w poszukiwaniu czegoś do jedzenia.
Nie przebywszy nawet stu metrów, naszym oczom ukazał się niesamowity obraz. Niedaleko, na pagórku, rosły wspaniałe drzewa: na jednym wisiały butelki z lemoniadą, na drugim pyszne ciasta, na trzecim kanapki z serem i kiełbasą. Zaślepieni szczęściem rzuciliśmy się do przodu, ale kiedy byliśmy już dwa kroki od zamierzonego celu, wszystko wokół nas zniknęło. Rozczarowani, zamarliśmy w oszołomieniu.
Nagle rozległ się cienki głos: „Cóż, poznajmy się? Jestem Lemonadicus vulgaris. A wszystko, co właśnie widzieliście, nie jest bynajmniej iluzją ani mirażem. Istniejemy. Mimo wszystko mam nadzieję, że nie zapomniałeś, że jesteś w Krainie Bajek? I oczywiście możesz cieszyć się naszymi owocami, ale najpierw rozwiąż problem.

Zadania analityczne

1. Sowa, Osioł i Kubuś Puchatek otrzymali po trzy balony- duży zielony, duży niebieski i mały zielony. Jak będą dzielić te balony między sobą, skoro Sowa i Osioł lubią duże balony, a Osioł i Kubuś Puchatek lubią zielone balony?
2. Trzy dziewczyny - Anya, Katya i Marina - zajmują się trzema różnymi kręgami: haftem, tańcem i śpiewem chóralnym. Katya nie zna dziewczyny zaangażowanej w taniec. Anya często odwiedza dziewczynę, która zajmuje się haftem. Przyjaciółka Katyi, Marina, chce w przyszłym roku dodać śpiewanie do swoich hobby. Które dziewczyny co robią?
Małe dzieci można zaprosić do rozwiązywania zagadek.

Prowadzący. Dobrze zrobiony! Wykonałeś świetną robotę i zasługujesz na nagrodę. Jakie drewno lubisz?
Po gruntownym odświeżeniu i nabraniu nowych sił postanowiliśmy zwiedzić wyspę. I tutaj nasze zdania były podzielone: ​​jedni sugerowali pójście w głąb wyspy, inni proponowali pójście wzdłuż wybrzeża. Rozpoczął się spór.

Ćwiczenie „Tak i nie”

Prowadzący. Pomyśl przez chwilę, jak zwykle brzmi Twój głos. Raczej cicho, raczej głośno, raczej średnio?
Teraz będziesz musiał wykorzystać pełną moc swojego głosu. Podzielcie się na pary i stańcie naprzeciw siebie. Teraz czeka Cię wyimaginowana bitwa na słowa.
Zdecydujcie, które z was powie słowo „tak”, a które powie słowo „nie”. Cały twój argument będzie się składał tylko z tych dwóch słów. Wtedy je zmienisz.
Możesz zacząć bardzo cicho, stopniowo zwiększając głośność, aż jedno z was uzna, że ​​głośniej być nie może.
Proszę, posłuchaj dzwonka, który ze sobą przyniosłem. Kiedy usłyszysz, jak dzwoni, zatrzymaj się, weź kilka głębokich oddechów. Jednocześnie zwróć uwagę na to, jak przyjemnie jest być w ciszy po takim zgiełku i hałasie.

Rozpoczynając tę ​​grę, pamiętaj, że przez chwilę w klasie będzie bardzo głośno.

Prowadzący. Po ustaleniu kierunku ruszyliśmy w drogę. Cały dzień spędziliśmy na spacerze. A kiedy słońce już zachodziło, postanowiliśmy poszukać miejsca do spania. W końcu natknęliśmy się na przytulną jaskinię, w której się zatrzymaliśmy.

CZĘŚĆ III.
Schwytany przez złego czarodzieja

Prowadzący. Rano obudził nas dziwny hałas. Kiedy otworzyliśmy oczy, znaleźliśmy się w otoczeniu uzbrojonych mężczyzn ubranych w dziwne ubrania i mówiących w nieznanym języku. Dali nam znak, żebyśmy podążali za nimi krętymi korytarzami jaskini.
I wkrótce ukazał się nam niezwykły widok. To było prawdziwe podziemne miasto. Szliśmy przez ponure, brudne ulice, aż wpadliśmy na ogromne kamienne drzwi, które otworzyły się dopiero po rzuceniu zaklęcia przez naszych strażników.
"Witamy w naszej podziemnej krainie ciemności," powiedział metaliczny głos, który sprawił, że skrzywiliśmy się.
Właściciel tego głosu siedział na wysokim tronie, owinięty czarnym płaszczem.
Dawno nie mieliśmy gości. Cóż, rozgość się tak wygodnie, jak to możliwe. Wszakże zgodnie z prawem mojego kraju, osoba, która raz tu dotarła, nie ma prawa wracać do swojego świata. Eskortuj gości do ich kwater.

W tym momencie przerwij bajkę. Daj dzieciom możliwość kontynuacji, odgadnięcia, jak zakończy się ta przygoda. Brak komentarzy i ocen. A kiedy uczniowie wyrażą swoją opinię, kontynuuj opowieść.

Prowadzący. Ogarnęła nas rozpacz. Siedzieliśmy, nie mogąc wykrztusić słowa, w pokoju oświetlonym jedynie przyćmioną świecą, dokąd prowadzili nas strażnicy. Nagle przed naszymi oczami pojawiła się różowa chmura, z której wyłoniło się piękne stworzenie.
- Ciii, nie bój się. Przyszedłem pomóc ci uciec. Jestem Fairy Rada z Krainy Bajek. Niestety tutaj, w pobliżu Złego Czarodzieja, nie mogę zostać długo. Ale wciąż mogę coś zrobić. Teraz zamienię was w owady, ptaki i zwierzęta. W tej formie będzie Ci łatwiej biegać. Reszta zależy od Ciebie. Gotowy?! Ding Ding Ding! – Głos Rady rozpłynął się w rytmie dzwonka.
A my, czując się niecodziennie w innej postaci, rzuciliśmy się w poszukiwaniu ratunku.
Kilka godzin później zmęczeni bieganiem krętymi korytarzami, ale zadowoleni, że sami daliśmy sobie radę z tak niebezpieczną przygodą, wygrzewaliśmy się w promieniach popołudniowego słońca.
Uciskała nas tylko jedna rzecz - nie mogliśmy przywrócić naszego prawdziwego wyglądu. Próbowaliśmy każdego możliwego zaklęcia, ale nie było rezultatu. I kiedy sytuacja wydawała się już beznadziejna, olśnił nas pewien wgląd. Dowiedzieliśmy się, jak poradzić sobie z problemem.

Ćwiczenie „Pantomima”

Prowadzący. Z Teraz otrzymasz karty z imieniem stworzenia, w które przemieniła cię wróżka Rada. Spójrz na to, co jest na nich napisane, ale nikomu nie pokazuj. Aby zamienić się w siebie, będziesz musiał pokazać bez słów, co jest napisane na twojej karcie, czyli w co zostałeś przemieniony. Gra rozpoczyna się od uczestnika o numerze „1”.

Kodowanie

Prowadzący. Gdy tylko otrzymaliśmy nasze prawdziwe ciała, postanowiono jak najszybciej opuścić tę wyspę. Ale kiedy dotarliśmy do miejsca, w którym zostawiliśmy łódź, okazało się, że nie ma po niej śladu.
Jedyne, co znaleźliśmy na brzegu, to zakorkowana butelka z niezrozumiałą zawartością. Kiedy go otworzyliśmy, znaleźliśmy wiadomość:

5 7 5 2 9 6 3 1 2.
8 9 4

Klucz:
1 - około 2 - t 3 - l 4 - ja 5 - i 6 - p 7 - sh 8 - f 9 - e

labirynt

Prowadzący. Oto załączona mapa.(patrz rys.).
Tratwa była bardzo blisko brzegu. Z łatwością wpuściliśmy go do wody i ruszyliśmy w drogę powrotną. Wydawało się, że nasza przygoda dobiegła końca, ale wszystko dopiero się zaczynało, o czym przekonaliśmy się później.


ŻYCIE GRY

bezludna wyspa

Gra psychologiczna dla młodszych uczniów

CZĘŚĆ IV. POŚCIG

Prowadzący. Kiedy spuszczaliśmy tratwę, Zły Czarodziej dowiedział się o naszej ucieczce i postanowił za wszelką cenę nas zatrzymać.

Gra „Tratwa wśród skał”

Prowadzący. Proszę stanąć w dużym kole. Wszyscy, którzy tworzą krąg, będą brzegiem. Muszą wziąć się za ręce.
W środku koła jest morze. Ale to bardzo niebezpieczne morze, ponieważ ma kilka skalistych klifów. Te „klify” zrobimy nieco później z krzeseł. Jeden z was będzie tratwą, a drugi sternikiem.
Zawiążemy tratwie oczy, a sternik pokieruje nią za pomocą samych słów. Jednocześnie będzie musiał sterować tratwą w taki sposób, aby nie wpadła ona na ani jeden klif.
Każdy z Was może teraz powiedzieć: "Chcę być tratwą" - i stanąć w dowolnym miejscu wewnątrz koła, które stanie się przystanią. W tym momencie zaczyna się podróż. Ten, kto stał się tratwą, musi poprosić jednego z was, aby został sternikiem, który poprowadzi tratwę w drodze przez morze między skałami. Następnie zawiążemy oczy „tratwy”.
Musimy jeszcze ustalić, do którego portu popłynie tratwa. Każdy z facetów, którzy tworzą brzeg, może teraz powiedzieć: „Niech tratwa dopłynie do mnie”.
Teraz wiemy już prawie wszystko, czego potrzebujemy, aby rozpocząć grę. Brakuje nam tylko skał. Teraz czterech więcej z was może powiedzieć: „Chcemy być skałami”. Ci faceci wychodzą w kółko ze swoimi krzesłami i układają takie kamienie na proponowanej trasie spływu, przez które tratwie będzie dość trudno dopłynąć do portu.

Można oczywiście dostosować ilość „klifów” w zależności od poziomu rozwoju i wieku dzieci.

„Kamienie” pozostają osadzone na swoich krzesłach wewnątrz kręgu, a następnie informują nas, czy „tratwa” w nie uderzyła. Sternik musi bardzo ostrożnie kierować „tratwą”, mówiąc mu, gdzie ma płynąć. Może wydawać np. takie komendy: „Zrób dwa małe kroczki do przodu”, „Zatrzymaj się”, „Skręć w prawo… Jeszcze trochę” itp.
Kiedy „tratwa” zbliża się do punktu końcowego swojej trasy, „przystań” powinna powiedzieć do „tratwy”: „Dotarłeś do celu” – i radośnie objąć „tratwę”.

Złemu Czarodziejowi nie udało się zatopić naszej tratwy i postanowił pójść w drugą stronę. Postanowił przenieść się do jednego z nas i tym samym zająć się nami.

Gra „Wybuch w kręgu”

Prowadzący. Stańcie w jednym dużym kole i mocno splećcie ręce. Należy pozostać za kręgiem i spróbować włamać się do kręgu. Gdy tylko mu się to uda, następny powinien wyjść poza krąg i spróbować się do niego włamać. Proszę uważać, aby nikogo nie skrzywdzić.

Daj możliwość jak największej liczbie dzieci samodzielnego penetrowania kręgu. Ten, któremu się nie udaje, jest ucieleśnieniem Złego Czarodzieja.
Jeśli wszystkim dzieciom udało się dostać do kręgu, możliwa jest następna sztuczka.

Tak, Zły Czarodziej jest bardzo przebiegły. Nie tak łatwo go zdemaskować. Ale mamy jeszcze jedną okazję, by pozbawić go władzy.

Gra „Jestem wręcz przeciwnie”

Uczestnicy otrzymują karty. Na jednym z nich widnieje napis „Inicjatywa”, a na drugim „Zły czarodziej”, pozostałe są puste. Ten, kto zdobędzie pierwszą kartę, zostaje kierowcą. Jego zadaniem jest odnalezienie Złego Czarodzieja.
Wtajemniczony zadaje dzieciom pytania dotyczące ich zewnętrznych i wewnętrznych cech, rodziny, hobby i tym podobnych. Uczestnicy odpowiadają zgodnie z prawdą, a tylko Zły Czarodziej odpowiada odwrotnie. Zgodnie z odpowiedziami Wtajemniczony wyciąga wnioski i demaskuje Złego Czarodzieja.

CZĘŚĆ V POWRÓT

Prowadzący. A więc Zły Czarodziej został pokonany i możemy bezpiecznie zakończyć naszą podróż. Przygoda bardzo nas zbliżyła, wiele się o sobie nauczyliśmy. A co dokładnie, powiesz nam teraz.

Ćwiczenie „Przepis na gotowanie przyjaciela”

Prowadzący. Podzielcie się na pary. Najpierw pomyśl i zapamiętaj wszystko, co wiesz o swoim sąsiedzie: o jego wyglądzie, rodzinie, co lubi jeść, z kim woli się bawić, w jakie ubrania lubi się ubierać, jakie zabawy lubi, gdzie najczęściej chodzi. Następnie proszę wziąć kartkę papieru i zapisać przepis ze wszystkim, czego potrzeba, aby „ugotować” takiego przyjaciela.
Na przykład:
Przepis na gotowanie Dimy
Mieszanina:
- blond krótkie włosy
- dwoje brązowych oczu
- piegi,
- jedna duża, zawsze uśmiechnięta buzia,
- 28 lśniących zębów,
- jedno mocne smukłe ciało.
Metoda gotowania:
Wszystko wymieszać. Dodaj wesoły śmiech i dźwięczny głos. Tak, więcej, inaczej nie dostaniesz prawdziwej Dimy. Twarz musi być zwrócona w stronę słońca, aby oczy świeciły jaśniej.
Oprócz tego nie zapomnij o piłce nożnej i tenisówkach.

Podkreśl dzieciom, że należy wymieniać tylko pozytywne cechy. Na koniec procedury zbierz przepisy i przeczytaj je (pomijając imię), a dzieci będą musiały odgadnąć, o kim mowa. Następnie każdy uczeń podaje swój przepis partnerowi.

Prowadzący. Droga powrotna była zabawna i radosna. Czuliśmy się szczęśliwi, bo udało nam się uwolnić krainę baśni spod zaklęcia Złego Czarodzieja. I wiedzieliśmy, że odnieśliśmy sukces tylko dlatego, że byliśmy razem, wszyscy jako jedność.

Ćwiczenie „Lubię cię”

Prowadzący. Proszę usiąść w jednym wspólnym kręgu. Razem stworzymy jedną wielką kolorową sieć, która nas łączy. Ponadto każdy z nas może wyrazić swoje życzliwe myśli i uczucia dla kolegów z klasy. Teraz pokażę ci, jak to zrobić.

Owiń kilka razy wolny koniec wełnianej nici wokół dłoni i potocz piłkę w kierunku jednego z dzieci. Spróbuj wybrać nie najpopularniejszego ucznia w klasie.

Widzisz, co teraz zrobiłem. Wybrałem ucznia, który powinien być następny w sieci. Po tym, jak podaliśmy komuś piłkę, mówimy temu uczniowi zdanie, które zaczyna się od tych samych słów: „Kolya (Masza, Petya)! Lubię cię, ponieważ...” Na przykład mówię: „Kolya! Lubię cię, bo grzecznie otworzyłeś mi drzwi do klasy, zanim zaczęła się dzisiejsza lekcja.
Po wysłuchaniu skierowanych do niego słów Kolya owija swoją dłoń nitką, aby „pajęczyna” była mniej więcej rozciągnięta. Następnie Kolya musi pomyśleć i zdecydować, komu podać piłkę w następnej kolejności.
Kiedy następny uczeń ma piłkę, Kolya zwraca się do niego z frazą, która zaczyna się od tych samych słów co moje. Na przykład: „Yana, lubię cię, ponieważ wczoraj pomogłaś mi rozwiązać trudny problem matematyczny”. Jednocześnie możesz porozmawiać o tym, jak ta osoba cię uszczęśliwiła, co w niej lubisz, za co chciałbyś jej podziękować. I tak nasza gra trwa i trwa...
Postaraj się dobrze zapamiętać, co powiedzą ci, gdy podają piłkę.

Zadbaj o to, aby podczas gry wszystkie dzieci otrzymały piłkę. Wyjaśnij, że każdy ma w sobie coś, co zasługuje na szacunek i miłość. Jeśli niektóre dzieci mają trudności z wypowiedzeniem początkowej frazy: „Lubię cię, ponieważ...”, pozwól im zastąpić ją słowami: „Podobało mi się, jak ty…”
Dziecko, które otrzymało piłkę jako ostatnie, zaczyna ją nawijać odwrotny kierunek. W tym samym czasie każde dziecko owija swoją część nitki wokół piłki i wypowiada wypowiedziane do niego słowa oraz imię mówiącego, oddając mu piłkę.

Prowadzący. Wszyscy mieszkańcy Krainy Bajek czekali na nasze przybycie, zgromadzeni na brzegu, aby nas powitać.

Ćwiczenie „Oklaski w kręgu”

Prowadzący. Mamy bardzo dobra klasa i każdy z was zasługuje na oklaski. Chcę wam zaproponować grę, w której oklaski są najpierw ciche, a potem stają się coraz silniejsze.
Gra przebiega następująco: stoicie we wspólnym kręgu. Jeden z was zaczyna. Podchodzi do jednego z uczniów, patrzy mu w oczy i oklaskuje, klaszcząc z całych sił w dłonie.
Następnie obaj wybierają kolejnego ucznia, który również dostaje brawa: obaj podchodzą do niego, stają przed nim i biją mu brawo. Następnie cała trójka wybiera następną. Za każdym razem ten, który został oklaskiwany, ma prawo wybrać innego. Gra toczy się więc dalej, a aplauz staje się coraz głośniejszy.

GRA KATASTROFY „BEZPIECZNA WYSPA”

Psycholog edukacyjny

Sedanowa Walentyna Anatolijewna

PLAN GRY

część gry

Krótki opis

Rekwizyty

Organizowanie czasu

Sprawdzenie, czy wszyscy uczestnicy się zebrali, wyjaśnienie, co będziemy robić

Część 1 Rozgrzewka

Energizer „Hamulec”, „Aligatory”

Paski papieru, z oczekiwaniem, że grupa dzieci może stanąć na jednym z nich.

Część 2 „Balonowa katastrofa”

Gra ma na celu kształtowanie spójności grupy, identyfikację przywództwa, rozwój umiejętności komunikacyjnych.

Najpierw gospodarz podaje wprowadzenie do gry. (legenda gry) Następnie wręcza graczom listę rzeczy, które znajdują się w koszyku. Będą musieli uszeregować tę listę, tj. wybierać z listy rzeczy mniej i bardziej istotne: które z nich należy od razu wyrzucić za burtę, aby uratować wyprawę, a które zachować i wyrzucić tylko w ostateczności.

Najpierw każdy pracuje ze swoją kartą indywidualnie, potem w parach, potem w czteroosobowych grupach itd., starając się dojść do porozumienia i podjąć wspólną decyzję. Po tym następuje dyskusja w grupie.

Prezentacja z nazwą pierwszej gry, ilustracjami, muzyką i akompaniamentem dźwiękowym, aby stworzyć atmosferę gry.

Każdy uczestnik otrzymuje przybory do pisania formularz z wykazem rzeczy. Tekturowa tabletka.

Część 3. Gra „Bezludna wyspa”

Zadaniem ocalałej wyprawy jest zorganizowanie życia kolonii na bezludnej wyspie, dla której uczestnicy dzielą się na grupy i rozwijają swoje projekty.

Papier Whatmana, flamastry, papier listowy, artykuły papiernicze.

Część 4. Refleksja, podsumowanie.

CZĘŚĆ 1. ROZGRZEWKA

Energizer „Hamulec”

Uczestnicy siedzą w kręgu.

Uzgodnij, jakim dźwiękiem oznaczysz dźwięk, z którym samochód rusza (na przykład: „tr-tr”) i dźwięk, z którym zwalnia (na przykład „stop”).

Wyjaśnij, że jeśli powiesz „tr-tr”, osoba po prawej powinna powiedzieć to samo itd. Jeśli ktoś powie „stop”, ruch rozpocznie się w przeciwnym kierunku.

Zadawać pytania :

Jakie cechy uczestników trenuje ćwiczenie?

Jakie jest jego psychologiczne znaczenie?

Energizer „Alegatory”

Grupa otrzymuje pasek papieru.

Stan . Grupa powinna wyobrazić sobie, że paski to łódki, a dookoła unoszą się alegatory. Jeśli ktoś zejdzie z paska, to allegatorzy go zjedzą.

Zadanie. Ustaw się w kolejce do wzrostu

Zadawać pytania:

Czy łatwo było ci wykonać zadanie?

Co przeszkodziło w wykonaniu zadania?

CZĘŚĆ 2

Przemówienie wprowadzające prezentera (instrukcja gry):

Tak więc po locie balonem wszyscy uciekliście: ktoś spadł prosto na ląd, ktoś wpadł do wody i wydostał się na powierzchnię. Wszyscy żyjecie, ranni otrzymali wszelką możliwą pomoc, nie ma ciężko chorych pacjentów. To prawda, że ​​\u200b\u200bta kraina z woli losu okazała się niezamieszkaną wyspą. Zakładasz, że ta wyspa jest poza pasami ruchu statki morskie i będziesz musiał wyposażyć swoje życie tutaj w oczekiwanie na kilka lat. Oto bogate zwierzę i świat roślinny, ale są niebezpieczeństwa: trujące rośliny, mroźne zimy, możliwe są wizyty kanibali (kanibalów) sąsiednie wyspy. Możliwe jest utrzymanie się jako zwarta grupa, ale samotnie jest to prawie niemożliwe. Twoim zadaniem jest stworzenie sobie warunków, w których mógłbyś przetrwać. Zrozumieć powagę i dramatyzm tego, co się stało, tym bardziej, że w takim okresie ludzie czasami szaleją, po irytacji następuje wściekłość i walki na śmierć i życie. Nie ma miejsca na frywolność - trzeba coś zjeść i trzeba przeżyć. Dostosuj się odpowiednio, obserwuj siebie: jak będziesz przejawiał się w tym życiu.

Od czego zaczniesz? Od razu przychodzi na myśl Robinson Crusoe i jego pierwsze kroki: rekonesans wyspy, poszukiwanie wody i pożywienia, zbieranie przedmiotów i rzeczy, które „mogą się przydać”. Ale Robinson był sam, a wy byliście całą grupą, a każdy z własnym charakterem!

Po zaspokojeniu pierwszych potrzeb materialnych i podjęciu środków bezpieczeństwa, nie sądzisz, że powinieneś dobra rada decydować, jak zorganizować życie na wyspie?

Musisz rozwiązać następujące pytania:

    1. Organizacja życia, przetrwanie. Jakie środki należy podjąć, aby zapewnić swojej kolonii żywność, odzież, mieszkanie? Jak podzielić obowiązki: czy należy brać pod uwagę indywidualne możliwości, czy każdy powinien mieć strój, którego wdrożenie jest bezwzględnie obowiązkowe? Jak zapewnić każdemu prawo do życia? A może nie masz takiego prawa? Jak określisz perspektywy życia na swojej wyspie? Jaki będzie główny cel życia twojej kolonii?

      Moc: jaka to będzie? Jak będzie zorganizowane życie w twojej kolonii? Z historii znasz różne typy organizacji wspólnot ludzkich: plemienne, monarchiczne, demokratyczne. Co weźmiesz za podstawę? Kto będzie bronił interesów członków twojej kolonii: walne zgromadzenie - veche, przywódca, grupa starszych czy grupa najsilniejszych? W jaki sposób będzie monitorowana wydajność? Jakie środki zostaną zastosowane wobec osób, które nie zastosują się do decyzji lub swoich obowiązków?

Jakie środki zostaną podjęte w celu utrzymania władzy i porządku? Kto podejmie ostateczną decyzję: wszyscy mieszkańcy kolonii w głosowaniu czy zwykła większość? A może zgrupowanie najpotężniejszych, najbardziej autorytatywnych lub najbardziej pożytecznych ludzi? A może lider zrobi to sam? A jak będzie monitorowana realizacja decyzji? Co się stanie, jeśli zamówienie lub dyspozycja nie zostaną zrealizowane?

    1. Kto i jakie funkcje będzie pełnił dla życia kolonii? Określ główne funkcje mieszkańców, które są niezbędne nie tylko do przetrwania i ochrony, ale także do rozwoju całej społeczności i poszczególnych jej członków. Czego trzeba się nauczyć, czego się nauczyć? W tej sytuacji wszyscy jesteście grupą naukowców-badaczy, więc większość z was nie jest zaznajomiona z pracą fizyczną. (Przypomnij sobie grę telewizyjną „Ostatni bohater”, w której znani aktorzy, politycy, prezenterzy telewizyjni musieli nauczyć się, jak przetrwać na wyspie, jednocześnie wykonując różne zadania). Czy przy podziale obowiązków weźmiesz pod uwagę wiedzę i umiejętności każdego z nich i jak przekażesz tę wiedzę innym? W jaki sposób zostanie zdobyta nowa wiedza i umiejętności?

      Jaki będzie kodeks (zasady, normy) relacji między mieszkańcami kolonii? Opracuj własny zestaw zasad, który pomoże rozwiązać konkretne problemy, skutecznie współpracować, utrzymać porządek i dobre relacje. Jak zapewnić aktywny udział wszystkich w społeczeństwie? Jakie normy relacji ustalisz w swojej kolonii? Czy przy podejmowaniu decyzji będzie brana pod uwagę opinia mniejszości lub choćby jednej osoby? Czy osoba, która nikogo nie słucha i nikogo nie słucha, będzie miała prawo mieszkać w Twojej kolonii? Co jeśli ten styl życia czyni go ciężarem dla innych? Jakie są granice potęgi twojej kolonii? Czy będzie ingerować w jej życie prywatne? Czy powinny być sankcje za łamanie zasad? Czy będziecie mieli wspólne święta? Jakie tradycje i rytuały wprowadzisz? Czy będziesz miał własny herb, flagę, hymn?

Zastanawiając się nad tymi pytaniami, spróbuj opracować własny kodeks praw - konstytucję swojej wyspy.

Na pracę grup przeznacza się nie więcej niż 20 minut, po czym każda grupa po kolei przedstawia reszcie swoją wersję organizacji życia kolonii. Jeśli propozycje się pokrywają, to można ich nie powtarzać w całości, ale powiedzieć, z którymi rzeczami wypowiedzianymi przez poprzednie grupy całkowicie się zgadzacie, co chcielibyście dodać. Kiedy wszystkie grupy się wypowiedzą, rozpoczyna się zbiorowa dyskusja nad propozycjami. Aby były widoczne dla wszystkich, pożądane jest, aby propozycje były napisane na dużych arkuszach.

Trzeba bardzo dobrze dostroić chłopaków do sytuacji na wyspie: odpowiadać na ich pytania, prowadzić do problemów, które mogą się pojawić w organizacji życia, w ochronie i relacjach międzyludzkich, ale jednocześnie nie sugerować rozwiązania problemów. W trakcie dyskusji można zastosować „wzmacniające” techniki werbalne: „Czy dobrze cię zrozumiałem ...”, „Co się stanie, jeśli ...”. Specjalna uwaga należy zwrócić uwagę na to, jak będą tworzone, dyskutowane i zatwierdzane prawa życia kolonii.

Pracę można zbudować według następującego schematu:

      1. Tworzenie grup roboczych.

        Praca grupowa. Dyskusja i wykonanie ustaw na 4 ww. stanowiskach. Piąta grupa opracowuje szkice herbu i flagi, wybiera tekst i muzykę do hymnu.

        Ochrona: jeden mówca z każdej grupy przedstawia i komentuje prawa wymyślone przez chłopaków. Pozostałe grupy mają prawo zadać 1 pytanie w celu wyjaśnienia. Krytyczne komentarze nie są dozwolone. Zarówno sam mówca, jak i każdy członek jego grupy może odpowiadać na pytania grup. Czas wystąpienia mówcy wynosi 3 minuty. Pytania i odpowiedzi - 2 minuty.

        Po wypowiedziach wszystkich mówców cała grupa głosuje za przyjęciem ustaw, w przypadku braku zgody zgłaszane są zastrzeżenia i wprowadzane poprawki.

        Porównanie opracowanych przepisów z Powszechną Deklaracją Praw Człowieka. Jakie są podobieństwa i jakie są między nimi różnice? Komentarz prezentera na temat historii powstania deklaracji, wdrażania jej praw na świecie. (jeśli gra jest opóźniona, ten przedmiot można wykluczyć)

CZĘŚĆ 4. REFLEKSJA. ZREASUMOWANIE.

Podsumowanie gry : „Spróbowaliśmy się w roli legislatorów. Tworząc nowe społeczeństwo na bezludnej wyspie, oparliśmy się na uniwersalnych wartościach: dobroci, prawdzie, pięknie. Staraliśmy się zrozumieć takie pojęcia jak wolność, wybór, odpowiedzialność. Można to osiągnąć, jeśli przede wszystkim - wzajemne zrozumienie i szacunek między ludźmi. To właśnie na tych kluczowych pozycjach budowane są podstawowe prawa mieszkańców naszej planety Ziemia.

Niestety są deklarowane, ale nie wszędzie i nie zawsze realizowane.

Kwestie do dyskusji :

    1. Podobała ci się gra?

      Czy uważasz, że Twoja klasa to zgrany zespół? Dlaczego?

      Co było dla ciebie najtrudniejsze? Co przyszło łatwo?

      Czy Twoje wyobrażenia o tym, które prawa są najważniejsze, zmieniły się w trakcie gry?

      Czy są jakieś inne prawa, które chciałbyś dodać do Kodeksu Praw?

      Dlaczego praca nad Kodeksem Praw była dla Ciebie przydatna?

      Które z wymyślonych praw dla wyspy można zastosować w dowolnej społeczności ludzkiej, a które zostały stworzone w oparciu o okoliczności?

      Które z wymyślonych praw pozostawiłbyś na całe życie swojej klasy?

Bibliografia:

    materiały

Aneks 1

Lista pozycji w koszyku balonowym

p/p

Nazwa rzeczy

Waga

Rozwiązania

Jeden

Grupa

Naczynia (garnki, miski, łyżki, kubki)

12 kg

Wyrzutnia rakiet z flarami

bkg

Apteczka z lekami

7 kg

Siekiery, łopata, łom

12 kg

Konserwa mięsna

20 kg

Karabin z amunicją

25 kg

Duży namiot (dla 10 osób)

10 kg

Pojemnik na wodę pitną

20 litrów

Czekolada i cukierki

15 kg

10.

Butle tlenowe

50 kg

11.

Sprzęt wędkarski

1 kg

12.

Radio tranzystorowe

2,5 kg

13.

Guma do łodzi, nadmuchiwana

20 kg

14.

Aparaty fotograficzne i filmowe

25 kg

15.

Sextant (urządzenie do lokalizowania po gwiazdach)

5 kg

16.

Ciepłe ubrania i koce

50 kg

17.

Wyjątkowe zwierzę do zoo

25 kg

18.

Ustawić mapy geograficzne

2 kg

19.

Materiały Twoich badań naukowych (8 teczek)

6 kg

20.

Sól, cukier

5 kg